2
НОВОСТИ
№ 5 (1 6 1 ), май, 2 0 13 год
http://vrgames.by
N R
Здравствуйте!
Прошедший месяц оказался скудным на громкие игровые релизы. Зато вышло
много интересных проектов калибром поменьше: здесь и Sang-Froid: Tales of
Werewolves, и Dead Island: Riptide, и файтинг Injustice. Словом — поиграть есть во
что. Также мы продолжаем рубрику "Мобильные игры".
Майский номер тематический, в центре внимания — зомби-апокалипсис. В "Рет-
роспективе” собрана информация о фильмах легендарного Джорджа Ромеро,
а в "Других мирах" рассказывается о произведениях, в которых наступил зомби-апо-
калипсис. А Стаббс из Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse заглянул в "Пыль-
ные полки".
На последней неделе апреля проходила "ТИБО-2013" — смотрите наш фоторе-
портаж об атмосфере выставки.
Увидимся в июне!
The “Gold Guy”
Трагедия в двух актах
Коробка Адама Орта
Снова Джеват
Anonymous подтверждает
Chevrolet Stingray 1963
OFT идет по следу
Акт1
3 апреля 2013 года — для большинства
эта дата растворилась в веренице событий
каждодневной суеты. Лишь избранные
знают, что тогда разверзлись облака и кара-
ющая десница “Диснея” обрушила свой
корпоративный меч на LucasArts, сняв с
плеч сразу две головы. Под одной крышей
сосуществовали близнецы, чьи судьбы
оказались плотно переплетены, а характе-
ры так не похожи. Мы запомним их вечно
молодыми и красивыми, чей гордый и сво-
бодолюбивый нрав открыл путь многих от-
личным играм, теснящим на полках Low
Дэвида Боуи и “Искупление в Шоушенке”
Фрэнка Дарабонта.
Младшая
из
них
LucasArts
Entertainment, существовала с 1990 года и
занималась проектами исключительно по
вселенной “Звездных войн”, она пережила
несколько кризисов с полной реструктури-
зацией компании и видела не менее трех
генеральных директоров.
Вторая — Lucasfilm Games, основанная
Д жорджем Лукасом в мае 1982 в день выхо-
да альбома RIO Duran Duran. Британцы
разрушат своей пластинкой границы “но-
вой волны” и принесут новизну в музы-
кальную индустрию. Роль таких же рево-
люционеров от мира видеоигр сыграет
компания молодого режиссера. В ее исто-
рии будет место знаковым графическим
квестам и адвенчурам, жанру которых она
дала жизнь. И лишь игр по лицензии
“Звездных войн” в ее каталоге так и не
найдется.
Их пути будут нередко пересекаться,
юные и возмужавшие сотрудники компа-
ний будут меняться местами работы, при-
нося с собой частицы уникального харак-
тера своего родителя. К началу нового сто-
летия большинство талантов Lucasfilm по-
кинет LucasArts, что станет началом конца
игрового подразделения, ведь именно де-
тище Лукаса и станет тем бездыханным те-
лом, над которым льют слезы и отдают по-
чести ветераны видеоигр всего мира.
Акт II
Дебютом
Lucasfilm
Games
станет
Maniac Mansion 1987 года — далекого до-
нора серии “хорроров” Resident Evil. Эта
игра окажется первым графическим квес-
том ужасов, действие которого будет про-
исходить в готическом особняке, а события
развиваться по законам новелл Стивена
Кинга и работ Хичкока.
. Начиная с этой се-
рии творческое безумие разработчиков
окончательно сорвется с поводка, за чем
последует множество фантастических ше-
девров.
The Secret of Monkey Island (1990) ока-
жется столь успешной, что получит сразу
три сиквела и станет фундаментом для се-
рии диснеевских “Пиратов Карибского
моря”. Джонни Депп черпал вдохновение в
нарядах Кита Ричардса, но сама личность
капитана Воробья пришла из описываемой
адвенчуры. Известность она обретет благо-
даря живому и запутанному сюжету, иро-
ничным и веселым персонажам, где глав-
ным оружием в выяснении отношений
окажется острый язык.
Основным
хитом
зрелого
возраста
Lucasfilm' цев станет Sam & Max Hit the
Road (1993). Взрывной тандем Шейфера и
Гилберта создаст экзистенциональное до-
рожное путешествие, основанное на гол-
ливудской классике, где нашлось место де-
тективному тандему из героев мультфиль-
ма. Собака в шляпе и кровожадный кролик
отправятся на поиски Снежного человека
и девушки-жирафа, а глубина адвенчуры
позволит Telltale Games выпустить целый
сериал квестов уже в новом веке.
В
декадентский
период
работы
Lucasfilm достигнет пика сумасбродства и
будет выходить под эгидой LucasArts. Луч-
шей работой Шейфера окажется постапо-
калиптический квест Full Throttle (1995),
который стилистически удалится от уми-
рающего жанра, но приобретет недосягае-
мую содержательную глубину, визуальный
ряд и блистательное музыкальное сопро-
вождение. Последней звездой станет Grim
Fandango (1998), описывающей приключе-
ния типичного страхового агента в мире
нежити. Обретя армию поклонников и
признание критиков, игра провалится в
продажах, и с этого момента не знающие
покоя тело и разум LucasFilm начнет увя-
дать.
LucasArts Entertainment никогда не зна-
ла славы и почестей своего старшего брата,
и все ее позднее творчество порой имело
кассовый успех, но не любовь рецензентов
и преданность фанатов. Ее сердце изъел
червь алчности, и глаза ей застила денеж-
ная лихорадка. И все же во времена юнос-
ти из-под пера компании выпорхнули луч-
шие симуляторы во вселенной “Звездных
войн”. Rebel Assault (1993), X-Wing (1993),
Dark Forces (1995) образуют феноменаль-
ную трилогию, концептуально связанную
жизнями маленьких безликих болтиков во-
енной машины. Впечатляющий старт дал
жизнь успешным продолжениям, в том
числе хрестоматийному Jedi Knight. Одна-
ко что-то пойдет не так, и после выхода
“Скрытой угрозы” LucasArts Entertainment
заболеет и станет чахнуть, от чего уже так и
не оправится.
С запуском новой трилогии фильмов
LucasArts была предана своей же семьей и в
дальнейшем ее участью стали безликие и
бездушные Star Ware: Jedi Starfighter (2002),
Star Wars: Republic Commando (2005), Star
Ware: The Force Unleashed (2008). Несмотря
на сложные времена, компания старалась
смотреть вперед и видеть там свет. Были
анонсированы несколько многообещаю-
щих проектов и лицензирован Unreal
Engine нового поколения.
Спаситель пришел и подарил новую
надежду. Им стал Star Ware 1313, чья пре-
зентация дышала оптимизмом и новизной.
Компания нашла в себе силы вернуться к
истокам, к своей истории и отказаться от
культивированных героев саги. События и
персонажи должны были сильно отступить
от киноэпопеи, и LucasArts последний раз
гордо подняла голову.
30 октября 2012 года The Walt Disney
Company официально объявила о покупке
Lucasfilm lid . Слова Лукаса о
“передаче
“Звездных войн” новому поколению”
обош-
лись в 4 млрд, долларов, но это была хоро-
шая сделка. Менее чем через полгода пере-
станет биться сердце LucasArts, “Дисней”
поставит точку одним махом, оставив за
собой название и права на все наследие, но
не на преданность фанатов. Занавес.
Смиритесь
В тени описываемых выше событий
происходят вещи менее трагичные, но не
менее захватывающие. Интерес вокруг но-
вых консолей только возрастает, ведь на
карту поставлено слишком многое. Горя-
чие амигос, пропускающие занятия в
кружках по управлению гневом, предлага-
ют своим оппонентам выйти на свежий
воздух и поговорить по-мужски. Очеред-
ной скандал стоил кабинета с большим ок-
ном одному из сотрудников Microsoft.
Twitter разрушил не одну карьеру, теперь
пришло время Адама Орта — креативного
директора Microsoft Studios.
Microsoft
Studios
“Не понимаю всего этого шума, таков
сегодняшний мир. Смиритесь” —
проком-
ментировал он слухи о постоянном он-
лайн-соединении. Реакция на провокаци-
онное заявление по насущной проблеме не
заставила себя ждать. Адам проснулся зна-
менитым далеко не в том смысле, о кото-
ром желал. Единственно верным решени-
ем, по мнению опального директора, стало
продолжение войны на уничтожение:
“Ну
и зачем мне та м ж и ть ? ”.
Таким образом он
ответил на заявления, что не все регионы
могут обеспечить качественный и доступ-
ный интернет. Нескольким влиятельным
топ-менеджерам Microsoft пришлось при-
носить официальные извинения, а самому
Орту складывать в картонный ящик семей-
ные фотографии с рабочего стола.
Трудности перевода
Ситуация стала выходить из-под конт-
роля далеко за пределами презентаций но-
вых приставок. Принципиальность их ус-
пеха или поражения как никогда важна на
пороге кризиса. К первому десятилетию
нового века стал назревать технологичес-
кий тупик, одной ногой покоящийся на ус-
таревшем уровне текущих консолей, дру-
гой — на объективных сложностях техно-
логии наращивания ядер. Темпы прогресса
графики не отвечают оптимизму начала
двухтысячных и желаниям играющей пуб-
лики. В ситуации, когда хронически падает
уровень продаж игр на всех платформах,
необходим качественный прорыв для при-
влечения новой аудитории. С другой сто-
роны, перед инженерами стоит задача про-
ектирования платформы, позволяющей
создавать проекты с обоснованным уров-
нем затрат. Издатели будут противиться
радикальным техническим решениям, вле-
кущим за собой недопустимые финансо-
вые вложения.
“Многие игроки говорят, что графика не
имеет значения, однако поиграйте в Crysis и
попробуйте сказать мне, что это действи-
тельно правда. Благодаря отличной графике
геймплей стан ет намного интересней. Гра-
фика, будь она освещением или тенью, поме-
щает вас в различный эмоциональный кон-
те к с т и погружает в виртуальный мир”.
Джеват Йерли знает, о чем говорит, флаг-
манский проект Crytek GmbH недавно стал
жертвой завышенных ожиданий игроков,
технической отсталости консолей и пугаю-
щего чека за разработку и продвижение
продукта. Баланса достигнуть так и не уда-
лось.
Решая подобные проблемы, издатели
осваивают мобильные рынки и внедряют в
игры необходимость постоянного онлайн-
соединения. Логика решений довольно
проста: рынок портативных устройств —
предыдущая страница 1 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн следующая страница 3 Виртуальные Радости 2013 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст