N R
ntipY/vrgames.by/
ОБЗОР
№ 11 (167),
ноябрь, 2013 год
Не шедевр
'■V* 9? а* :
- • V $
именно такой врем енной
период охватывает игра
3 ком позитора работали
над музы кой
зимние эпизоды пусть и не играют особой роли в сюжете, нс ло качеству туть ли не лучшие во лгвй игре
|§ ш рм ы : PS3
Ж а н р :
UnicpdKi IBHOe КИНО
Р азработчик: Quantic Dream
И з д а те ль : Sorv Compute ?rtertainment
Б о з р ? гтНОЙ рейтинг '"SAB'm ature (17*)
C?E
г ИГРЬ- M)Pvonaps3.com
”эвид Кейдж — личность крайне неод-
нозначная. Одни считают его гением,
s пустозвоном и бездарностью. А
I так, кажется, и зависли где-
то между творениями кинематографа и игра-
ми, не являясь толком ни тем, ни другим. За
примерами далеко годить не надо: тот же
Heavy Rain многие воспринимают совершен-
но по-разному. И Beyond, к сожалению (или к
счастью?), исключением из этого правила не
стал: это очень неровный проект, который по-
рой кажется чем-то гениальным, а порой —
просто выводит из себя.
Паззл без элементов
Джоди Холмс — главная героиня Beyond,
— дама необычная. Так уж сложилось, что ро-
дилась она с невероятным “даром”: невиди-
мым другом, буквально привязанным к ней
какой-то неведомой силой.
Кто он или что — вопрос без ответа, но са-
ма девочк« зовет его Айденом и пытается как-
то свыкнуться со своим волшебным компань-
оном (как и он сам пытается привыкнуть к
Джоди). Так что долгие годы призрак витает
где-то рядом, защищая героиню от опаснос-
тей, а порой н досаждая ей.
Практически весь их путь нам предстоит
пройти вместе с ними: детство, эксперименты
ученых, служба в ЦРУ, бега, — только-только
мы видели Холмс ребенком, а вот уже она бьет
морды полицейским и разносит полгорода. И
эта история целой жизни смотрелась бы очень
солидно, если бы не одно “но”: рассказывает-
ся она в вцце не всегда связанных между собой
отрывков.
Показывают их нам в случайном порядке,
то и дело прыгая из детства героини во взрос-
лую жизнь и обратно. И такая подача — прием
очень спорный. Это могло стать гениальным
решением, если бы переходы между лоскута-
ми были оправданны и как-то красиво обстав-
лены. А так нас бросают туда-сюда, толком
ничего не: объясняя и никак это не обыгрывая.
В кусках сюжета пугаешься, а стоит только
привыкнуть к атмосфере одного эпизода, как
ее туг же кардинально меняют. И так до само-
го конца.
Игре не хватает целостности, единого
стержня — она воспринимается как набор са-
мостоятельных, разрозненных истории, кое-
как скрепленных между собой. Причем проме-
жутки порой весьма солидные: нам не показы-
вают, что было между этими самыми сценами,
не объясняют, почему героиня изменилась в ту
или иную сторону (а перемены временами се-
рьезные). И чуть ли не большую часть жизнен-
ного пути Джоди приходится достраивать
лишь за счет собственного воображения.
Но самая страшная проблема Кейджа (и
уже, как выяснилось, фирменная) — это целая
череда сюжетных дыр, откровенного бреда и
нелогичностей. Дэвид пытается говорить на
десятки серьезных тем, но толком не разбира-
ется (и даже не пытается вдаваться) ни в одной
из них. В /ond соткана из кучи самых разно-
образных клише: туг есть и пародия на “Кэр-
рй” с трудными подростками, и какие-то по-
пытки изобразить хоррор, и даже полноцен-
ные военные действия. Но воспринимать все
это серьезно достаточно трудно, когда персо-
нажи ведут себя откровенно странно, а во вре-
мя войны по городу бегают маленькие мальчу-
ганы, удерживающие автомат Калашникова
одной руггой (!).
Press X to win
При этом геймплей (если его можно тако-
вым назвать) тоже бесконечно далек от идеа-
ла. Да, ждать от игры Дэвида Кейджа чего-то
сложного в этом плане глупо, но уровня Heavy
Ram было бы вполне достаточно. Там тоже
были простенькие QTE, но при этом они со-
провождали чуть ли не каждое движение героя
и способствовали невероятному уровню по-
гружения. Если персонаж чистил зубы, то и
нам нужно было трясти геймпадом в такт щет-
ке. А уж как раскрывалась механика в дей-
ствительно трудных ситуациях, например, ко-
гда приходилось отрезать герою палец! Да, ни-
какого вызова, но при этом совершенно но-
вый опыт и свежие эмоции.
Впрочем, Quantic Dream почему-то слиш-
ком уж зациклились на своем девизе: “Нашу
игру без проблем должны пройти даже домо-
хозяйки'” Так что процесс стал еще проще, и
на благо проекту это, разумеется, не пошло.
Как все было в Heavy Rain? Герой рисует дом
— ты проводишь каждую линию вместе с ним.
Тугже мы просто киваем стиком в сторону ли-
стика, и Джоди сама выполняет действие за
вас. И практически всегда все сводится к еди-
ничному нажатию кнопки. Какой-то интерес
могли представить драки, в которых разработ-
чики предлагают игрокам самостоятельно уга-
дывать нужное направление для удара или
контратаки, но и они в итоге ситуацию не
сильно спасают: получается тибо слишком
легко и предсказуемо, либо, наоборот, совер-
шенно непонятно, что и в каю то с горону “ше-
велить”.
Кейдж, у которого до этого выходили чуть
ли не лучшие QTE во вселенной, почему-то
совсем забыл, что геймплей — это не только
“нажми, пожалуйста, вовремя кнопку”. Игро-
вой процесс хорош, когда предлагают дей-
ствительно поучаствовать в чем-то интерес-
ном, испытать что-то новое. Здесь же един-
ственные моменты, когда дизайнеры просы-
паются — это кусочки с Айденом. Хотя и они
по большей части загублены попросту скуч-
ной и примитивной реализацией.
Концептуально все замечательно: в обли-
ке призрака мы можем летать сквозь стены,
вселяться в персонажей, громить окружение,
защищать Джоди магическим щитом и ду-
шить врагов — на руках разработчиков был
целый набор инструментов, с помощью кото-
рых запросто можно построить десятки разно-
образных, нелинейных ситуации. Только вот
на деле все подчинено сценарию. Почему я
могу вселиться только в одного из пяти поли-
цейских? Почему эту кружку сдвинуть разре-
шается, а другую нет? Да и вообще, почему ис-
пользовать Айдена дозволено лишь в некото-
рых заранее запланированных сценах? Вопро-
сы это достаточно интересные.
Ьэобще, когда дело касается вариативнос-
ти, Beyond нечего предложить.
Игры фран-
цузской студии всегда опирались на свободу
выбора, — как-никак жанр “интерактивного
кино” к этому обязывает. Тутже “трость” вне-
запно стащили, и все, “кина” не вышло. По-
лучился лишь набор роликов с возможностью
изменить пару моментов.
Как-то кардинально повлиять на сюжет
мы сможем лишь в конце, а большую часть иг-
ры вся наша свобода сводится к каким-то ме-
лочам, которые в итоге никакого значения не
имеют. Вы можете флиртовать с царьсм на ве-
черинке, а можете не делать этого, но персо-
нажи потом все равно скажут именно то, что
“прописал” дядя Кейдж. И так практически
везде. Даже умереть главной героине толком
не дают (такая возможность появляется лишь
в самом конце) - - завалите хоть все QTE, все
равно ничего не изменится, а геймовера не на-
ступит. А зачем переживать за героиню, если
она практически неуязвима?
Светлый лучик
в темном царстве.
..
К счастью, все вышесказанное еще не оз-
начает, что Beyond вышла полным провалом и
ничем порадовать не может. Когда разработ-
чики наконец-то забывают о своих амбициях,
пафосе и битвах с ЦРУ, игра подбрасывает
просто прекраснейшие сцены.
Вот Джоди готовится к своему первому
полноценному свиданию, которому Айден
всячески мешает — никаких сражений со
злом, лишь маленькая зарисовка с настоящи-
ми эмоциями. Ачего только стоит глава о жиз-
ни среди бездомных. Мы не совершаем под-
вигов, но при этом знакомимся с приятней-
шими персонажами и наслаждаемся потряса-
ющей атмосферой. И в такие моменты даже
просто сидеть и клянчить у прохожих деньги
жутко интересно: потому что почти не чув-
ствуешь фальши, а появившиеся буквально
пять минут назад бомжи оказываются гораздо
более проработанными типажами, нежели са-
ма Джоди.
Вообще, как ни странно, именно главные
герои, блистательно сыгранные Эллен Пейдж
и Уиллемом Дефо, оказались самыми невз-
рачными и скучными. Они — ходячие штам-
пы, которые никак не запоминаются и не вы-
зывают симпатии. Что, к счастью, с лихвой
искупается прекраснейшими второстепенны-
ми персонажами: вышеупомянутыми уже
бродягами или приятным темнокожим уче-
ным, который любит героиню, словно родную
дочь.
А еще над проектом работали чуть ли не
лучшие в мире художники и композиторы.
Визуально Beyond потрясает (жаль лишь, что
тоже время от времени), а Норманд Корбейл,
Лорн Бэлф и Ханс Циммер написали прекрас-
нейший саундтрек, который отлично слуша-
ется даже в отрыве от самой игры.
Жаль лишь, что при таком огромном по-
тенциале выходит просто “что-то приятное”,
но при этом бесконечно далекое от идеала.
Радости:
Актеры хорошо отработали
Отличные саундтрек и графика
Некоторые сцены прекрасны
Гадости:
Дырявый сценарий и странная подача
истории
Отсутствие свободы выбора
Идею с Айденом загубили
Хотя повзрослевшей Джоди сопереживать не очень хочется,
будучи маленькой девочкой, она вызывает море симпатий
Экшен-сцены предсказуемо получились не очень интересными
и вдобавок достаточно однообразными
Вывод:
Beyond — это уже не интерак-
тивное кино. Цельного сюжета нет, са-
мой интерактивности крайне мало, а ва-
риативность весьма условна — проект
плюет на все то, чем Кейдж так стара-
тельно хвалился вот уже несколько лет.
Но, к счастью, это не мешает получить
море удовольствие и посмотреть целый
набор маленьких историй. Хотя прово-
жать нынешнее поколение хотелось бы
совсем на другой ноте.
..
Оценка:
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст