http://vrgam es.by/
ИНТЕРВЬЮ
№ 1 0 (1 6 6 ), октябрь, 2 0 1 3 год
Артем Дыдышко, Михал ічржиминский, Анатолий Валаханович
C D P ro je ct R E D о T h e W itc h e r 3:
"Вы увидите эпичное
окончание серии"
І
П
резентация “Ведьмака 3” стала
для нас самьм ярким событием
первого дня “Игромира”, и мы
нисколько не сомневались, что у CD Project
RED есть что добавить к показанному. В
чем мы и убедились, поговорив с арт-про-
дюсером проекта Михалом Кржеминским.
ВР: Наш первый вопрос к вам по по-
воду сюжета игры The Witcher 3: Wild
Hunt. В ней будет какой-то оригиналь-
ный сюжет, или же история продолжит
события первых двух частей?
Михал: Большая часть игры будет впле-
тена в события, произошедшие в первых
двух “Ведьмаках”. Уже решено, что сюжет-
но третья часть будет начинаться через
шесть месяцев после окончания событий
“Ведьмака 2”. Если вы помните окончание
предыдущей игры, то не удивитесь, что
Нильфгаард повел свои войска в наступле
ние на Северные королевства. И ровно че-
рез полгода таких событий вы и вступаете в
игру. Конечно, многие незаконченные дела
прошлых частей встретится вам и здесь, и
их уже придется решить раз и навсегда.
ВР: На закрытой презентации мы
успели убедиться, что боевая система
стала более динамичной и более плав-
ной, как раз в стиле ведьмака.
..
Михал: Абсолютно верно. Мы полно-
стью переработали боевую систему игры,
правда, оставив некоторые анимации уда-
ров из предыдущей части. В “Дикой Охоте”
бой станет более тактично выверенным.
Вам придется все время совершенствовать
свою технику боя, потому как вся система
теперь легка для обучения, но сравнительно
сложна и многогранна для применения.
Придется научиться и запомнить, как поль-
зоваться каждым видом холодного оружия,
каждым магическим заклинанием и осо-
бенно ведьмачьим чутьем. Как только при-
выкнете и запомните боевые приемы, смо-
жете комбинировать удары, создавая свой
неповторимый стиль ведения схватки.
ВР: А что насчет искусственного
интеллекта?
Михал: Это одна из наших главных гор
достей. В новой части враги будут живо пе-
реговариваться между собой, выстраивать
удобную им тактику ведения боя и нападать
группами. Причем они будут не просто бе-
гать вокруг игрока, а постараются найти са-
мое слабое и незащищенное место и нане-
сти удар именно туда. Например, если вы
сражаетесь с отрядом из пяти противников
и уже с легкостью победили четверых из
них, пятый может струсить, бросить свой
меч и убегать от вас со всех ног. Его воля к
борьбе сломлена поражением товарищей.
ВР: Все же противники продолжат
нападать поодиночке, или же сразу
три-четыре противника смогут одно-
временно атаковать Геральта?
Михал: Здесь все полностью зависит от
вас. Вы можете отбить атаку одного против-
ника, перекатиться к другому и сбить его с
ног, затем развернуться и поджечь третьего,
после вновь вернуться к первому. У игрока
будет возможность драться именно так, как
хочет он, а не как ему навязывают соперни-
ки.
ВР: Хотелось бы узнать немного об
одной из основных составляющих иг-
ры — разнообразных монстрах. В пре-
зентации мы обратили внимание на
монстра в руинах, довольно сильного
(ему хватило бы четырех ударов, что-
бы убить главного героя). Однако он
даже не был боссом.
..
Михал: На самом деле мы полностью
решили отказаться от так называемых бос-
сов. У нас будут просто монстры, которых
вы будете встречать по мере прохождения
сюжета. Один из таких монстров — тот, ко-
торого вы видели в презентации. Он будет
попадаться вам в разных частях игрового
мира. К примеру, случайно забредя в какой-
нибудь лес, вы увидите, как монстр зализы-
вает свои раны и восстанавливает здоровье.
Вам даже может понадобиться помощь дру-
гих персонажей в выслеживании и уничто-
жении этого монстра, ведь он действитель-
но очень опасен как для вас, так и для жите-
лей деревень в мире “Ведьмака 3”. К слову,
вы будете встречать монстров исключитель-
но в местах их обитания.
ВР: Здорово. Но не помешает ли
это балансу? После презентации мы с
коллегами обсуждали, можно ли быс-
тро “прокачать” ведьмака на более
сложных монстрах в какой-то лока-
ции, после чего в более простых зонах
монстры не будут представлять для
Геральта ни малейшей угрозы. Плани-
руете ли вы автоматическую под-
стройку сложности игры при росте
уровня героя?
Михал: Мы убрали модели развития и
роста уровней монстров по мере “прокач-
ки” главного героя. Схемы “чем вы сильнее,
тем монстры опаснее” в игре точно не бу-
дет. К примеру, на одной из локаций вы
сможете встретить болотных монстров, ко-
торые на первых порах доставят вам массу
трудностей. Но через некоторое время, ког-
да Геральт подрастет в уровнях и разучит
технику боя, они будут погибать от одного
удара мечом. Поэтому да, вы можете уси-
лить свои способности и затем отправиться
в то место, где монстры послабее, и смело
вырезать их всех.
ВР: Кстати, о развитии героя. Будут
ли введены в игру какие-то новые эле-
менты прокачки, новые способности
или новые комбинации заклинаний?
Михал: Да, но пока я могу сказать об этом
очень мало, ведь мы все еще работаем над иг-
рой, тщательно выверяя каждое умение. Од-
ной из новых способностей будет улучшен-
ное чутье ведьмака, с помощью которого он
сможет находить следы монстров, искать
специальные тотемы, которые могут восста-
навливать здоровье противника. Также чутье
способно сильно помочь в битве с самим
монстром, выискивая его слабые места.
ВР: И им можно будет пользоваться
непосредственно во время боя?
Михал: Да, но это как раз одна из спо-
собностей, над которой мы очень сильно
трудимся. И, конечно, у нас очень много
свежих интересных идей, над которыми мы
только начинаем работать.
ВР: Конечно, у вас же еще есть
много времени для внедрения их в
ИГ-
РУ-
Михал: В этом нам очень помогает
большая команда строгих тестировщиков.
Все они требовательные и опытные игро-
ки, поэтому смело высказывают нам свое
отношение ко всем нововведениям, а так-
же мнение о том, насколько хорошо впи-
сывается в общую концепцию игры та или
иная деталь.
ВР: Будут ли какие-то различия
между версиями, которые вы выпус-
каете для PC и приставок нового поко-
ления? Может, эксклюзивное допол-
нение для какой-либо платформы?
Михал: Структуры PC и новых игровых
приставок в чем-то похожи, поэтому мы
рассчитываем, что выпустим игру одновре-
менно для трех платформ. Мы помним, как
было сложно выпускать и поддерживать
вторую часть на ХЬох 360 через год после
выхода игры на PC. А насчет эксклюзивно-
сти дополнений — такого варианта мы пока
не рассматриваем, ведь мы хотим, чтобы иг-
роки, вне зависимости от платформы, полу-
чили полное приключение Ееральта и мак-
симальное погружение в игру.
ВР: Насколько мы помним, третья
часть серии будет заключительной.
Вы хотите полностью закончить исто-
рию ведьмака, или же он все-таки по-
явится в каких-то будущих проектах?
Михал: Мы действительно хотим видеть
серию в формате трилогии. Все сюжетные
линии будут завершены, вы увидите эпич-
ное окончание серии и узнаете, что станет с
Ееральтом. Честно сказать, лично я очень
не люблю, когда в конце'сериала появляет-
ся хоть какой-то намек на продолжение. В
итоге мы решили, что никаких намеков в
окончании не будет — все закончится треть-
ей частью
ВР: Думали ли вы уже о каких-либо
новых проектах во вселенной “Ведь-
мака”?
Михал: К сожалению, у нас нет сейчас
столько свободного времени, чтобы думать
о чем-то другом. Все наши силы сосредото-
чены на Wild Hunt, потому что мы хотим,
чтобы любители серии получили захватыва-
ющий и интересный открытый мир со мно-
жеством опасностей, занимательных квес-
тов, свободой ведения диалогов и возмож-
ностью исследования каждого уголка.
ВР: В заключение хотим спросить:
когда студия разрабатывала самого
первого “Ведьмака”, CD Project RED
как-то сказала, что если ей суждено
создать лучшую RPG всех времен и на-
родов — то это будет “Ведьмак”. Мо-
жете ли вы сказать, что The Witcher 3:
Wild Hunt как раз станет такой игрой?
Михал: Мы действительно очень на это
надеемся, ведь около половины команды,
работающей над третьей частью серии, со-
здавали второго и первого “Ведьмаков”. В
итоге получается, что некоторые разработ-
чики трудятся над серией уже 11 лет. Более
того, все разработчики из нашей команды
— бывалые игроки, которые точно знают,
как должна выглядеть игра их мечты. Е1о су-
ти, ребята разрабатывают игру для себя, и
это здорово, когда ты можешь создать заме-
чательную игру для геймеров по всему ми-
ру, будучи геймером.
Ч
ВР: Большое вам спасибо за инте-
ресный
рассказ.
Мы
желаем
CD
Project RED, чтобы “Ведьмак 3” полу-
чился именно таким интересным, как
вы его задумывали.
Анатолий Валаханович
предыдущая страница 12 Виртуальные Радости 2013 10 читать онлайн следующая страница 14 Виртуальные Радости 2013 10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст