6
№ 4 (160), апрель, 2013 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
NR
Пролетая
над гнездом
Соловья
BioShock
Infinite
Жанр: FPS
Платформы: PC, ХЬохЗбО, PS3
Разработчик: Irrational Games
Издатель в СНГ: 1C -СофтКлаб
Издатель на западе: 2K-Games
Похожие игры: серия System Shock,
BioShock 1-2
Мультиплеер: —
Минимальные системные требова-
ния: Intel Core 2 DUO 2.4 ГГц или AMD
Athlon Х2 2.7 ГГц; 2 GB RAM; DirectX 10-
совместимая ATI Radeon HD 3870 /
NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000
Integrated Graphics (512 МБ); 20 GB HDD.
Рекомендуемые системные требова-
ния: 4-х ядерный процессор; 4 GB
RAM; DirectX l l -совместимая видео-
карта AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA
GeForce GTX 560 (1024 МБ); 20 GB HDD.
Возрастной рейтинг ESRB: M (18+)
Дата выхода: 26 марта 2013 года
Официальный сайт:
И ллю зи и , чем больш е
о них дум аеш ь, имеют
свойство м нож иться, при-
обретать более вы раж ен-
ную ф орм у.
И м ож ет
статься, перестаю т бы ть
иллю зиям и.
Харухи Мураками
Все
происходящее напоминает
фокус: вы заворожено смотрите
за пасами иллюзиониста, при этом
невольно веря в магию происхо-
дящего. Вроде дешевый трюк,
но на него попадаешься все вре-
мя. И именно в нем заключается
главный успех BioShock. Кто-то
начнет
перечислять
основные
особенности игры, вроде плазми-
дов, пласта философии, лежаще-
го в основе каждой части, или ин-
тересной и непредсказуемой ис-
тории. Но все дело оказывается
в нем, в городе Рапчур (Rapture).
И неважно, что в BioShock Infinite
он называется Колумбией. Как го-
ворится, от перемены мест слага-
емых сумма не меняется.
Нет ничего более
обманчивого, чем
очевидный факт.
(Артуро Реверте)
Почему многие игроки попа-
даются на этот фокус уже второй
раз? Дело в том, что Кен Левайн,
главный идеолог проекта, будучи
опытным рассказчиком и режис-
сером, очень умело внедряет в ра-
зум играющего одну очень хит-
рую иллюзию. Вот мы прибываем
к маяку, садимся в капсулу, не-
долгая поездка, и вы уже наслаж-
даетесь панорамой города кото-
рого нет. И даже когда вы начнете
проходить обособленные уровни,
даже когда над вами не будет си-
него неба, то вас уже не покинет
ощущение, того что вы находи-
тесь в городе.
Играм с открытым миром не
нужна такая иллюзия. Их просто-
ры
дают
свободу
выбора.
В
BioShock Infinite такой свободы
нет, а потому он замещает ее от-
лично
прописанным
главным
персонажем с убедительной мо-
тивацией и неясным прошлым,
тем самым давая игрокам полет
фантазии и возможность отожде-
ствить себя с ним, начать воспри-
нимать его проблемы как свои
собственные.
Поражает легкость дизайнер-
ских и сценарных решений, но
это лишь мнимая простота. Ведь
за каждым кирпичиком в здании
стоит титаническая работа людей,
нарисовавших кучу артов и пере-
несших их в ЗЮ-мир. BioShock’ом
думали — нет, скорее им жили. И
эта вовлеченность передается иг-
рокам. Мы проникаемся атмо-
сферой. Мы становимся Букером
Девиттом и вместе с ним испыты-
ьаем его чувства: растерянность,
восторг и недоумение.
Игра линейна, как большин-
ство современных шутеров, и это
роднит ее с ними. Вот только иг-
рается и воспринимается она не
так, как остальные проекты, и
вряд ли будет восприниматься,
потому что каждое наше блужда-
ние по улицам города наполнено
смыслом. И это тоже иллюзия.
Infinite шутер
Но она исчезает, когда прихо-
дится ввязываться в перестрелки,
потому что нормально реализо-
ванного шутера тут нет. У Кена
Левайна получается рассказать
отличную историю, прописать
диалоги,
создать
выверенный,
как под линейку, дизайн. Вот
только с перестрелками не завяза-
лось. Они одноооразны, скучны и
пытаются привнести нам ощуще-
ние вариативности действий за
счет расширения вширь и в высо-
ту локаций. Получается слабо,
потому как на среднем уровне
сложности враги помирают от ва-
шего чиха, а на тяжелом в них
нужно выпустить несколько оче-
редей, дабы они соизволили уме-
реть. Люди-враги недалеко ушли
от своих коллег сплайсеров из
первой части в плане интеллекта,
и разнообразием моделей не от-
личаются. Как, впрочем, отсут-
ствием командного взаимодей-
ствия. Их тактика — взять числом
и успеть надавать по голове, пока
герой отвлечен борьбой с други-
ми. Массовость, как следствие
больших локаций, сыграла злую
шутку с создателями, и теперь
стычки с противниками очень ча-
сто скатываются в “мясо”. И вро-
де сами разработчики подталки-
вают тебя — давай, мол, веселись,
прыгай по рельсам и убивай вра-
гов разнообразными тактиками и
комбинациями. Но стоит отбро-
сить в сторону все их увещевания,
и игра превращается в скучный
шутер, в котором под конец игры
враги респавнятся как какие-ни-
будь вьетнамцы из СоО:В1аск
Орв, прости Господи. Ничем не
примечательное вооружение вку-
пе с ограничением на ношение не
более двух стволов рушат и без то-
го еле стоящие карточные домики
экшен-части. Плазмиды (они тут
называются Силами) на время
вносят оживление в игровой про-
цесс, но их знатно урезали по ко-
личеству в сравнении с первой ча-
стью. Добавили только возмож-
ность
их
модифицировать
за
круглую сумму. Активные и пас-
сивные тоники, выполняющие
роль перков и модификаторов,
заменили на одежду со свойства-
ми. Таскать на себе можно только
четыре вещи. Накапливающиеся
аптечки с бутылками “евы” (или
“солей”) свезли в утиль. Зато до-
бавили модный в консольных шу-
терах щит, восстанавливающийся
со временем. Тенденция, однако,
против нее не попрешь.
Всегда есть
человек.
Всегда есть город.
(Элизабет)
При всем при этом вышепере-
численные недостатки покажутся
лишь малыми огрехами на фоне
завораживающего города, кото-
рый меняется не вследствие чье-
го-то давления, а вашими руками.
Именно вы являетесь катализато-
ром того, что некогда славный и
процветающий город через не-
сколько часов превратится в пек-
ло боевых действий, перемалыва-
ющих в труху всех без разбору. В
оригинальном BioShock вы были
свидетелем конца, в Infinite выда-
ете этому концу старт. Можно го-
ворить, что разработчики не сде-
лали ничего нового, а лишь пере-
ложили старую историю на но-
вый лад. Отчасти это правда. От-
части нет. Главная заслуга Кена
Левайна состоит в том, что он где-
то метафорически, где-то пря-
мым текстом описал целый пери-
од истории своей страны, разыг-
рав весь исторический спектакль
на сцене Колумбии. Нелицепри-
ятных и антигуманных вещей там
хватало — достаточно почитать
тематическую литературу. Его ис-
тория традиционно изобилует та-
ким количеством отсылок и ци-
тат, что не хватит и на повторное
прохождение, дабы все разложить
по полочкам. По старой тради-
ции, разобраться в перипетиях
сюжета нам помогают аудиоднев-
ники, открывающие новые сто-
роны характеров действующих
* I*
I
г *
1
L I
\ у
w
V Ц
^
1
Д м т
у
У 8
*
ж
,
1
ш
/
.
М
предыдущая страница 5 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн следующая страница 7 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст