' N
R
http://vroames.By/
ОБЗОР
№ 5 (1 61 ), м ай, 2 0 13 год
5
Жанр:
слэшер
Платформы:
PlayStation 3
Разработчик:
$СЕ Santa Monica Studio
Издатель:
Sony Computer Entertainment
Похожие игры:
Dante's Inferno, DarkSiders
Дата выхода: 12
марта
2013
года
Возрастной рейтинг ESRB:
Mature
(17+)
Оф. сайт игры:
us.playstation.com/
games/god-of-war-ascension-ps3.html
Начиная с 2005 года, боги Олимпа
то и дело обманывают несчастно-
го спартанца Кратоса, обещая ему
избавление от страшных видений
убийства собственной семьи. То
солнце на небосвод вернуть по-
просят, то родного брата заберут;
совсем уж потеряв страх, заставят
убить самого бога войны, Ареса, а
потом и вовсе отнимут силы и
бросят умирать в царстве Аида.
Пройдя сквозь ад — тот, что тво-
рится в собственной голове и тот,
что окружает главного героя с мо-
мента семейной трагедии, — Кра-
тос, долго не думая, мчится на са-
мую высокую гору во всей древ-
ней Греции, попутно вырезая всех
существующих богов. Причем де-
лает это с невероятной жестокос-
тью, цинизмом, адским пламенем
в глазах и зловещими криками.
Выпустив полноценную трилогию
и две портативные игры, Santa
Monica Studio следовало на этом
остановиться и начать работу над
совершенно новой серией. Пото-
му что с выходом Ascension уже не
только спартанец чувствует лег-
кий оттенок обмана.
Все, что у него
осталось — это боль
God of War всегда была игрой
совсем не про сюжет, но в номер-
ных частях он был хоть и прост, а
порой и глуп, но в то же время мог
похвастаться невероятной крутиз-
ной. Поиск ящика Пандоры, пре-
дательство Зевса, убийство Сестер
Судеб, призыв на помощь из про-
шлого самих титанов и невероят-
ная
сцена
со
штурмом
горы
Олимп с цитатой, которая не вы-
ветрится
из
головы
никогда:
“Зевс, твой сын вернулся!”. А
дальше часов семь потрясающей
расчлененки под красивую музы-
ку — все это заставляло любить не
только сам процесс, но и историю.
Так что же мы имеем в “Вос-
хождении”? Итак, перед нами
приквел приквела — а впрочем, не
берите в голову. Кратос, после то-
го как Apec обманом заставил его
убить собственную семью, решил,
что пора бы уже прекращать слу-
жить богу войны. Но, как оказа-
лось, взять и разорвать данную
клятву невозможно. Просто же
никогда не бывает. И вот герой
уже находится в плену у трех Фу-
рий, которые душевными и физи-
ческими пьггками желают заста-
вить его вернуться на службу к
Аресу. Увидели бы они, что собой
Кратос будет представлять в буду-
щем — отпустили бы не задумыва-
ясь, извинились и ежегодно зво-
нили на день рождения. Цель всей
игры — убить этих самых Фурий,
дабы клятва служить исчезла в не-
бытие. В общем, чтобы сделать все
по бумагам, официально. “Вос-
хождение” —
это, пожалуй, един-
ственный God of War, где события
происходят то в настоящем, то в
прошлом, что естественным обра-
зом рушит магию цельного повес-
твования. Запутаться невозможно,
но напрочь отсутствует то самое
чувство, когда садишься и пережи-
ваешь историю от самого начала и
до конца, видя эволюцию героя и
чувствуя на себе каждый пройден-
ный виртуальный километр. За-
канчивается все довольно быстро,
на среднем уровне сложности и с
маленьким опытом в подобном
жанре увидеть титры можно через
восемь часов. В конце вас будет
ждать трехминутный ролик, после
просмотра которого в голове заро-
дится только один вопрос — а за-
чем эта игра вообще выходила?
Действительно, никакой ясности
в прошлое главного героя она не
вносит, а монстра, похожего на
Кракена, мы уже видели. Дважды.
Его душа никогда
не обретет покой
Обладая шаблонным и совсем
неинтересным сюжетом, новое
приключение Кратоса геймплей-
но очень сильно отличается от то-
го, что мы привыкли видеть в иг-
рах данной серии. Хотя, казалось
бы, нововведений тут кот напла-
кал. Во-первых, у героя появи-
лась возможность подбирать ору-
жие с поля боя. Прием, явно под-
смотренный у ведьмы Байонетты
из японского собрата по жанру.
Можно, например, взять щит или
меч, со всей силы швырнуть им во
врага, или же использовать с уже
родными Клинками Хаоса, тем
самым рисуя на экране невероят-
ные смешанные комбинации. Во-
вторых, появился некий аналог
шкалы ярости, но работает она
совершенно иначе, нежели рань-
ше. Когда заполнится, Клинки
начинают гореть ярким огнем, а у
героя открываются длинные це-
почки ударов. Что интересно, в
предыдущих частях эти удары
можно было делать в любой мо-
мент времени. Теперь же только
после заполнения шкалы, что за-
ставляет совсем по-другому вести
себя в окружении неприятелей.
Также весь свой запас ярости
можно потратить на один мощ-
ный удар. В-третьих, продвигаясь
по сюжету, Кратос получает но-
вые виды магии для своих Клин-
ков, которые по окончании тре-
нировки привязываются к крес-
товине геймпада. Нажали в одну
сторону — у нас огненные Клин-
ки, в другую — ледяные, в третью
— электрические, в четвертую —
используют магию смерти. Все
это здорово разнообразит процесс
разделывания
древнегреческих
существ, а за счет ярких эффектов
еще и очень зрелищно выглядит .
Частично изменилась система
захвата. Теперь у некоторых вра-
гов есть две стадии добивания.
Белый знак сообщает о том, что
монстра можно оседлать или ис-
пользовать в качестве тарана
Красный же знак дает понять, что
сейчас Кратос будет расчленять.
Но и здесь не все так просто. Пе-
ред нами
мини-игра,
где две
кнопки отвечают за разрезание, а
левый стик — за уклонение от
атак. После непродолжительной
обработки
клинками
следуют
красивейшие фаталити. Звучит,
может, и не совсем интересно, но
на практике все очень даже бодро
и, что немаловажно, жестоко. Ра-
ботает это даже на боссах, и силь-
но меняет восприятие QTE. Рань-
ше мы были больше зрителями,
сейчас же принимаем в событиях
непосредственное участие.
Месть свершилась
В игре появилось на удивление
много акробатики. Кратос то и дело
скачет от уступа к уступу в стиле
Дрейка из соседнего эксклюзива,
съезжает по наклонной плоскости,
раскачивается на своих мечах и де-
рется на движущихся платформах.
По этой причине увеличилось ко-
личество смертей на единицу вре-
мени, потому что падения в пропа-
сти никто не страхует, а этих самых
пропастей туг очень и очень много.
Остались монументальные загадки
и гигантских размеров механизмы,
которые герой крутит то в одну сто-
рону, то в другую. В целом приклю-
ченческая часть выполнена на до-
статочно высоком уровне, насколь-
ко это возможно при постоянных
возвращениях из настоящего в про-
шлое и обратно. Чего совсем нельзя
сказать о местных боссах.
Раньше ведь оно как было —
боевка, исследование, загадки и
отдельным пунктом боссы. Ог-
ромные, красивые, наводящие
страх и ужас. Возведенные, мож-
но сказать, в абсолют в третьем
God of War, сносящие мозг и рож-
дающие желание идти и убивать
дальше. В “Восхождении” все ку-
да скромнее. Казни поставлены,
как и прежде, умопомрачительно,
креатив имеет место быть, гиган-
томания на месте, но вот радость
совсем уже не та. Во-первых, всех
самых отъявленных гадов мы уже
успели вырезать в предыдущих
играх, во-вторых, самих боссов
крайне мало, в-третьих, ничего
эпичнее сражения с гекатонхей-
ром Эгеоном (написать было ни-
чуть не легче, чем прочитать) из
вступления на протяжении всей
истории больше не будет. Конеч-
но, битву сразу с двумя Фуриями
забыть довольно сложно, но в
строке “боссы” зачетную галочку
можно смело убирать.
Я — бог войны
В сравнении с God of War 3
графика недалеко ушла вперед, но
в тоже время картинка стала на-
много мягче и теплее. Использо-
вание нового движка пошло про-
екту скорее на пользу, чем во вред,
но, честно, оставь Santa Monica
Studio моторчик от предыдущей
игры — никто бы разницы не за-
метил. Пейзажи впечатляют, эф-
фекты восхищают, а масштаб спо-
собен заткнуть за пояс все, что ос-
мелилось выйти в этом году. За са-
ундтрек в ответе Тайлер Бэйтс,
прежде с серией никогда не рабо-
тавший, но замечательно спра-
вившийся со своей задачей. Му-
зыка во время сражений напря-
женная, в периоды затишья рас-
слабляющая, и воспринимается
как нечто совершено новое, неже-
ли хорошо обработанное старое.
“Сражайтесь в яростных сете-
вых битвах, впервые представлен-
ных в этой серии!” — надпись, ко-
торую можно лицезреть на задней
стороне коробки с игрой и кото-
рая абсолютно у всех фанатов God
of War способна вызвать даже не
приступ ярости, а скорее нежела-
ние вообще запускать сие чудо у
себя на консоли. Перед нами ти-
пичный представитель жанра “да-
вайте сделаем мультиплеер абы
был, а в случае провала игры ска-
жем, что во всем виноват именно
он”. Все до крайности незамысло-
вато: выбираем одного из четырех
богов, которому будем служить
верой и правдой, растем в уров-
нях, открываем новые способнос-
ти и пытаемся получить от этого
хоть
какое-то
удовлетворение.
Появляемся на многоуровневой
карте, месим друг друга пооди-
ночке или же в команде (в зависи-
мости от режима), а иногда даже
под конец убиваем какую-нибудь
большую тварь. Играется весело,
но более двух-трех вечеров вашей
жизни мультиплеер отнять не
способен. Для чего он тут и зачем,
непонятно.
Брать или не брать, вот в чем
вопрос. ‘Восхождение” — это как
портативная версия God of War,
сделанная д ля большой консоли,
за громадные деньги и с мини-
мальным количеством смысла.
Придаток, который смело можно
опустить. Лишняя глава в истории
Кратоса, которая совершенно ни-
чего нового не расскажет. Идеаль-
ная игра для людей, имеющих же-
лание приобщиться к серии, и
худший God of War для фанатов,
переживающих одно и то же шес-
той раз подряд.
Santa Monica
Studio погрязла в самокопирова-
нии, а от дефицита собственных
идей и безысходности ситуации, в
которую сама себя вогнала, умуд-
рилась выдать на суд обществен-
ности мультиплеер, который, как
оказалось, даром никому не ну-
жен. Если бы разработчики вло-
жили больше сил в одиночную
кампанию, увеличили продолжи-
тельность приключения часов на
пять, добавили больше боссов и
хоть капельку мотивации — перед
нами предстал бы лучший God of
War со времен второй части. Но,
увы. Спартанцу самое время оста-
вить богов в покое, а самому уйти
на заслуженный отдых. Как-ни-
как два поколения отработал.
■ РАДОСТИ:_____________________
Бодрая, сильно измененная бое-
вая система
Постановка битв с боссами
Атмосфера God of War, уникаль-
ная и неповторимая
Жестокость
Графика
и
художественное
оформление
Музыкальное сопровождение
■ ГАДОСТИ:______________________
Глупый, целиком и полностью
шаблонный сюжет
Платформенные эпизоды, полеты
в пропасть
Маленькая продолжительность
Мультиплеер для галочки
В ВЫВОД:________________________
Идеальная игра для распродажи,
быстрая, жестокая, яркая и глу-
пая. Блокбастер, на премьере ко-
торого много шума, но о котором
уже через несколько месяцев все
забудут. Рекомендуется к приоб-
ретению исключительно в уце-
ненной серии Essentials, которая
выйдет максимум через полгода.
Это ведь большой эксклюзив от
Sony, вы же понимаете.
..
Н ОЦЕНКА:
Александр Демидов
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст