№ 7 (163), июль, 2013 год
ОБЗОР
4
http://vrgames.by
NR
-
Жанр.
экшен от третьего лица
Платформы:
р с , хьохзбо,
Playstation 3
Разработчик:
W^TNOD Entertainment
Издатель на западе/в СНГ:
Сарсосл/ 1С;СофтКяаб
П оХОЖИЄ
Игры:
серия Prince Of
Persia С ml/ Bevfl May Cry, Oni Blade,
Blades l)f Time, серия BlootfRayne,
Batman: Arkham City
МуЛЬТИПЛЄер:
отсутствует
Минимальные системные
требования: 2.4ГГцОш*ИЯМаі
RAM: 512 Мб видеопамяти---------- — —
Рекомендуемые системные
требовал«:
гл
ггц Quad Сеге:
4 Гб RAM; 1 Гб видеопамяти
Возрастной рейтинг ESRB:
Тееп (13+^—
Официальный с р т игры:
http:/%//^jefce(ciaaiegame.com
идеть
оврпариж
И гр а в циф рах:
к.
é
І
,
9 глав
1 м й г а к о р п о р а ш ш
1 О П П О ЗИ Ц И О Н Н аЯ терр ористическая группировка
5
СП еЦ С П О С О О Н О С ТеЙ главной гер оин и
28
Й К Т Ш ЗЦ И Й атак
50 000
В О ЗМ О Ж Н Ы Х ком бинаций? А й , да бросьте!
11
разновидностей
врагов
5 ГЛаВНЫХ боссов, включая финальную драк}
4 СЦенЫ с микшированием воспоминаний
1 Л о г и ч е с к а я головоломка
Когда читаешь в советских исторических
учебниках про тлетворное влияние загни-
вающего капиталистического Запада, не-
вольно ухмыляешься, задаваясь при этом
вопросом: “Чего ж они живут лучше нас
и в развитии опережают лет на 50 как ми-
нимум?” Но вот дебютный проект париж-
ской студии DONTNOD Entertainment, мож-
но сказать, хрестоматийный советский
пример про все тот же загнивающий
Запад. Почему так получилось? Все про-
сто: маркетинг. Странно обвинять ко-
го-либо в грамотном маркетинге, промоу-
шене, ну, пиаре, на крайний случай.
Но с Remember Me стандартные ходы
PR-менеджеров сыграли злую шутку.
При этом сотрудники студии никого
не обманывали, нет. Они просто не гово-
рили всей правды.
Рай, обещают рай
твои объятья!
Даже несмотря на очевидную вторич-
ность еще до релиза, Remember Me все же
сумела показаться своеобразным и даже
свежим взглядом на киберпанк. Поиграть
в реальном времени с воспоминаниями
персонажей, создать свой боевой стиль,
буквально “вышибать мозги” противни-
кам во время грациозного и женственного
боевого танца главной героини — на такие
обещания легко купиться. Да и как не по-
верить разработчикам, когда они подкреп-
ляют свои слова геймплейным демо: “Вот
смотрите — все работает! В специальной
лаборатории связок ударов выбираем на-
иболее оптимальную комбинацию и voila:
все противники у прекрасных ног Нилин!
А в этой сцене наша героиня демонстриру-
ет свой талант изменять сущность челове-
ка через его воспоминания”. Смотришь,
слушаешь, качаешь головой, мол: “Непло-
хо, неплохо.
.. Не растеряйте только пыл до
отпуска проекта “на золото”.
И пламенный мотор в груди DONT-
DOD не заглох до конца разработки. Ко-
манда отработала как надо, ведь все были
изначально в курсе, что за игру они дела-
ют. Поэтому нам и пели сладкую песню
про новый взгляд на киберпанк, файтинг и
quick-time events, улучшенной версией ко-
торых, по сути, является микширование
воспоминаний. И все это действительно
присутствует в игре. Авторы по-француз-
ски учтиво умолчали, что создают самый
заурядный линейный проект, как делалось
еще, наверное, в 90-х годах 20-века. Хотя,
как же тогда замечательный System Shock?
Его лучше не вспоминать, чтобы ненаро-
ком не сбросить пару вполне заслуженных
Remember Me баллов.
В самом начале можно уловить случай-
ную метафору всей сути игры. Нилин про-
сыпается после утренней чистки памяти в
корпорации Memorize и следует в зал фи-
нальной “терминации” по четко прорисо-
ванной на полу оранжевой линии. Ни тебе
шага влево, ни вправо, даже прыгнуть — та-
бу! Формула проекта в двух словах и в це-
лом. Всю игру придется идти по четко про-
черченному пути, без каких-либо альтерна-
тивных заданий, ответвлений сюжета Ба-
нальных мини-игр сюда тоже не завезли.
Печально! Линейность и камерность поста-
новки возведены в абсолют: нет ни одного
NPC, который не то что поговорил, а хотя
бы соизволил посмотреть на главную геро-
иню, если не активизируется поставленный
дизайнером триггер. О, триггеры тут —
главные действующие лица! Не включатся
— игра работать вообще не будет, и, к сожа-
лению, в первой непропатченной версии
такое не один раз случалось, что доставляло
лишнюю порцию раздражения.
Камера, мотор!
Парадокс, но триггеры и выверенная
постановка — как серьезный недостаток,
так и главный плюс игры. Прекрасно сре-
жиссированные кат-сцены, выразитель-
ные ключевые герои отменно озвучены,
правильно расставленные акценты сюже-
та, замечательный микс из симфоничес-
кой и электронной музыки — все это неос-
поримые достоинства кинематографично-
го интерактивного развлечения. И если от-
носиться к Remember Me именно как к
фильму, по какой-то нелепости облачен-
ному в Unreal Engine 3 и выпущенному на
игровых платформах, то смотрится подоб-
ное творение “на ура”.
Персонажи получились яркими, живы-
ми и запоминающимися. Террористке-эр-
рористке и просто красавице Нилин со-
чувствуешь, эмоциям веришь, ею любу-
ешься, наконец. И далеко не все так про-
сто с судьбой девушки и тем, чем она зани-
мается. Проблемы киберпанковской анти-
утопии,
которую
можно
наблюдать
в
Remember Me, кроются глубоко в подсо-
знании девушки. Наблюдать за вдумчивым
самокопанием Нилин между главами —
одно удовольствие.
Второстепенные персонажи и боссы
тоже не просто для галочки. Тут и пародия
на горбуна из Нотр-Дам ле Пари, и власт-
ная Мадам — управляющая футуристичес-
кой Бастилии, и начальник спецназа, чи-
тающий Нилин сказку про Красную Ша-
почку во время погони. Известная еще с
прошлой ЕЗ сцена, когда героиня убегает
от вертолета, действительно интересная и
динамичная, даром что ее все видели до
выхода игры. Но именно на этом моменте
просыпаешься, успев заскучать от однооб-
разных коридорных локаций. Даже из ки-
берпанковских зомби умудрились сделать
вполне “человечных” персонажей со свои-
ми принципами и, представьте, взглядами
на жизнь.
“ Красивая девушка и плохое
платье всегда находят,
за что зацепиться” , —
французская пословица
У Нилин достаточно замечательных
способностей, по-другому и бьггь не могло
у главной героини такого претенциозного
проекта. Атлетичная девушка ну очень
красиво “танцует” вокруг противников, с
легкостью и грацией пантеры раздавая ту-
маки. Только вот на кой при этом игрок по
эту сторону экрана? Вся боевая система
ч ;о какие-то мини-ОТЕ, когда нужно в оп-
ределенный момент успеть нажать либо
левую, либо правую кнопки мыши. Еще не
забывать бегать, прыгать, уворачиваться и
парочку спецприемов исполнить для об-
легчения жизни. Но вот хваленая лабора-
тория комбо — не совсем то, что хотелось
видеть от игры. Да, каждый вид ударов
имеет свои характеристики — урон, лече-
ние, восстановление, усиление, но в какой
там последовательности вы их скомбини-
руете — не так важно. Только на боссах
придется пересматривать связки, чтобы,
допустим, поставить больше ударов на
предыдущая страница 11 Виртуальные Радости 2013 07 читать онлайн следующая страница 13 Виртуальные Радости 2013 07 читать онлайн Домой Выключить/включить текст