NR
http://vrgames.by/
V:—“—
'
— -
ОБЗОР
шштшштуп\т
г
№ 7 (163), июль, 2013 год
Томми
Поставленные
в неловкое положение,
слова смутились
Постоянные читатели ВР точно помнят
рубрику "Локализации", существовавшую
некоторое время в газете. Наш нынешний
французский гость хорошо бы там смот-
релся примером того, как не стоит делать.
Во-первых, игра переведена только в суб-
титрах, меню и выскакивающих голограм-
мах. Озвучки нет.
Еще свеж в памяти релиз Mirror's Edge,
которая приятно удивила не только своим
необычным сеттингом, но и великолепным
русским голосовым переводом, заблаговре-
менно сделанным специально нанятой для
этой цели командой. И если бы не логотип
иностранного разработчика, можно было
вполне принять игру за русскую — настоль-
ко органично смотрелась локализация.
И вот вопрос: у местного издателя не
было средств на грамотный перевод? Лад-
но, нанять команду звуковой озвучки за-
тратно, но найти нормального текстового
переводчика для проекта с замашкой на хит
неужели трудно? Перлы локализации дис-
сонируют со здравым смыслом с первых ка-
дров игры: помощник Нилин Edge превра-
тился в Край, первый босс X-mas Kid в.
..
Ребзю
Нрвый
год
киберзомби Jonny
Greentooth в ночного бабайку трущоб
Джонни Зеленозуба. Да что говорить, если
город Neo-Paris окрестили Новопарижем?
Игру озвучивал славянский старовер в эми-
грации? Или это такое отношение к русским
еще с 1819 года? В общем, игра, которую и
так есть за что поругать, еще и отвратной
локализацией отличилась. Браво!
восстановление
энергии,
нужной
для
спецприемов, и на лечение. .
А вот враги все же могут похвастаться
если не разнообразием, то хотя бы способ-
ностью создать препятствие. И речь не о
спецназе и не о крылатых роботах — подоб-
ное можно увидеть во многих играх. При-
ятно удивили киберзомби-лепыри, кото-
рых победить действительно нелегко, при-
ходиться включать и ловкость, и смекалку.
Ведь спецприемы на многих из них не дей-
ствуют, отдельные особи и вовсе невидимы
в темноте, так что бои с лепырями могут за-
ставить попотеть. Как и сражения с мини и
главными боссами, к которым надо найти
подход и, опять же, не зевать во время боя,
чтобы не попасть под суператаку.
Экшсн попытались разбавить беготней
по крышам, интерактивными флешбека-
ми и чем-то, похожим на головоломки.
Получилось, опять-таки, противоречиво.
Паркур, подумать только, умудрились сде-
лать линейным, без альтернативных вари-
антов действий. Назвать головоломками
включение/выключение кнопок и дверей
никак нельзя. По сути, логическая голово-
ломка в игре одна — кодовый замок, ключ
к которому и ребенок отгадает.
Что касается хваленого микширования
памяти, то оно могло стать действительно
новым взглядом на интерактивные кат-
сцены, но.
.. Вы не устали от этого слова?
Линейность! Участие игрока в решении
проблемы — фикция. Сколько бы инте-
рактивных предметов в сцене изменения
памяти ни было, надо угадать сочетание
действий, задуманных разработчиками,
чтобы успешно отредактировать память
жертвы.
Эх! Как-то даже руки опускаются, ког-
да вот-вот, кажется, хочешь похвалить
Remember Me, но чувство справедливости
заставляет бить по слабым местам проекта.
Нам дали ложную надежду, не подготови-
ли к тому, что мирок футуристического
Новопарижа окажется картонным, сцени-
ческим, и только заранее прописанные
персонажи будут жить в нем своей жизнью
вне зависимости от действий
игрока.
Справедливости ради стоит сказать, что
декорации, несмотря на техническую от-
сталость движка, получились красивыми.
Работа художников, как часто бывает, не-
плохо спасла ситуацию.
Со всеми недостатками Remember Me
— не провал и лаже не разочарование года.
Просто ситуация напоминает цыганскую
уловку: нам продавали арабского черного
скакуна, но пошел дождь, краска сошла, а
под ней не скакун голубых кровей, а бело-
русская упряжная. Она тоже хорошая, не-
плохо скачет, но ей далеко до великолепия
породистых собратьев. Так что нельзя ее
строго судить за работу в пределах скром-
ных возможностей.
Р а д о с т и :
Вселенная игры достойна хорошего фильма
Живые характеры главных героев
Интересные кат-сцены
Разнообразные враги и боссы
Красивый визуальный дизайн
Качественный саундтрек
Гадости:
Тотальная линейность
Технические недоработки версии 1.0
Устаревшая графическая начинка
Спорная боевая систем а
и странные quck-time events
Загубленный паркур
Нелепые головоломки
Обманутые надежды
Вывод:
В се обещания, звучавшие на пуб-
лику по поводу Remember Me, выполнены.
Зря журналисты и игроки по привычке узрели
подтекст в словах разработчиков насчет ва-
риативности. Оказывается, понимать их стои-
ло буквально. Но тогда Remember Me никто
не ждал бы. Тогда не было бы
разочарования. А оно есть.
Оценка:
Дворец памяти
Помнить все, что необходимо, и оперативно доставать это из недр вос-
поминаний — проблема не только студентов перед сессией. Каждый чело-
век в своей любимой сфере деятельности желает быть лучшим, а для этого
часто приходится держать в голове немало информации. Один из ответов
на вопрос "как хорошо что-либо запомнить?" кроется в том, насколько это
интересно. Наверняка многие читатели нашей газеты могут мысленно
пройти от начала до конца свои любимые игры, причем вспомнить букваль-
но пошагово каждый уровень, предметы и персонажей на нем: что где ле-
жит, где какие пасхалки, ловушки, ачивки. Но, хоть убей, никак не получа-
ется при этом запомнить какое-нибудь "Планирование и диверсификацию
производства" из экзамена по экономике. Решить подобные проблемы
возможно. Даже самые скучные и неинтересные вещи можно разложить в
голове по полочкам так, что они оттуда никуда не денутся, главное, чтобы
организация этих самых полочек была интересна и проста.
Стоит только позавидовать, как Шерлок Холмс проводит
великолепные умственные партии, основанные на мельчай-
ших деталях, которые никто не замечает и не запоминает,
или как Патрик Джейн из сериала "Менталист" проворачи-
вает нечто подобное при расследовании криминальных дел.
Незаурядные аналитические способности требуют накопле-
ния большого объема информации, жесткого диска, как вы-
ражается Шерлок из одноименного современного британ-
ского сериала. Патрик Джейн называет этот жесткий диск
более поэтично — "Дворцом памяти". И тут нет никакой ми-
стики. Все дело в эмоционально-образной конструкции, ос-
нованной на близком и знакомом до мельчайших подробно-
стей человеку месте. Конечно, никто не запрещает, имея ве-
ликолепное абстрактно-визуальное мышление, построить
хоть целую галактику, но мозг, обладая физиологической
автономией, может при необходимости просто стереть не
подкрепленный фактами образ. А вот реально существую-
щее место, в котором человек был, по которому ходил, тро-
гал предметы, дышал воздухом, разглядывал стены, память
наверняка сохранит, просто потому, что образная конструк-
ция будет дополнена реальными эмоциями и ощущениями.
Подобный способ использовали еще древние греки, кото-
рые создали мнемоническую (мнемоника — греч. "искусство запомина-
ния") систему хранения информации. Метод "Дворца памяти" также назы-
вают методом мысленного путешествия, методом Локи или методом Цице-
рона.
Если есть желание иметь быстрый доступ к пусть даже и скучной, но
необходимой информации, вполне реально выстроить личные "менталь-
ные хоромы". Просто нужно выбрать очень хорошо знакомое место, жела-
тельно немалой протяженности, или многоуровневое. Обладатели трех-
этажных загородных фазенд или особняков сразу в плюсе: свое собствен-
ное жилище, где много комнат и этажей, и каждая со своей атмосферой и
обстановкой, просто великолепно подходит под "Дворец памяти". Мента-
лист Патрик Джейн, например, использовал для подобных нужд цирк Ша-
пито, в котором он путешествовал со своим отцом.
Но если учесть, что большинство белорусов не являются обладателя-
ми шикарных вилл, предлагаем "бюджетный" вариант. Для начала может
хватить и собственной комнаты: "разложить" воспоминания можно по
полкам для книг и ящикам письменного стола. Ког-
да пространство комнаты будет заполнено, стоит
попробовать выкладывать образы вдоль знакомой
дороги или в другом, особенно запоминающемся
месте. Люди, имеющие подобный опыт, советуют
даже моделировать в голове целые сценки со зна-
комыми людьми или персонажами. Возможно, кто-
то даже захочет приспособить для подобных целей
уровни своих любимых игр, почему бы и нет? Этих
мест нет в реальной жизни, но игровой опыт дает
зачастую очень яркие впечатления, надолго остаю-
щиеся в памяти. Почему бы не взять это на воору-
жение?
Начинать что-то новое всегда нелегко, но упор-
ство и стремление к цели принесут свои плоды. На-
ша память живая, она постоянно меняется, и не сек-
рет, что ее можно тренировать. Создать свой "Дво-
рец памяти" под силу каждому, и начать это можно
прямо сейчас. Пусть даже вначале это будет малень-
кая комнатка, главное, чтобы каждое воспоминание
в ней было аккуратно "положено" на свое место —
тогда его можно будет легко найти.
Менталист Патрик Джейн
пользуется «Дворцом
памяти», а дела зачастую
разгадывает за кружкой чая.
предыдущая страница 12 Виртуальные Радости 2013 07 читать онлайн следующая страница 14 Виртуальные Радости 2013 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст