10
№ 10 (166),
октяорь, 2013 год
ОБЗОР
http://vrgames оу
N R
Жанр: SUrylV3f hOiiuf
Платформы:
PC (Windows, Маг. Linux)
Разработчик:
Tb_ Chutes« Room
Издатель:
Frictional Games
Похожие игры:
Penumbrr Black Plague,
Amnesia. The Dark Descent
Мультиплеар:
нет
Рексмевдрмьге системные
требования;
ш
сот ш ивддшех
4 Гб RAM, NVlOtA GeFo-ce 400
или AMO Hadeon HO 0000
Официальный сайт:
aamfo.com
WOTHCe
о п е к о м
Эдгар Чехов
Игра
в цифр
1 6 уровней
3 типа врагов
J. машина
В
о
с с т а н
и
е
машины
Тотj кт
освобождав]
Amnesia: A Machine for
*igs
Что я здесь делаю? Кто я? На полу ле-
жит лист бумага, на котором написано:
“Прошло уже два дня, как я застрял в этой
дыре. Если первое время вонь была на-
столько невыносима, что моя голова раска-
лывалась от боли, то сейчас отвратитель-
ный дух стал мне привычен. Шум пара спа-
сает от зловещей тишины, которая сводит
меня с ума. Грохот машины вызывает мень-
ше ужаса, чем скрипы во тьме и монотон-
ный звук падающих капель дикой смеси,
текущей по трубам, которыми заполнены
эти помещения. Не так давно мне казалось,
что я уже близок к своей цели, но ощуще-
ние, как будто кто-то играет со мной в жес-
токую игру, управляя мной как марионет-
кой, дергая за ниточки, уводя меня все
глубже в гнетущий бездонный мрак.
..”
Существуют разные способы вызывав
страх у человека через экран. Будь то экран
кинотеатра, телевизора или монитора. Од-
нако этих способов не так уж много. Ка-
кие-то работают для одного типа людей,
какие-то нет. Страхи тоже делятся на раз-
личные категории. Один из путей испугать
человека легче, другой сложнее. Страх от
погони теней, от скрытого во тьме кошма-
ра, от осознания невообразимого возника-
ет у человека на подсознательном уровне, и
связан в первую очередь с инстинктом са-
мосохранения. Мы боимся того, что гово-
рит нам наше подсознание, а не того, что
представляет действительную угрозу. По-
этому сложнее вызвать именно экзистен-
циональный страх, связанный с работой
интеллекта, размышлениями над сущест-
вованием человека в этом мире. Amnesia: А
Machine for Pigs попыталась какой-то мере
затронуть оба этих типа страхов.
Первая игра в серии Amnesia, которая
называлась “Призрак прошлого”, была раз-
работана шведской Frictional Games три года
назад. Как и раньше, в Machine for Pigs надо
исследовать окружение, решать головолом-
ки и не попадаться врагам. Однако в новой
игре больший уклон сделан на созидатель-
ность, нежели интерактивность. Больше нет
возможности хватать все подряд, используя
особенности игрового движка. Отсутствует
инвентарь, а квестовые предметы можно пе-
реносить только по одному. Практически
вся игра прямолинейная, как аттракцион
“Пещера ужасов”. Необходимость возвра-
щаться на старые локации упразднена так
же, как и закон физики об электричестве,
который заставляет гаснуть фонарик. Те-
перь надо выключать фонарик лишь для то-
го, чтобы вас не заметили враги.
Количество монстров в Machine for
Pigs стало немного меньше, и, по сути, они
не сильно отличаются от врагов ориги-
нальной Amnesia. Главного героя больше
не мучают приступы безумия, лишь пере-
бивается дыхание и замедляется ходьба, но
ничем летальным это не грозит. Фонарь
начинает моргать, предупреждая о том,
что к вам приближается враг Головолом-
ки не такие витиеватые, как в первой час-
ти, но более естественные для здешней об-
становки, более органичные
v
разнообраз-
ные. Все эти изменения, конечно же, не
вызывают тех ощущений, которые игроки
испытывали в “Призраке прошлого”, но
делают сильнее погружение в сюжет и ат-
мосферу игры.
Можно предположить, что игрока та-
ким образом хотели оставить наедине с ис-
торией, дав тем самым больше сопережи-
вания. Сюжет Machine for Pigs действи-
тельно глубже, он более атмосферный. На
этот раз в центре внимания находится про-
мышленный магнат Освальд Мандус. Ему
видятся кошмары о некой огромной ма-
шине, что служит ужасной цели. Проснув-
шись в своей кровати от лихорадочного
бреда, который он подхватил после поезд-
ки в Мексику, герой слышит голоса своих
детей, а работа каких-то огромных меха-
низмов заставляет шататься стены и пол
под ногами. Проблема в том, что Манд го
ничего не помнит из последних событий.
Machine for Pigs богата отсылками к
другим произведениям и источникам. Над
сюжетными перипетиями хочется заду-
маться, обсудить их с друзьями. Рассказать,
как связаны пирамиды Майя с адской ма-
шиной для свиней, как переплетается образ
Мандуса с образом другого промышленни-
ка из BioShock, Эндрю Райана. Насколько
антигуманна философия в Machine for Pigs,
настолько и правдива в отражении совре-
менного общества. “Мир — это машина!
Машина для свиней, предназначенная
лишь для их убоя” Лондон 1899 года, в ко-
тором происходят действия игры, настоль-
ко пропитан атмосферой лавкрафтовского
ужаса, что, кажется, за вами из тьмы на-
блюдает Ктулху. Где-то среди улиц ночного
города бродит Джек Потрошитель. В отрав-
ленном воздухе витают отголоски про-
мышленной революции. И, конечно же,
свиньи. Повсюду свиньи.
Очевидно, что Machine for Pigs относит-
ся к той категории игр которые просто не-
обходимо проходить в особых условиях. За-
крытая темная комната, одиночество, на-
ушники. Эти факторы, как воздух, важны
для максимального эффекта погружения в
обволакивающую атмосферу ужаса. Иначе
вы рискуете потерять половину игрового
опыта Amnesia не из тех игр, что заставля-
ют прыгать вас со стула от резких испугов,
Machine for Pigs создает напряжение за счет
тягучей, как гнилая плоть, впечатляющей,
как огромные стальные механизмы, среды,
которая вас окружает. Воздух кажется тяже-
лым, а дьявол скрывается в деталях.
Разработкой на этот раз занималась
другая студия. Frictional лишь выступили в
качестве издателей. The Chinese Room не-
зависимый британский разработчик, из-
вестный
своим
инди-проектом
Dear
Esther, отвечал за новую серию Amnesia, и
их стиль здесь заметно прослеживается.
Нельзя недооценивать значение саундтре-
ка в создании атмосферы игры, и Chinese
Room как никто другие знают об этом.
Ведь именно у них содиректором является
композитор Джессика Карри, которая ра-
ботала над звуковой дорожкой Machine for
Pigs. Мелодии Карри пропитаны меланхо-
личными нотами, сопровождающимися
угнетающими и в то же время краевыми
звуками. Саундтрек игры подпитывает об-
щую атмосферу безумия. Каждое помеще-
ние обладает своей историей, :воей осо-
бенной интонацией.
В сотрудничестве Frictional и Chinese
Room были и странные моменты. Дата ре-
лиза Machine for Pigs несколько раз перено-
силась. Причины задержек кроются в том,
что проект должен был представлять собой
еще одно DLC к Amnesia, но потом из экс-
перимента было решено сделать полноцен-
ную игру. Это чувствуется по концовке иг-
ры, которая выглядит слегка форсирован-
ной. Техническая сторона игры не претер-
пела вообще никаких изменений. Все тот
же движок без каких-либо новых особен-
ностей. Помехи с реализацией задуманного
очевидны уже в самом конце, когда экран
резко темнеет, и игра необъяснимо перено-
сит игрока в другое место. Тем не менее,
Machine for Pigs весьма хороша: безупречно
переданная атмосфера, отлично подходя-
щий вселенной Amnesia социальный под-
текст, который заставляет задуматься и
ужаснуться от этих мыслей. Меньше ин-
стинктивного страха первой части, и боль
ше страха экзистенциального, психологи-
ческого, страха, который преследует вас на
протяжении всей жизни. Страх перед неиз-
вестными гранями человеческой сущнос ти.
“...Я бы л дураком, когда послушал
голос этоь- машины. Каким-то обра-
зом она поняла мои слабости, мои
страхи, и заставила совершить са-
мую главную ошибку в моей жизни.
Но я знаю, как все исправить. Реки
повернутся вспять, горы раздвинут-
ся, ничто не помешает мне искупить
свою вину. У меня создается впечат-
ление, что я оказался заключенным в
огромной игре, где только я могу р е -
шить исход всего мира. Я могу изме-
нить ход истории. Я могу помешать
злу вырваться на свободу. Я сделаю
эт о”. Кто мог написать эт о? Мо-
жет кто-то уж е сошел с ума, ски-
таясь по подвалам этой фабрики. Я
должен найти путь. Мой преследова-
тель, наверное, уж е где-т о близко,
готовит очередную смертельную за -
падню. Я должен опередить его. Я
должен спасти своих детей и вы-
браться из этого проклятого места.
Они зовут меня. Я слышу их голоса.
Не бойтесь, пат уж е близко.
Обзор написан по °С-версии игры
Радости:
Атмосфера
Сюжет
Музыка
Гадости:
Технические недостатки
Смазанная концовка
Упрощенная игровая
механика
В Ы В О Д : Если любите
атмосферные, мрачные
игры, не боитесь запу-
танных сюжетов и пер-
спективы вчитываться в
записки, то опыт прохож-
дения Amnesia: A Machine
for Pigs придется по душе
и останется памяти.
Оценка:
8.(1
предыдущая страница 9 Виртуальные Радости 2013 10 читать онлайн следующая страница 11 Виртуальные Радости 2013 10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст