http://vrgames. by/
НОВОСТИ
№ 6 (162), июнь, 2013 год
З
прибыли о т циф рового контента и крайне
оптим истичного взгляда за будущее новых
отпрысков. “
2013 год — эт о 20-лет ие осно-
вания Take Two, и сегодня наш а компания
находится в лучш ей позиции для успеха, чем
когда бы т о ни было в истории. С запуском
GTA V в сентябре, фискальный 2014 год обе-
щает стать одним из лучш их. В перспект и-
ве у нас широкая линейка запланированных
проект ов для консолей следующего поколе-
ния и других развиваю щ ихся платформ ”.
А вот обладателям белоснеж ной улыб-
ки из
Square Enix
не до игристого. В ию не
в отставку уходит президент Й о и ти Вада,
а в американских и европейских центрах
издателя уже прокатилась ощ утимая вол-
на увольнений. К ом п ан и я хронически
терпит убы тки, причина которы х кроется
в недостаточном вним ании к альтерна-
ти вн ы м ры нкам, среди которы х сегм ент
смартф онов и браузерных игр. П ланиру-
ется отлож ить прян ик и взяться за танто,
п ом и м о сокращ ений и увольнений будет
создана новая архитектура контроля за
топовы м и проектами и систем а планиро-
вания по всем регионам. Уж е в этом квар-
тале японцы хотят получить стабильную
прибыль, сделав ставку на усиление свое-
го присутствия на всех возмож ны х плат-
ф ормах. У сп е х F in a l Fantasy A irborne
Brigade и Dragon Quest X O nline на W ii и
W ii U предсказуемо подталкивает к тако-
му реш ению .
Подальш е от японцев и ближе к сияю -
щ ей успехом фигуре Карла Слатоффа заня-
ли место французы из
Ubisoft
с ростом при-
были в 18% и 60% -ым приростом доходов
от игр для целевой аудитории игроков. Та-
ки м образом, ребятам приш лось срочно ос-
вобождать меш ки из-под картош ки под все
новые потоки приятно хрустящих купюр, а
И в Гильмо хвалебно отозвался о более чем
7000 сотрудниках, которые смогли обеспе-
чить компанию
“качественным уровнем и
регулярност ью рели зо в”.
U bisoft ожидает
дальнейш его роста благосостояния топ-м е-
неджеров благодаря пятерке ожидаемых
релизов,
среди
которы х
W atch
Dogs,
Splinter Cell: Blacklist, Assasins Creed: Black
Flag и два неанонсированных проекта.
“Стоит нажать на кнопку,
и попадаешь
в иное измерение”
О тступив от привы чны х меркантиль-
ны х рассуждений о будущ ем игровы х
платформ, некоторые имениты е творцы
позволяю т себе неспеш но погрузиться в
молочны е реки рефлексии и порассуждать
о насущ ном, откинув презренную ком -
мерческую оболочку.
Уоррен Спектр —
наш е все от игрового мира, человечище,
предлагавшее касанием своих волшебных
миров пирш ество выбора, ны нче растека-
ется патокой сладких речей, м и м о кото-
рых никак не пройти.
“Я не пытаюсь ска-
зат ь, что какие-т о игры не нуж ны и их
нуж но перестать делать. Все, что я хочу
сказат ь
это еще не все, на что мы спо-
собны, и улучш ая определенные сост авляю-
щие, мы получим лучш ий результ ат ”.
Н е-
смотря на ускользаю щ ий смы сл расплыв-
торы й будет адекватно реагировать и вза-
имодействовать с игроком, погружая его в
созданный мир. “
Любое другое средство
развлечения отвечает на вопросы. Игры же
задают вопросы, и игроки могут отвечать
на них. Н а м ой взгляд, это и есть клю ч к бу-
дущему игр”.
Возвращаясь к Bioshock и его “больш о-
му папочке”
Кену Левину,
нельзя не п о-
льститься на замечательные новости. М е н -
тор игрового дизайна не собирается почи-
вать на лаврах впечатляющ его арт-деко
Колумбии и ж естокой истории отнош ений
агента службы Пинкертона и большегла-
зой узницы летающ ей крепости.
“Сегодня
пиш у для игры. Это кое-чт о новое ”
— К ен
работает над новой вселенной и в подтвер-
ждение приводит бесіф айний список и с-
точников вдохновения нового сценария.
Среди них, тонущ ий под грузом статуэток
“ Э м ми"', драматический сериал “ Безум-
ц ы ” , описы ваю щ ий культурны й излом
американского общества на рубеже 50-ых
и 60-ых годов. Заслуженные работы Пола
Томаса Андерсона, среди которых “ Н очи в
стиле бути” , “ М агнолия” и “ Неф ть” ; твор-
ческий дуэт братьев К оэнов и их драма аб-
сурда “ Ф арго” , “ Больш ой Лебовски” и ос-
кароносны й “ Старикам тут не место” . П о -
м им о конкретных фильмов К ен упомянул
голливудского интеллектуала Стенли К уб-
рика, драматурга и сценариста Том а С топ-
парда и Стивена Содерберга — главу хули-
ганистой семейки “ Оуэш енов” . Воображе-
ние категорически отказывается даже заду-
маться над тем блюдом, которое готовит
мастистый шеф-повар Irrational Games, од-
нако будучи абсолю тно спокойны м за та-
ланты Кена, остается ли ш ь дож даться
официального анонса.
А тем временем
в другой Галактике.
..
Страсти, к всеобщ ему удовольствию,
продолжают накаляться, и противостоя-
ние в холодной войне S O N Y -M icrosoft по-
степенно подходит к логической развязке,
а м ы тем временем не забываем внима-
тельно следить за успехами Оиуа и.
.. N vid ia
Shield. После отрезвляющ его ливня ф и-
нансового кризиса на тесной поляне игро-
вых платформ всходит все больше грибов-
девайсов, и какие из них окажутся мухо-
морами — покаж ет время-лесник, покаж е
взглянем внимательнее на творение аме-
риканцев. Система была впервые пред-
ставлена в январе на выставке C E S 2013,
однако уже в ию не мож ет поступить в про-
дажу, и N vidia планирует менять каждую
свою приставку на каждые наш и 350 дол-
ларов. Устройство водит дружбу с Android,
хвастает процессором Tigra, 2G B опера-
ти вн ой памяти, контроллером с двумя
стиками, 5-дю ймовы м дисплеем с разре-
ш ением в 720р и поддержкой мульти-тач, а
также выдаю щ имся звуком. Анонсирован-
ных проектов пока немного, но среди них
Flyhunter за авторством работников Pixar и
Broken Age о т D ouble Fine.
В п и ку акселерату о т N v id ia О иуа
крайне неохотно карабкается на прилав-
ки магазинов. Так, Дж уди У р м а н — глава
компании-разработчика, сообщ ила, что
консоль поступит в продажу с месячны м
опозданием. Ур м ан поспеш ила успоко-
ить нервны е вибрации, запущ енны е в
Солнечную систему, сказав, что опозда-
ние связано с повы ш енны м интересом и
сп росом на приставку. П роизводитель
просто не успевает справиться с потоком
заказов, что, однако, ни как не отразится
на геймерах, ф инансировавш их проект
через сайт Kickstarter. Д обро не осталось
безнаказанным, и рассылка к первы м по-
допы тны м стартовала уже в марте, обна-
ж ив сходу небольш ую проблему. П о со-
общ ениям
некоторы х
пользователей,
кн оп ки на контроллере им ею т дурную
привы чку “ залипать” в самы е неподходя-
щ ие м ом енты игры , а других м ом ентов во
время напряженны х баталий, как водит-
ся, не бывает. Ур м ан рассказала, что об-
наруж енны й деф ект на данны й м ом ент
устранен, и обратилась с просьбой к
пользователям, столкнувш имся с пробле-
м ой, связаться с производителем.
Примечательно, что Оиуа, будучи не
так давно неосязаемым серы м кардина-
л ом портативны х приставок, сама едва
избежала участи догоняю щ его. Ещ е одна
консоль-соперник — G am estick — долж -
на была вы йти на ры н ок в апреле. О днако
столкнулась с той же весьма приятной
проблемой, что и конкурент — неож и-
данно вы соким спросом на устройство.
Т а к и м образом, “ андроид” -кон соль о т
PlayJam появится в продаже в конце и ю -
ня, сходу вступив в неож иданно м н ого-
лю дны й клуб, ещ е совсем недавно обоз-
наченны й
главны м
образом
лиш ь
N intendo и S O N Y .
#Sounds like Vita might
have a surprisingly big
show at E3.
Возвращ аясь к больш ой “ Д в о й ке”
производителей консолей, стои т отм е-
тить, что и м все сложнее акцентировать
внимание искуш енной публики на своих
детищ ах. Ж елаю щ ие вклинится в крова-
вый мордобой конкуренции ведут себя
как никогда агрессивно, предлагая все
новые платф ормы и подходы к продвиж е-
нию , вгрызаясь в некогда олигопольны е
доходы больш их игроков. S O N Y больше
не до кокетства и вуалей недосказаннос-
ти , очередная “утечка” идет напрямую
через самы й громогласны й игровой ру-
пор — G am einform er. Согласно записи в
твитгере главного редактора портала Э н -
дрю Райнера, японцы планирую т
“удиви-
тельно большое ш оу”
для PlayStation V ita
на ЕЗ, что л и ш н и й подтверж дает н а-
сколько тяжело вы водить на ры н ок новые
устройства.
См. страницу 4
чатых формулировок, Уоррен имеет в виду
конкретные ш аги, которы е стоит пред-
принять, чтобы вывести игры на следую-
щ ий уровень. П о его словам то немногое,
что действительно необходимо предпри-
нять — это услож нить истории в игровых
проектах, отступив в сторону от буксую-
щ их тем пов развития технологий.
“Мы
способны отправлять игроков в разные м и-
ры , и добиваемся наилучш их успехов, когда
заст авляем их поверить, что они
это
именно они в мире, что мы создали ”.
П овто-
рив при этом важный момент, что именно
игровая индустрия —
“единственная инду-
стрия, которая требует дейст вий от поль-
зоват еля, и единственная, которая может
реагироват ь на эт и действия ”.
И , словно
демонстрируя явные достоинства наш у-
мевш его Bioshock Infinite, Спектр акцен-
тирует внимание на том , что игры должны
предоставлять уникальные для каждого
впечатления. Спектр не уставал напоми-
нать своим дизайнерам:
“Е сли в конце
каж дый игрок получит схож ие впечат ле-
ния, т о необходимо вернуться назад и обду-
мат ь все еще р а з ”.
Л ей тм оти вом
его
м ы сли
является
идеология Кена Левина — даже в линей-
н ом развитии собы тий долж на оставаться
свобода осмы сления всех действий, что и
подтвердил Уоррен:
“в диалоге меж ду а в-
тором и аудиторией ты долж ен знат ь, к а -
кую часть взят ь на себя, а какую предоста-
вит ь игроку".
Затем Спектр описал встреч-
ное направление, которое долж но орга-
н и чн о развиваться вместе с историей:
“Нам нуж но написать историю, но затем
нам нуж на система или что-то иное, что
позволит игре ответить на действия игро-
к а и динамически изменять себя в зависимо-
ст и от его выборов”.
И скусственны й и н-
теллект должен стать тем механизмом, ко-
предыдущая страница 2 Виртуальные Радости 2013 06 читать онлайн следующая страница 4 Виртуальные Радости 2013 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст