http://vrgames.by/
СПЕЦМАТЕРИАЛ
11 (167),
ноябрь, 2013 го д
19
и
литература
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Говард Филлипс Лавкрафт
Я в страхе огляделся — дом был пуст, и только смех слетал с незримых уст
Р
одивш ийся в 1890 году Говард Ф ил-
липс Л авкрафт не отличался креп-
ким здоровьем. Н о его ж изнь была
полна странных и удивительных собы-
тий. Отец Говарда пережил нервны й срыв
и был помещ ен в лечебницу, где скончал-
ся. В дальнейш ем мать Говарда постигла
та ж е участь. Л авкрафт успел жениться,
попутеш ествовать. Он то активно пере-
писывался с друзьями и молодыми авто-
рам и, то впадал в депрессию и вел от-
ш ельнический образ ж изни. Роберт Блох,
Огаст Дерлет, Ф риц Лейбер своей писа-
тельской карьерой во многом обязаны
Лавкрафту. Сам ж е Говард всегда оста-
вался в тени. П убликовался в журнале
W eird Tales (Таинственные рассказы ). С а-
мы й крупны й чек в 240 долларов получил
за рассказ “Ужас Д анвича”. П ереписывал
и дописы вал чужие работы за копейки.
П озж е это стало назы ваться соавтор-
ством. В 1937 году писатель умер от рака
киш ечника. П ри ж изни Говард не опуб-
ликовал ни одной книги.
Только после смерти Лавкрафта его ра-
боты оказываю т огромное влияние на
жанр ужасов в целом, и формирование це-
лой культуры и нового жанра, где фигури-
рует психологический ужас неизведанно-
го, в частности. Тому, что Лавкрафта все же
заметили, во многом поспособствовал его
дру Август Дерлет, основавший издатель-
ство Arkham House, где публиковал своего
кумира и других мастеров, вроде Ф рэнка
Лонга. Говард Ф иллипс Лавкрафт это це-
лая история, жанр, культура. Это тяжелые,
грамотные, выверенные рассказы, пугаю-
щие своей красотой и содержанием. Пуга-
ющие страхом неизведанного.
С
издатели Call o f Cthulhu: Dark Comers
o f the Earth больше, чем просто поклонни-
ки творчества Лавкрафта. Они фанатеют,
они уважают, они слепо повинуются вели-
кому и ужасному Ктулху. Игра пропитана
душой писателя, содержит множество сцен
из его рассказов, а все диалоги и тексты из-
за своей таинственности лиш ний раз напо-
минают, в какой вселенной мы оказались.
Разработчики ловко тасуют понятия “Тай-
ный Орден Дагона”, “Аркхемская лечеб-
ница”. Используют приемы из рассказов
“За гранью времен”, “Кошмар в Ред-Ху-
ке”. Дословно цитируют “М орок над И нс-
мутом”. На* екают на “Зов Ктулху”, “Кры-
сы в стенах” и “Ш епчущий во тьме”. Гра-
мотно используют все, что когда-то нам
подарил Лавкрафт. И не забывают расска-
зать свою историю по мотивам Психоло-
гическую. Ужасную. Неизведанную.
Игру погубили сами разработчики. Она
страшно забагованна, в ней зачастую неяс-
но куда идти и что делать, и она чертовски
сложная. Местами до маразма. По-дурац-
ки рас. гавленные чекпоинты нисколько
не упрощают геймплей. Прокололась она и
на том, что людей в теме, знающих и любя-
щих творчество Лавкрафта, не так-то мно-
го. Половина прикоснувшихся к Call of
Cthulhu: Dark Comen, o f the Earth близко не
поймет сколько в ней всего заложено. П ро-
свещенная аудитория оценила. Новая не
спешила ознакомиться и проникнуться. А
в России еще и локализация вышла отвра-
тительной, не с точки зрения перевода тек-
стов, но со стороны голосовой дорожки.
Ситуация повторилась вновь — при жизни
такие игры, как и рассказы никому не нуж-
ны.
Зато у кого точно нет проблем с попу-
лярностью, так это у Стивена Кинга.
Alan Wake и Стивен Кинг
Конем света маловероятен. Но всегда остается надежда
Р
одивш ийся в 1947 году Стивен Кинг — это самый бога-
тый писатель за всю историю литературы. Уроженец
Портленда Стивен Кинг — это книги, изданные суммар-
ным тиражом в сотни миллионов экземпляров. Переживший
страшную автокатастрофу Стивен Кинг — это романы и рас-
сказы, переведенные на большинство языков мира. Извест-
ны й как Ричард Бахман Стивен Кинг — это сотни экранизи-
рованных произведений. А ведь свои первые работы он хотел
выбросить в мусорное ведро только потому, что издательства
их отвергали. После издания “Кэрри” и получения чека на 2.5
тысячи долларов дальнейшая судьба Кинга была предопреде-
лена. Он пишет толстенные книги, с маниакальной точностью
воссоздает быт простых американцев, дарит в равной степени
умные и глупые рассказы, выбивает почву из-под ног фило-
софскими трудами и даже учит молодых авторов, как писать
книги. Любит, поддерживает и развивает жанр ужасов, но
только им не ограничивается. Он может написать скандаль-
ную “Ярость”, повествующую о насилии в школе, а затем при-
няться за работу над ф энтэзи, превышающую по масштабу
эпопею Толкина. Он может уничтожить мир в “Противостоя-
нии”, раскрыть человеческие пороки в “Нужных вещах”, а по-
том взять, и написать жизненную “Р т а Хейуорт и спасение из
Ш оушенка”. Он может заставить нас плакать и смеяться, гне-
ваться и удивляться. Стивен Кинг — настоящий живой куль-
турный феномен.
Создатели Alan Wake вдохновлялись “Твин П иксом”, “Су-
меречной зоной” и даже “Остаться в живых”. Один из героев
вечно бросается громкими именами, вроде Говарда Лавкраф-
та, Эдгара По. Рэймонда Чандлера, Эрнеста Хэмин. уэя. Авто-
ры ненавязчиво намекают на экранизации “Птицы” Дафны
Дюморье и “Пролетая над гнездом кукушки” Кена Кизи. Ра-
дуют отсылками к “Черной дыре” и “Властелину колец”. Не-
однократно вспоминают свои предыдущие детища: Мах Рауле
и Мах Рауле 2. Но самое главное то, что Alan Wake процентов
на 80% чистый Стивен Кинг.
Центральная фигура — писатель (не поверите, но Стивен
Кинг очень любит делать героями своих романов именно пи-
сателей). Место действия — маленький таинственный городок
со страшной тайной (не поверите, но.
.. да). Первое, что мы
слышим запустив игру — Алан Вэйк цитирует Стивена Кингс.
Преследующий Алана Вэйка агент Ф БР Роберт Найти нгейл в
одной из сцен кричит: “Назад! Назад в камеру, Стивен Кинг!”.
М омент в доме с топором в дверях, и последующий коммента-
рий Алана: “Стаки мог начать крушить дверь топором, как
Джек Николсон в С иянии”, — отсылка к экранизации одно-
именного романа Кинга. Боже, здесь даже ракурс камеры один
в один.
Огромное влияние на сценарий Alan Wake оказал роман
Стивена Кинга “М еш ок с костями”, опубликованный в 1998
году. М аленький городок с тайной. Писатель в кризисный пе-
риод жизни, имеющий несколько неопубликованных книг в
ящике стола, на случай, если издательство затребует должное,
а вдохновения нет. Странный дом, странное озеро. Тревожные
сны , тревожные видения. Все это нашло место в Alan Wake и
получило развитие. Отчего игрока не посещает чувшво дежа-
вю — он скорее получает удовольствие от того самого культур-
ного бэкграунда.
Безусловно не только это делает из Alan Wake Стивена
Кинга на 80%. Игра пропитана фирменным настроением ав-
тора, обладает правильной атмосферой и никогда не раскры-
вает все карты. Ничего непонятно, над нами издеваются и об-
водят вокруг пальца. Стивен Киш прекрасно использует страх
неизведанного Говарда Лавкрафта. Когда мы не можем по-
нять, чего бояться, страх становится еще сильнее.
Зачем читать,
если можно не читать?
Читающего человека очень сложно удивить.
Дел« не в том, что он умнее всех или разбирается
в люОом деле. Отнюдь. Он не умнее и не разбира-
ется. Н о он пытается. И не останавливается на
чем-то одном. Он мыслит и многое видит. М ол-
чит и анализирует.
Это стена, отделяющая одних геймеров от
других.
Есть те,
кто удивляется
событиям
BioShock: Infinite, прибывает в полнейшем оча-
ровании от приема раскрытия личности убийцы
в Heavy Rain и банально не понимает сюжет Alan
Wake, от чего присваивает ему клеймо “наивыс-
ш егс бреда”. А кто-то читает Рэя Брэдбери, Кур-
„ та Воннегута, Ф илипа Д ика, Агату Кристи, на ху-
дой конец, и Стивена Кинга по соседству с Лав-
крафтоы. Смотрит На эти игры, смогрит н а мне-
ния и выводы ш ирокой публики и недоумевает.
То ли с ним что-то не так, то ли с окружающими.
Там, где не поняли одни, поймут другие. Где в
одном вагоне восторг и счастье, в другом — “я
это уже видел” и “тема не развита”.
Путешествуя по виртуальным просторам и
натыкаясь на различные упоминания знакомых
вам вещей, вгюде п о и , фильмов, людей — да че-
го и кого угодно, — вы испытываете колоссаль-
ное удовольствие. Н е только от того, что вы это
знаете. Н о и от того. *40 авторы данной игры зна-
ют об этом не хуже вашего. Т ак ггго же, в конеч-
ном счете, играет? Вы, или с вами?
Н а вопрос, г.ынесенный в подзаголовок,
очень просто найти ответ. Звучит он так. “люди
перестают мыслить, когда перестают читать”
Изречение принадлежит крупнейшему француз-
скому философу и писателю 18 века Дени Дг дро.
Н а этом приключение по виртуальным стра-
ницам временно приостанавливается. Не спи-
шите сходить, конечная остановка в следующем
месяце. Устроим пикник, поговорим о беловоло-
сом убийце нечисти, может, спустимся в метро.
Н е лрощаемсл. Играйте с умом и ш икарных вам
книг.
Алекс?ндр Демидов
предыдущая страница 18 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн следующая страница 20 Виртуальные Радости 2013 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст