6
№ 8 (1 6 4 ), август, 2013 год
ИГРА ЗА ПЯТЬ МИНУТ
ІГИЩ»1ІІ ІІИ І ■■■■ІМ ИМИМІИІИІИИІІ'ИІІІІІИІ ІІІІІІІ Iі ІІШПИ I
http://vrgames.by
N R
Жанр: экшен. ролевая игра
Платформ ы : PC. ХЬох 360. PlayStation 3
Разработчик: From Software
ИздаТбЛЬ: Namco Bandai
Дата выхода: март
2014
года
Официальный сайт: darksoulsii.com
Вряд ли кто-то сильно удивился, если бы внезапно выяснилось, что разработку Dark Souls
спонсировали производители валерьянки: слишком уж у многих японская серия начала ассоции-
роваться с ужасом, непривычно высокой сложностью и мучениями в конце каждого уровня.
Первая часть была на удивление тяжелой игрой: каждый, даже самый жалкий с виду против-
ник, представлял смертельную опасность, а в случае провала нас ждало путешествие прямиком
к началу уровня. Без всего заработанного опыта, к тому же.
Как только не пытались разработчики убить героя: любой сундук с сокровищами мог ока-
заться замаскированным монстром, а огромные локации, казалось, будто сами подталкивали
в сторону пропастей и обрывов. При этом в игре все же было что-то такое таинственное, ро-
мантичное и привлекательное, что заставляло штурмовать даже самых неприступных врагов
снова и снова. И эту особенность крайне трудно объяснить, не то что перенести в другой проект.
Особенно пугающе это звучит еще и потому, что главного идеолога — Хидетаки Миядзаки
— больше нет у руля. Маэстро ушел придумывать новые миры, доверив свое творение моло-
дым, но достаточно перспективным специалистам. Что из этого может выйти? Попытаемся ра-
зобраться, проанализировав восемь известных фактов.
Умирать придется еще чаще
2. Сюжет сделают более понятным
“Упрощения” коснулись и самого со-
кровенного — истории игры. Многие лю-
ди по-прежнему наивно полагают, что у
первых частей никогда ее не было. И они
очень ошибаются, ведь в основе Dark Souls
лежал очень глубокий и интересный сю-
жет, только поданный несколько иначе.
Пользователю было недостаточно просто
слушать диалоги и смотреть ролики: для
полного понимания от него требовалось
внимание, любопытство и.
.. изобретатель-
ность. Миядзаки считал, что игрок должен
самостоятельно выстраивать сценарий, а
загадочность только придает ему шарма.
Разработчики сиквела обещают не-
сколько по-другому подойти к этому во-
просу. История станет куда более понятной
и “структурированной”. И хорошо ли это
— еще большой вопрос. О самой фабуле по-
ка известно не так уж и много: мы будем
снова пытаться снять с героя какое-то древ-
нее проклятье, путешествуя по увядающему
миру. Только на этот раз наши приключе-
ния развернутся далеко за пределами Лорд-
рана. Ключевой темой игры станет время,
что весьма интригует. Неужто нестабиль-
ность четвертого измерения и окажется
главной проблемой нашего протагониста?
3. Сиквел будет менее “статичным”
Пройти первые части можно было, на са-
мом деле, и без особенных мучений. Заучить
расположение, слабые места и поведение
врагов, а порой и вовсе безнаказанно рас-
стрелять противника из лука через крохот-
ную щель — все это вкупе с обширными воз-
можностями “пофармить” изрядно облегча-
ло жизнь многим. К тому же, повторения од-
них и тех же действий пусть и приносило
плоды, но постепенно приедалось. Здесь та-
кого уже не случится: враги наконец-то нач-
нут перемещаться по уровн ю, а их поведение
всякий раз будет различаться. Противники
станут яростнее атаковать нас во время лече-
ния, анализировать вооружение игрока и его
поведение, а порой даже притворяться мерт-
выми, словно японцы во Второй Мировой.
К тому же, расстреливать боссов сквозь щели
в стенах больше не выйдет — они только еще
больше рассвирепеют и просто сломают пе-
регородку. Адальше.
.. да вы и так, наверное,
знаете: надпись “You Died”, плывущая по
экрану, и все с самого начала.
4. Появится возможность орудовать
сразу двумя мечами
На вид основы механики остались ста-
рыми и строятся на той же “четверке”: уда-
ре, блоке, парировании и перекате. Мо-
ментами даже анимация кажется практи-
чески идентичной. Впрочем, ключевым
изменением станет возможность полно-
ценно использовать обе конечности. В
предыдущей части герой левой рукой мог
разве что парировать атаки врага, здесь же
появилась возможность выстраивать пол-
ноценные цепочки ударов. Благодаря это-
му в игру даже ввели новый класс: Dual
Swordsman, который специализируется на
боях двумя клинками одновременно. За-
щита у таких воинов, конечно, слабее, но
зато атакующий потенциал выше в разы.
5. Свободы станет больше
Сперва, вместе с новостями об упроще-
ниях, появились и весточки о том, что на-
шу с вами свободу перемещения “обре-
жут”, а игра станет куда более линейной. К
счастью, через некоторое время разработ-
чики опровергли и это: мол, напротив, воз-
можностей тут будет куда больше, а самые
смелые и опытные смогут стартовать хоть с
середины. В предыдущей части, к слову,
такая возможность тоже была, только вот
визиты в поздние локации ничем хорошим
не заканчивались.
Судя по всему, погибать во второй ча-
сти нам придется столь же часто и бес-
славно. Мы своими глазами видели, как
героя неожиданно задавила упавшая на
спину бронированная черепаха, изреше-
тила стайка мелких врагов в темном по-
мещении (стоило лишь убрать факел),
сбросили в пропасть драконы (вместе
с мостом) и метко поставил хедшот мета-
тельным топориком маленький,
Д а
уда-
ленький гном. Впрочем, нашим фавори-
том стала “адская” колесница, несущая-
ся на огромной скорости и не дающая иг-
року ровным счетом никакого шанса.
Разработчики в ранних интервью расска-
зывали, что целью этих всадников станут
лишь
“согрешившие”
пользователи.
Кто знает, может хотя бы теперь вторга-
ющихся в чужие миры фантомов станет
меньше?
7. Выглядит игра гораздо лучше
Благодаря новому движку выглядеть
сиквел стал в разы увереннее. Появился ве-
тер, вовсю колыхающий одежду героя, тра-
ву и флаги на заднем плане. К тому же, по
части самых разнообразных эффектов бы-
ли сделаны определенные шаги в верном
направлении: огонь, солнечные блики, те-
ни, освещение — улучшили разработчики
практически все, и смотрится Dark Souls 2
пока не хуже большинства некстген-про-
екгов.
8. PC-версия будет сделана
прямыми руками
Ни для кого не секрет, что РС-порт
оригинала был далеко не лучшим в исто-
рии. Любители “персоналок” получили це-
лый ворох проблем, начиная от тормозов и
заканчивая совершенно неадекватным уп-
равлением. К счастью, несмотря ни на что,
продажи игры на этой платформе состави-
ли немалую часть от общего тиража. Так
что теперь разработка под компьютеры ве-
дется с самого начала и параллельно с кон-
сольными версиями. Будем надеяться, что
качество будет соответствующее, ведь ра-
доваться пока рано: даже на приставках
Dark Souls и Demon’s Souls умудрялись вре-
мя от времени подтормаживать и досаж-
дать самыми разнообразными багами и не-
доработками.
Алексей Пилипчук
1. Игра станет доступнее,
но труднее
Как выяснилось благодаря фору-
мам, больше всего многочисленные
фанаты
опасаются.
..
понижения
сложности. Ведь именно благодаря ей
серия завоевала сердца миллионов
людей по всему миру. Тем не менее,
буквально сразу же после анонса раз-
работчики заявили: игра станет более
понятной и дружелюбной по отноше-
нию к пользователю, что сразу же вы-
звало бурю негодования среди люби-
телей
пощекотать себе
нервишки.
Позже стало известно, что под “по-
нятностью и дружелюбием” имелось в
виду вовсе не понижение сложности
(напротив, по, словам многих, Dark
Souls 2 стала еще труднее), а рад доста-
точно приятных инноваций.
Так, например, возможность теле-
портироваться между кострами в сик-
веле будет доступна с самого начала —
легче игра
не
станет, зато преодолевать
километровые расстояния теперь не
придется. Коснется новая политика и
системы ковенантов, и даже экрана со-
здания персонажа. Отныне нас не за-
ставят вслепую выбирать класс, толком
даже не представляя, чем они друг от
друга отличаются. Сделано все будет
куда удобнее: игрок указывает опреде-
ленные характеристики — компьютер
подбирает подходящего нам персона-
ж а
Это
не то чтобы революция в жан-
ре, но для новичков станет приятным
предыдущая страница 5 Виртуальные Радости 2013 08 читать онлайн следующая страница 7 Виртуальные Радости 2013 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст