26
№ 11 (167),
ноябрь, 2013 год
ИНТЕРВЬЮ
http://vrgames.by
«Игра
«Т у к-ту к-ту к» —
это своеобразный
диалог со смертью»
Интервью с Николаем Дыбовским
Странная штука: творчество. Как только начинаешь вкладывать в него частицу души, оно оживает, и тогда
произведение на поздних этапах работы, начинает жить своей жизнью, диктуя свою волю создателю. Так
получилось и с “Тук-тук-тук”. Можно иронизировать, смеясь над таинственным пафосом, считать
мистификацией и обманом рассказы про архив. Но, пытаясь разобраться во всем, неожиданно для
собственного скепсиса открываешь кроху истины, которая заставляет копать глубже, пока паззл из
намеков и полутонов не сложится в цельную картину. Именно так происходит в “Тук-тук-тук”.
Здравствуй, Николай! Думаю, всех в пер-
вую очередь волнует причина задержки игры
почти на год.
Главная причина задержки в том, что
смертельно усталые от жизни люди триж-
ды ее переделывали.
Концепция, что вы строили, не вязалась с
требованиями заказчика?
Требования отправителя было соблюс-
ти очень несложно. Они сводились либо к
тому, чего не нужно делать совсем, либо к
тому, что в игре должен обязательно при-
сутствовать тот или иной микроэлемент
(из архива, собственно). П ричиной за-
держки были исключительно наши требо,-
вания к собственному детищу.
Геймплей, дизайн, саундтрек — все дела-
ли самостоятельно? Насколько процентов игра
ваша, а сколько в ней “чужого” содержания?
Один процент чужого содержания. Не
больше.
А эти чудные руководства к странным спи-
ритическим играм — это ваш вымысел? Это
вообще не опасно? Выглядит, как ритуал вы-
зова каких-то духов.
М ы не призываем следовать этим ри-
туалам. Я ни за что не стал бы такое вытво-
рять и другим не советую. Среди этих за-
писок есть несколько наш их, действитель-
но. Их мы сочинили сами. Н о я не хочу го-
ворить, какие именно. По-моему, об этом
и так несложно догадаться. В группе игры
ВКонтакте народ уже добрался до таких
глубинных слоев сюжета, что, по-моему,
мне там даже делать нечего. Нашли уже
все и даже больше.
Мор и Тургор были неиссякаемыми колод-
цами для фантазии фанатов. ТТТ, возможно,
не такой масштабный. Сюжет, как водится, пи-
сал ты сам полностью?
Да. Хотя я все-таки предпочитаю ут-
верждать, что интерпретировал, а не сочи-
нял.
Лично мне ТТТ напомнила фильм Тарков-
ского “Сталкер” . Получается, что игра вся из
символов, постоянно надо включать абстракт-
ное мышление. Вообще насколько буквально
надо воспринимать все то, что нам преподне-
сено в дневниках, записках, бормотании ге-
роя?
Насчет символьной нагрузки ты совер-
ш енно прав, она всегда имеет для меня
первостепенное значение. В любой мелкой
детали я стараюсь найти смысл и почти
всегда могу ответить на вопрос, с какой це-
лью что-то сделано именно так, а не иначе.
Секрет бормотания Ж ильца очень прост,
на самом деле ему нельзя было говорить
членораздельно. И совсем молчать — тоже
глупо. Глоссолалии, утрата слова — это же
очень важный элемент безумия, потери
контроля над ситуацией. Где язы к — там
порядок. Власть над миром. Где нет языка
— там растерянность, ужас и паника. Вави-
лонское столпотворение. Язы к придумы-
вал наш композитор и звукореж иссер
М щ йгоотег (Василий Каш ников). Я лиш ь
сказал, что это должно быть нечленораз-
дельное бормотание, все остальное сделал
он. К ак — не говорит. Это тайна. Н а самом
деле бормотания были и в архиве. П о край-
ней мере, Василий их там нашел.
Герой говорит, что когда прячешься, вре-
мя уходит назад — так оно и есть в игре, но
можно ли узреть в этом какую-то сюжетную
подоплеку?
Я считаю, что если человек прячется от
истины, он не прогрессирует и застревает
в инфантильности однажды обретенных
ш тампов. Образ довольно точный, нет? И
со всем остальным тоже так. У хорошего
символа всегда несколько значений. В том
числе и первичное, буквальное.
Кажется, вы жестко поступили с игрока-
ми, не дав возможность вольного сохране-
ния. В какой-то момент запускается обратный
отсчет — не успел выполнить условия — ба-
нальный датеоуег и рестарт игры с самого
начала. Это что-то вроде стеба над игровыми
штампами?
Игра “Тук-тук-тук” — это своеобраз-
ный диалог со смертью. В нем нельзя со-
храняться. Я знаю, что это ужасно жестоко
и с точки зрения азов гейм-дизайна — гру-
бейшее нарушение. То, что я ненавижу
геймплей — не значит, что я книж ек и ста-
тей по гейм-дизайну не читаю. Д а, это
ужасно неудобно. Н о так было нужно.
Причем это диалог не с внезапной смер-
тью (кирпич на голову упал, маш ина пере-
ехала), а с такой, спокойной и закономер-
ной, которая у каждого из нас маячит в
конце пути. Почему ты сейчас не сохра-
нился? Когда понимаеш ь, что ж изнь про-
шла, и прош ла впустую — поздно. Не за-
грузишься.
То есть это уже не условие “мистера Инко-
гнито” , а ваше концептуальное решение?
Понимаеш ь, туг трудно разбирать игру
на винтики и говорить — вот это условие
“мистера И нкогнито”, японские детали, а
вот тут наш и концептуальные болты и гай-
ки. Все связано. Это как суп — все кипит в
одном бульоне. Просто я понимал: вот
сейчас идет работа в верном направлении,
а сейчас — нет. И не всегда этому есть про-
стое и логичное объяснение (“ветер подул,
потому что деревья покачались”). Часто у
одного следствия много причин.
Но, как я понимаю, в итоге страшная хи-
мера, которая, возможно, сожрала отправи-
теля письма, пропущена через призму творче-
ства и стала безвредной?
Т ы , наверное, сам поним аеш ь, н а-
сколько крепко сидит в голове вот этот
предрассудок, да? Нет ни одного факта,
указующего на то, что кто-то кого-то со-
жрал! Н ет никаких подтверждений тому,
что вообще случилось что-то плохое! Все
равно ты продолжаешь думать, что проис-
ходящее в игре (и в архиве) страшно! В
этом-то главный смысл и есть. Оно не
страшно! Страх внутри тебя. А тебе ничего
не угрожает. Тебя ничто не ранит, не рвет
на части, кровь не хлещет. Согласись, мы
сделали игру, где вообще нет никаких
травм, крови. Даже герой не умирает, обра-
ти внимание, никогда. Нет надписи “You
are dead!” Он стоит, схватившись за голову
от отчаяния, но это отчаяние понимания.
Нигде не сказано, что он сошел с ума.
Но это первое, что приходит на ум.
Собственно, об этом и игра — про ум.
Прямо как у Пелевина.
У вас на сайте лежат скриншоты, на кото-
рых есть инвентарь, содержащий лампочки,
фотоаппарат, талисман, звонок. Почему от
этого отказались? В геймплее игры нет раз-
нообразия, а такие вещи все же внесли бы
его, нет?
Д а, эти вещи внесли бы разнообразие.
Н о вместе с разнообразием они внесли бы
суету. Суету и иллюзию уверенности в соб-
ственных силах, которая этой игре совер-
ш енно противопоказана. На .скриншотах
виден интерфейс из первого варианта, ко-
торый tower defense.
За определенную сумму денег вы давали
вместе с игрой “кота в мешке” . На деле это
оказалась трехмерная комната, похожая на
ту, где просыпается герой игры. Что это за
комната вообще?
Это комната для исполнения желаний.
Не знаю, что еще можно про это сказать.
Мы собрали ее по инструкции. Говорят,
работает.
Планируете ли вы, кроме патчей, выпус-
кать какие-нибудь дополнения к П Т ?
Посмотрим. Как фиш ка ляжет. К Хэлло-
уину думали сделать survival mode, но не ус-
певаем. Может быть, к Рождеству сделаем.
Ваше сообщество группы ВКонтакте ведет
споры насчет 6-й страницы дневника. Так она
существует или нет?
В сообществе ВКонтакте все совер-
ш енно правильно поняли — что она есть,
и почему ее нет в игре. Это же, хм, сюжет-
ны й ход.
В одном твоем интервью была обмолвка о
том, что вы чуть ли не демоверсию “Холода”
смастерили вместе с Atari?
Даже и близко не демоверсию. Просто
развернутый концепт. Таких набросков,
как “Холод”, у меня ш тук двадцать. И не
хуже. Все они лежат мертвым грузом и
скорее всего никогда не будут сделаны.
Просто потому, что уже перегорели — вре-
мя их ушло. Это соверш енно нормально.
Но хочется же сделать что-то наравне с
“Мором” и “Тургором", нет?
Сейчас мы будем делать рем ейк “ М о-
ра”. Сделать это явно нужно, и если де-
лать, то делать сейчас. С корее всего, будет
так: “ М ор” будет восстановлен в перво-
зданном виде (графика современная, но
максимально напоминает старую ), одна-
ко под ним будет как бы “подвал” с неко-
торыми дополнительными вещ ами. Те,
кому был дорог “М ор” в первозданном
виде, смогут просто в него не загляды-
вать, чтобы не огорчаться.
Не будет ли перезапуск “ Мора” топтанием
на месте?
Любая серьезная разработка упирается
в бюджет, ты же понимаеш ь. Я бы рад сде-
лать “Холод”, но это много денег. Мы не
соберем. Ш ансы собрать на ремейк “М о-
ра” гораздо выше.
Вы планируете делать “ Мор” на движке
“Тургора” или купите чужой движок?
Н а U nity сделаем, отличный движок.
Это будет реш ать Айрат. Я ничего в движ-
ках не понимаю.
Что лучше: работать самостоятельно или с
богатым издателем?
С богатым издателем легче. Н о свобода
всегда лучше. Хотя и труднее. Это же веч-
ная дилемма: спокойный и зависимый или
измученный, но самостоятельный.
Что ж, Николай, спасибо за беседу, удачи
тебе и твоей команде в работе!
Спасибо, тебе и вашей газете тоже все-
го хорошего!
Беседовал MDL
предыдущая страница 25 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн следующая страница 27 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст