N°9 (165), се н тя б р ь , 2013 го д
ОБЗОР
http://vrgam es. by
Gone
Home
(
- Щ
*
*
T
і
a i
«
*
Paranoid
4 * '
I
T
If
і *
_
і
и .
і
i
i
i
Жанр: квест, инди
Платформы: PC
Разработчик: The Fullbright Company
Издатель: The Fullbright Company
Похожие игры: Scratches, Dear
Esther
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные
требования: 1.8 ГГц; 512 Мб
видеопамяти; 2 Гб RAM
Возрастной рейтинг ESRB:
отсутствует
Дата выхода: 15 августа
Официальный сайт игры:
gonehomegame.com
С детства нас приучают, что каждая вещь
имеет свое название и назначение. Собака
это гавкающий Бобик во дворе, в чайнике
нагревают воду для чая. Все просто,
наглядно и очевидно. Такой же принцип и
с играми. Вот только в последнее время с
восприятием объективной реальности у нас
творится что-то неладное. Причина всему
не магнитные бури или какие-то проблемы
со здоровьем. Всего лишь «нечто» Gone
Ноше, которое скрывается под видом игры.
Доктор, а у вас есть компьютер?
I
I ’ ом издавна является сакральной
]
I темой для человека. Для него это
/
I не просто четыре стенки и двери.
Дом еще и место, где можно побыть самим
собой, невольно проецируя свое настоящее
Я на окружающие вещи. Впуская кого-
то в свое жилье, мы сознательно идем
на риск, потому как часто вещи могут
сказать о нас больше, чем мы сами. Любая
мелочь несет за собой историю. Чем не
материал для создания игры?
Может показаться, что проект напоминает
прошлогоднюю инди-бродилку Dear Esther,
но это не так. The Fullbright Company
постаралась сделать все возможное,
чтобы вы не чувствовали себя пассивным
участником а-ля «посмотрите направо —
там у нас крутые моменты», а влились в
игру и были сами себе режиссерами. Нам
отводится ( оль девушки Кейтлин, которая
вернулась домой из продолжительного
евротура, но вместо радушного приема
запертая дверь и записка на ней. Что
случилось? Где все? Кейт находится в
одинаковом неведении с игроком. Дом
хоть и принадлежит родным людям,
но для нее и для нас это кроличья
нора, в которую боязно и одновременно
любопытно заглянуть. За раздумьями
«идти или нет» вы сами не заметите, как
начнете погружаться в игру все глубже
и глубже.
Главным козырем Gone Home является
манера подачи истории. Двигаясь от
комнаты к комнате, вы будто сами
толкаете маховик повествования, и то,
как он будет раскручиваться, зависит
исключительно от игрока. Можно все
быстро пробежать за час, не вдаваясь в
подробности, а можно методично изучать
закоулки, чтобы получить хоть какую-
то крупицу информации о семье. Игра
отрицает современный тренд подачи
истории в виде аудиодневников и часто
преподносит информацию фрагментарно,
заставляя складывать картинку воедино
в собственной голове. Данные буквально
разбросаны по всему дому: заметки, письма,
побят пользоваться разя
которую МНОгие считают отор
^
каз
on Ч
идея д°с™г
о На представляет соб°”
динамики,
®
f S
f m
S
Тначителышм»‘
ьного Silent m
НТ0М являлся смартщо ,
ближения
ймплея.
Главны
умелфотографировать
м
Р
можно
ы , м а 6 и м .
ПРЖ
;кие
" " “ ’ “.“ “ „ “ 'и местам систему
^ у 'ю э в р а и а е м с я
-Hr "
и то, что узнает игрок.
фотографии, сообщения на автоответчике.
Каждый текст имеет свой характер: от
официально-деловых, явно набранных
на машинке, до небрежных каракулей,
написанных впопыхах. Внимание к
деталям чувствуется повсюду. Все, от
газеты в туалете до выпитой бутылки
виски в баре, говорит нам, что тут уже
какое-то время живут люди —
ваши
домочадцы.
Дом всячески способствуетисследованию,
аккуратно подводя вас к знакомству с
каждым членом семьи. Поразительно, но
уже под конец игры все они станут как
родной. И это без какого-либо участия
третьих лиц. Каждая комната расскажет
обо всех аспектах жизни родственников.
Кабинет главы семейства содержит целую
историю о борьбе за признание таланта и
отернистом писательском пути. Мамины
заметки расскажут о кризисе среднего
возраста и проблеме с младшей дочерью.
Родительская спальня символично укажет
на супружеский разлад, а комната отдыха
навеет ностальгию по временам, когда
еше были кассетные магнитофоны. Если
постараться, то можно найти письма
самой Кейтлин. Вот только судя по
ним, Кэт из себя не представляет ничего
особенного—сплошная серость. Главный
герой тут не она.
Все вертится вокруг Саманты —
младшей
сестры. Ее дневник, а это единственная
говорящая вещь в игре, будет неотрывно
сопровождать вас на протяжении всего
игрового процесса. История Сэм является
своеобразной исповедью одинокого
человека, который в одночасье потерял
многое: старый дом, друзей и главное —
старшую сестру, на которую можно было
равняться и обратиться за советом. Родители
есть, но они скрываются за умными книгами
об общении с подростками и попросту
не могут понять и выслушать. Наверняка
многие чувствовали в таком возрасте нечто
похожее. И в этом есть несомненный
плюс Gone Home —
она не держит себя
на расстоянии, а постоянно пытается
достучаться до игрока. Повествование
не оставит равнодушным никого, а
наполненный эмоциями голос девушки,
кажется, пробирает до самого сердца.
История показывает, как все плохое
может быстро исчезнуть, если рядом
есть тот, кто любит и понимает.
Аеще игра будит давным-давно уснувший
страх темноты. И вроде знаешь, что не
будет стрельбы, оружия и монстров,
но все-равно первым делом судорожно
ищешь в темной комнате хоть какой-
нибудь источник света. Услужливое
воображение дорисовывает какие-то
странные тени в углу, а постоянный
дождь с громом гармонично дополняет
творящийся на экране кошмар прямиком
из детства. После нахождения первых
заметок Сэм об охоте на призраков,
дом буквально начинает показывать
свое нутро. Становится по-настоящему
жутко и в то же время интересно. Если
вы любили исследовать заброшенные
здания —
вспомните ваши ощущения
от вылазок. Примерно такими же будут
впечатления в процессе осторожного
«прощупывания» особняка на предмет
всяких тайн. В какой-то момент игра
превращается в хоррор-симфонию, где
дирижером становится ваше воображение.
Считайте, что вам повезло, если у вас
нет фантазии.
Дом является своего рода музеем
воспоминаний для тех, кто вырос в 90-ые:
тут и кассеты с записанными сериалами
на полках, и картриджи от Nintendo 64,
11
узатые телевизоры и плакаты группы The
Misfits. Можно даже найти разбросанные
аудиокассеты и прослушать их. Музыка
явно не для всех, но добавляет пару
очков к самобытности игры. Все же
гранж с панком тогда были в почете.
Конечно, выросшим на просторах бывшего
СССР не понять того, от чего западные
рецензенты впадают в ностальгический
восторг, но стоит сказать —
чем-то наши
90-ые все-таки были схожими.
Финальные титры приносят легкое
разочарование. Как в детективе заглянуть
на последнюю страницу и узнать, что
убийца —
дворецкий. Вы ждете этой
концовки, и вы ее получаете. Тут нет
крутых сюжетных твистов, нет пафоса и
героизма. Это просто история. История,
которая может случиться с каждым из
нас. И глядя на то, как сценаристы из
кожи вон лезут, чтобы преподнести
игроку очередной хитросплетенный
сюжет, понимаешь, что реальность все
равно по драматизму переплюнет тысячи
Heavy Rain и The Last of Us. Может,
поэтому люди прячутся в играх?
Радости:
Нестандартная подача сюжета
Отлично переданная атмосфера 90-х
Хорошее звуковое сопровождение
Гадости:
Не самая передовая графика
Для понимания игры нужен хороший
английский
Вывод:
два часа чужой жизни, принявшие
вид компьютерной игры.
Нестандартная манера подачи
сюжета, сочетающая вдумчивое
проникновение в историю одной
семьи и персональную драму
отдельного человека. Все в
декорациях особняка, полного тайн
Пожалуй, лучшее, что выдал нам
жанр квеста в 2013 году.
Оценка:
и
предыдущая страница 15 Виртуальные Радости 2013 09 читать онлайн следующая страница 17 Виртуальные Радости 2013 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст