NR
___________________
НАША ПОЧТА
ш ш ш ш шшшшшшшшшшшшшшшшшшишшшмшёшш ШНШНШШШШШЁШЁКЁЁЁЁЁЯЯИЁЯЁНЁШШШШЁШЯШШЁЁКШКШШЯЯШЯШЁИЯКЁШЁКЁШЁЁЁЁЁЁКШЁЁЁШККЁШИШИИИНШШИЯНШ
3
Здравствуйте, читатели! Еще минус
месяц нашей истории, но не могу
сказать, что мы совсем не виделись
в апреле. Обычно время от Почты
,о Почты мне помогает скоротать пе-
и 'иска с вами. Теперь же у нас есть
живой и содержательный ,-орум, где
всег сватает топиков и никто не стес-
няется .очинять ровно столько текста,
скс шко нужно для выражения i>cnc-
к
идей разум мысли. С уверенное«о
можно сказать, что жители форума
"ВР" обогнали в креативности тех чи-
тателей, что обычно радуют нас пись-
мами. Поэтому в сегодняшней Почте
будет немало от старой рубрики Vox
Poputi, а со следующего номера, впол-
не вероятно, обе рубрики будут сущес-
твовать параллельно.
[АггеИу]
добрый день!
Здрав« твуйте!
Тема, которую хотел бы сегодня поднять,
заезженная и переезженная вдоль и попе-
рек. Однако она не теряет при этом своей ак-
туальности. Тема эта "Геймеры, и отношение
людей к ним". Как обычно раскрою тему на
своем примере.
Я люблю поиграть, интересуюсь новинка-
ми, новостями игровой, около игровой и про-
сто цифровой тематики, читаю специализи-
рованные издания, посещаю ресурсы и пр.
В связи с работой/занятиями спортом/актив-
ным отдыхом и т.д.
на сами игры времени
остается очень мало. От силы раз или два ра-
за в неделю я уделяю несколько часов одно-
му из хитов прошлых лет, которые "еще тог-
да" купил в Й еат-е, но найти время на все
игры так и не смог (опять же, работа/заня-
тия.
.. ну вы поняли). Игра, — это один из ме-
тодов отвлечься, расслабиться, или наобо-
рот, выплеснуть эмоции, отвлечься от повсе-
дневности, забот и проблем, и просто прият-
но и с интересом для себя провести время.
Но почему-то, в глазах большинства окружа-
ющих человек, играющий в игры, начинает
ассоциироваться с "з****том ", "игрома-
ном", да и просто ребенком, который еще не
вышел
из детства,
не смотря
на свои
20/30/40 лет. Присев на час за компьютер
очень часто можно услышать со стороны:
"Опять шпилишь?" явно видя в этой фразе
нотки упрека. И это, как правило, говорят
люди, проводящие каждую свободную мину-
ту (да и не свободную тоже) в бессмыслен-
ном перелистывании страниц многочислен-
ных социальных сетей. Вот от чего такой сте-
реотип? Да, есть граждане, убивающие свою
жизнь онлайновыми играми (я говорю о тех
личностях, которые просиживают дни напро-
лет за компьютером, самостоятельно отказы-
ваясь от всего прочего), но ведь не стоит гре-
сти всех под одну гребенку. Это как говорить
"Все бабы дуры" или "Все мужики козлы".
Игры, в нашей жизни занимают ничуть не
меньшее место, чем книги, телевидение, ки-
но и т.д. Пора уже изменять стереотипы.
Может, мой комментарий тоже пока-
жется заезженным, но раньше все было не
так, все было круче! Разве сейчас геймеров
считают ненормальными? Вот раньше что
им только не шили: от аутизма до комплек-
са уберменша (см. книгу И. Медведевой
“Ребенок и компьютер”). Игры были при-
чиной склероза и облысения, беспричин-
ных страхов и ранней беременности. От них
геймеры забывали поесть, поэтому поголо-
вно страдали избыточным весом. Каждый
второй геймер регулярно приходил в школу
с ружьем, каждый третий — с ракетницей.
Все ждади Армагеддона!
А все почему? Да потому что игры сей-
час не те! Раньше игры были жесткие, как
гвоздь в череп, и оригинальные, как водя-
ное охлаждение с золотыми рыбками. Пос-
ле них, в толпе передвигался стрейфом,
в лифте нажимал любую кнопку, а стоя
в пробке, удивлялся долгой загрузке лока-
ции. Но зато сколько теперь плюсов: в клу-
бе можно познакомиться с девушкой, и она
не будет считать вас инопланетянином. По-
бедив на турнире, можно покататься на
танке, и не потому, что завалил сессию в хо-
де подготовки этому турниру, а в качестве
заслуженной награды. Можно легко найти
работу, где опыт и любовь к компьютерным
играм — достоинство, а не недостаток.
В общем, сегодня геймерам жить на-
много проще, хотя и скучнее немножко
А напоследок, хочу обратиться ко всем
читателям ВР. Чтобы таких стереотипов не
было, давайте не будем давать повод их воз-
никновению. На пороге лето, пора приклю-
чений, отдыха и спорта! Так что не стоит си-
деть в четырех стенах, уткнувшись в мони-
тор. Собирайте рюкзак (не забыв при этом
прихватить свежий выпуск ВР) и айда поко-
рять горные вершины, неприступные уще-
лья, ставить рекорды, щекотать нервы, и по-
лучать новые впечатления!
Этот комментарий (практически рецен-
зия) о StarCraft 2: Heart of the Swarm вмес-
тил многое, о чем очень хотелось сказать
в обзоре. Но в рецензии непозволительны
спойлеры, приходится избегать углубления
в подробности о вселенной и тонкости ба-
ланса. В общем, я очень благодарен Sverr за
этот беспощадный комментарий — с ним
трудно не согласиться.
Общее впечатление от игры чуть повыше
среднего. То, что сюжет отстойнейший сказа-
ли уже сказали много раз и если честно я сам
недоумеваю как можно было так криво де-
лать. Вспоминается сюжет первой части, где
одни действия служили подоплекой для дру-
гих хитроумных ходов, различные шаткие от-
чаянные союзы и прочее, поражало насколь-
ко изощренной, коварной и безжалостной
была Керриган. Да и в обоих кампаниях за
зергов первого старика хватало интересных
персонажей. А тут Саре приписали амнезию
и ее водят за руку те же самые безликие зер-
ги, которые попутно восхищаются своей ко-
ролевой. Финт ушами в виде превращения ее
в человека, а потом обратно в зерга это вооб-
ще "верх изобретательности". Криса Метсена
да с Уве Боллом вместе свести.
..
Помимо примитива встречаются еще и сю-
жетные несуразности, которые можно было
бы учесть. Керриган хотела, чтоб Рой был са-
мостоятелен и силен как никогда, и создала
королев? Церебралы сверхразума именно эту
функцию и выполняли. Причем, как мне ка-
жется, получше. Еще в самом начале первой
части, когда мы только видим Сару, мы узна-
ем, что она телепат. Ну и куда это подева-
лось? А подобное свойство очень хорошо мог-
ло бы повлиять на качество диалогов.
И потом меня не оставляло ощущение, что
главная задача миссий второго старкрафта —
объяснить появление нового типа юнитов,
а не продвинуться дальше по сюжету. Поэто-
му еще WoL казался мне сплошным туториа-
лом, где большинство миссий можно было
пройти используя только новый тип юнитов,
игнорируя старых. Исключение составляет
лишь уровень сложности Brutal. Вдобавок
старые герои были также несколько обезли-
чены. Про пониженный IQ Сары уже сказал.
Рейнор только о своей второй половине и ду-
мает, страдая как подросток, запивая горе.
Зератул превратился в подобие Декарда Кей-
на, вещая только о пророчествах малопонят-
ными загадками и говорит о том, что он от-
рекся от всего и когда придет время он при-
мет правосудие своих братьев.
.. Забавно.
..
Раскопал правду про гибридов, уничтожил
сверхразум, объединил "светлых" протоссов
с "темными", а его еще и судить должны? Не-
понятно.
.. Чем занимаются остальные протос-
сы, кстати, тоже непонятно. Как будто им нет
дела до повторного появления зергов в сек-
торе. Или Артанис настолько обленился?
(а то, что он жив и здоров, показывают мис-
сии за протоссов в WoL).
Отдельно пару ласковых хочется сказать
о локализации. Она.
.. отвратительна. Может
быть это и несильно заметно, если не видеть
оригинал, но мне посчастливилось играть
в европейский Deluxe Edition, поэтому я не
мог не ознакомиться и с русской озвучкой.
Под Сару идеально подобрали лишь голос.
Но эмоции этот голос нещадно запорол: Сара
разговаривает с зергами, Рейнором и осталь-
ными в большинстве случаев одинаково.
Драматические моменты не переданы.
Дехака переведен и озвучен очень, мягко
говоря, хило, а с Абатуром почти не подкача-
ли, правда его речь можно было бы сделать
еще более лаконичной. Много лишних союзов
плюс смысловые ляпы, коих хватает у всех
персонажей. Нареканий нету только к Изше
и Наруду (а вы тоже заметили, что Narud
и Duran читаются одинаково если читать с раз-
ных сторон? а также оба говорят с акцентом
и служат некой far greater power? на форумах
бытует подозрение что это один и тот же пер-
сонаж, либо они иным образом связаны)
Казалось, локализаторы не понимают,
что слово more имеет значение не только
"больше", то и "еще": в миссии с появлени-
ем Нактул после зачистки одного туннеля она
говорит: "Больше зерглингов, моя короле-
ва!" В одной из эволюционных миссий фраза
"база находится на возвышенности" звучит
как "база встроена в ландшафт".
"Время до уничтожения" (в миссии со
сбором био» ассы) перевели как "место до
высадки".
"Один из нас будет поглощен и станет ча-
стью большей силы". НЕ БЫЛО ТАКОГО!!!
Фраза звучит как: "Один из нас поглотит дру-
гого и станет сильнее обоих". Все становится
логичным, правда?
На словах "Труплинг" и "подвид Кислот"
у меня была небольшая истерика. Слово "са-
ранча" им показалось не слишком научным,
поэтому Саранчу превратили в Саранчидов.
Также локализаторы плоховато умеют чи-
тать. Почему-то босс Сливан (Slivan) переве-
ли как Сильван, а Амон (Amon) превратился
в Амуна.
Но самое непонятное, так это каким бо-
ком Гадюку (Viper) перевели как Стрекоза?!
Это что, локация в Diablo 2 Temple of the
Clawed Viper называется "Храм когтистой
стрекозы"?
Подобных ляпов я записал с десятка пол-
тора, но все озвучивать не буду. В общем пос-
ле знакомства с Дьябло 3 (сам Дьябло та еще
женщина) и Starcraft 2 меня терзает жуткая
досада оттого, что такие вселенные были так
сильно запороты в сюжетном плане и ничего
изменить нельзя, истории заново никто не пе-
репишет. Остается надеяться, что аддоны ка-
ким-то изощренным методом сумеют все ис-
править. А еще я скучаю по переводам от
Софг-Клаб, вспоминая их шедевральные ра-
боты "Warcraft 3 и Ground Control 2"
В те времена многое держалось на бди-
тельности и энтузиазме геймеров. У лока-
лизаторов заранее требовали словарь назва-
ний, проверяли перевод юнитов, персона-
жей, монстров. На форумах мозговым
штурмом
подбирали
лучший
перевод,
предлагали свои варианты, настаивали, пи-
сали локализатору коллективные письма.
Потом, если правки были внесены, в титрах
можно было увидеть благодарности таким-
то пользователям такого-то форума.
Если локализатор не шел навстречу, ему
объявляли информационную войну. Прес-
са начинала свой прессинг. После чего до-
статочно быстро выходили любительские
переводы очень высокого уровня, порой
даже с озвучкой (только не вспоминайте оз-
вучку StarCraft от “Фаргуса”). В итоге, спу-
стя некоторое время, издатель шел на ус-
тупки, выпускал какое-нибудь “золотое из-
дание” с качественным переводом. Или да-
же с тем же любительским, но официально.
Кстати, косяки сценария наказываются
аналогично. Только выйти непосредствен-
но на саму Blizzard значительно сложнее.
Но далеко не невозможно, имея интернет
и зная английский. Можно даже написать
альтернативную кампанию Heart of the
Swarm с помощью редактора. Все в наших
руках лишь бы они были ровными.
В последнее время я читаю твиттеры де-
сятка разработчиков и иногда они пишут про
состояние индустрии. Редко хорошее, ча-
ще — озадаченное. Кажется, никто из них не
знает, что станет с играми через два-три года.
Бизнес меняется так быстро, что непонятно
куда бежать.
Есть только пара общих предположений.
Инди на подъеме — Sony не зря позвала на
презентацию Playstation 4 Джонатана Блоу,
чтобы тот показал The Witness. Бюджеты AAA
скоро в очередной раз вырастут. По интерне-
ту ходят слухи, что новый ХЬох будет стоить
500 долларов. Публика ждет от новых поко-
ления консолей картинки на полштуки бак-
сов и студиям придется нанимать армии спе-
циалистов, которые любят дорогой кофе,
а иногда и мате.
Через несколько лет вместе с бюджетами
подпрыгнут и риски. Среди ААА игр станет
больше продолжений и меньше новых имен.
Заодно, серии, которые едва окупают себя,
ожидаемо сдохнут. Что уже происходит
и сейчас.
На этом фоне страшно обидно за серию
Silent Hill. В текущем поколении Konami из-
дала три больших части — Homecoming
в 2008-м, Shattered Memories в 2009-м
и Downpour в 2012-м. Официальных данных
продаж не было ни по одной. Приблизитель-
ные, тем не менее, можно посмотреть на
Vgdiartz.com:
* Homecoming (Х360, PS3) — 701 тысяча.
Чисел по PC нет.
* Shattered Memories (Wii, PSP, PS2) — 1
миллион 260 тысяч.
* Downpour (Х360, PS3) — 550 тысяч.
А ведь в прошлом поколении это серия
игр была очень популярна.
Помните недавние переживания ЕА? "Мы
убьем Dead Space, если третья часть не сдела-
ет 5 миллионов копий" В совремеэных усло-
виях показатели Silent Hill больше похожи на
стон из могилы. Совсем, как свои герои, се-
рия пытается выживать и не то, чтобы силь-
но успешно.
№ 5 (161), май, 2013 год
31
- і
“і
•щтчяетяюшж—
« “ и.
.... —
Ее тянет вниз нишевый жанр, отсутствие
новых идей. Бестолковый владелец. Если
присмотреться к поступкам Konami, кажется,
там не осталось нормальных лидеров —
только один из них заметен снаружи и тот,
на секунду, Кодзима. Ну это сугубо имхо.
Год назад журналист Джим Стерлинг да-
же сделал специальное видео, где 8 минут
обзывал компанию "чокнутой". Он вспомнил
позорную пресс-конференцию на ЕЗ 2010,
неумелое переиздание классических Silent
Hill в HD и бездарный маркетинг.
Другими словами. Silent Hill не приносит
денег, а еще достался компании, которая за
последние несколько лет будто растеряла
весь здравый смысл.
Серия мертва? Возможно, что нет.
.
Так получилось, я никогда не сидел в крес-
ле директора японской конторы и мне сложно
угадать о чем думают ее директора. Тем не ме-
нее, выйди наоборот, я бы предложил посмо-
треть на то, что делают другие издатели. Что-
бы сделать Silent Hill прибыльным есть, как
минимум, несколько вариантов.
1. Перезагрузка. Можно подобрать евро-
по-американскую студию со своими идеями,
как это сделала Nintendo с Retro. Та, в свою
очередь, превратила Metroid из двухмерной
мелочи в почти великий Metroid Prime. А еще
не так давно Сарсот красиво реформировала
Devil May Cry с английской Ninja Theory.
Но секундочку, Konami уже сделала эта!
Три раза! Homecoming отдали студии из Аме-
рики. Shattered Memories — англичанам.
Downpour в Чехию.
Ок. План Б?
2. Можно рискнуть и перевести Silent
Hill в другой жанр. Именно он ограничивает
продажи. Думаю, даже тут есть люди, кото-
рые из принципа не играют в страшные игры
просто потому, что не любят подпрыгивать
с геймпадом в руках.
Ни один из Silent Hill не смог набрать на
PS2 больше миллиона копий и ЕА превратила
Dead Space в шутер не потому, что в их мрач-
ных подвалах висит список "Ежеквартальная
норма зла", а потому, что хотела вытащить
игру из жанровой ниши.
Хорошо. Только осенью на PS Vita вышел
кооперативный "рогалик" Silent Hill: Book of
Memories. У него 58% на Метакритик, полу-
чился еще один неловкий провал.
То есть Silent Hill не просто "умирает".
Его пытались спасти и не спасли. Популяр-
ные рецепты в руках Konami не работают.
Что остается?
3. Можно сэкономить на производстве,
разбив игру на эпизоды. Но Sony уже попро-
бовала эту формулу с Siren: Blood Curse и от-
ступила от идеи. Значит, эпизоды не окупа-
ются. Free-2-play? Я не удивлюсь, если такая
игра появится через год-два. Например,
Konami может выпустить свой карточный
хоррор по образцу Лавкрафта . Это, правда,
не реанимирует больших Silent Hill.
Получается, рациональной надежды нет?
Чтобы вернуть серию в прожектора, издате-
лю нужен волшебник. Miracle Worker — сту-
дия или автор, который не промахивается.
Год назад ходили слухи, что Silent Hill реши-
ли отдать Хидео Кодзиме. Возможно, Кодзи-
ма спасет."
Всем спасибо. Все способны А__ л
Способны, как можно заметить, далеко
не все. Намного чаще только те, кто создал
знаменитую серию. Потому что все удач-
ные идеи, которые можно было позаим-
ствовать, растащили конкуренты практиче-
ски сразу. Все остальное — техника работы
отдельного мастера, которая принадлежит
только ему Если мастер ушел или потерял
интерес, то все пропало, серию не вернуть.
В противном случае уговаривайте, заинте-
ресовывайте — тогда получится новый
Silent НШ. Это, конечно, адресуется к вла-
дельцам франшизы — все в их руках.
Лично мне будущее Silent НШ не ка-
жется безнадежным. При всех недостатках
последний фильм довольно точно уловил
художественный стиль. Подкачал сцена-
рием - да, но ведь найти сценариста про-
ще, чем найти дизайнера и сценариста.
Пусть не гениального, но хотя бы прилич-
ного автора с какой-то попытки найдут.
Или, на крайний случай, возьмутся за ре-
мейки.
***
Как известно, лучше много интересных
интерактивных рубрик, чем мало и скуч-
ных. В сессию и на отдыхе не забывайте
нам писать, посещать наш форум, остав-
лять комментар 1и в кашей группе ВКон-
такте
(vk.com/vTgamesby)
и на YouTube-ка-
нале
youtube.com/user/dmitryl 989michelev.
До скорой встречи!
Дыдышко Артем akaAnuriel
П и с ь м а п у б л и к у ю т с я с с о х р а н е н и е м а в т о р с к о \ о р -
ф о г р а ф и и и п у н к т у а ц и и .
предыдущая страница 30 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн следующая страница 32 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст