http://vrgames.by/
НАША ПОЧТА
Если нужен холивар, чтобы привлечь к
обсуждению по возможности большее
число людей, значит, пусть будет холивар.
Обсуждать можно на форуме, а можно пи-
сать в редакцию — у нас обидчивых отро-
дясь не было.
Спасибо. Искренне ваш Андрей (он же
(имя не найдено)).
До встречи, Андрей.
Р.5. мое письмо можно прерывать ком-
ментариями по Вашему усмотрению.
Напоминаю: если вы не хотите, чтобы
ваше письмо разрывалось комментариями
при публикации в “Нашей почте”, указы-
вайте это в письме.
[Имя куда-то пропало]
В оЗтш ппуп) ИДсЮ НОВОЙ рубрИКИ ПОД-
сказал интернет и небольшой личный опыт
общения с представителями компьютерного
"underground" сообщества. С людьми, для
которых мир компьютерных развлечений
не ограничивается
очередным геймплеем.
На просторах виртуального и не очень мира
существует достаточно большое количество
музыкантов, художников и прочих творчес-
ких личностей, которые "делаю т" свое ис-
кусство не отходя от клавиатуры. Ежегодно
во многих странах проводятся различные
Demo-parly, в основе которых леж ит выбор
лучших работ по графике, музыке, разным
demo, intro и пр. Лучшие выбираются по
многим категориям, в том числе по пред-
ставленным компьютерным платформам.
Обычно такие мероприятия — это веселое и
непринужденное общение в арендуемом за-
ле или на свежем воздухе, море пива, азарт
соперничества и восхищение действительно
талантливыми работами. Когда-то в Польше
видел ж урнал, полностью посвященный
данной тематике, — с рейтингами, оценка-
ми, скриншотами, со ссылками для скачива-
ния. Почему бы и Вашей газете не уделить
какую-то часть своих ресурсов на освеще-
ние (пусть даже скромное) данных меро-
приятий. Материала для статей вполне хва-
тит на соответствующих сайтах и форумах.
Думаю, это могло бы заинтересовать какую-
то часть Ваших читателей, тем более, что у
нас в стране мало кто знаком с таким видом
виртуальных радостей.
Я тоже не знаком с такими меропри-
ятиями. Это, наверное, очень глубокий
андеграунд, раз его совершенно не видно.
Попробуем провести раскопки и сделать
по этой теме спецматериал. Но для посто-
янной рубрики нужен постоянный источ-
ник новостей, анонсов. Сходим, итоги на-
пишем. С этим проблем нет никаких.
Всем привет!
Привет.
.тиГ'Л!
єт;
0£«~
Schklif
Почтальон, здравствуй.
Все системы в норме!
Наконец-то оживление в рядах письмо-
писцев! Новая Кукуруза о тж е г))) Решил и я
поддержать холивары и потешить собствен-
ное эго, вставив пять копеек в "душевные"
разговоры.
Кирилл приходит на помошь, когда
“НП” совсем тонет в самоповторении.
Становится “Почта” скучнее или интерес-
нее, по большей части зависит от вас, от
читателей.
Кукуруза хорошо написал. С примерами,
фактами, аргументами. Но выводов так и не
сделал. Почему? Может не смог? Или не за-
метил? А может, оставил поле и пищу на нем
для размышлений. Ведь тем ценнее письма
в НП, чем они противоречивее и провокаци-
онное! Иначе я бы и не написал, наверное.
..
Тем не менее. Я для себя вопрос про "д у-
шевность" давно решил. По крайней мере,
не парюсь по этому поводу. Перерос. Другое
дело — потеря старой доброй эстетики мно-
гих игр после перерождения. (Это на злобу
дня, после первоначального знакомства с
DMC: Devil May Cry, от которого за километр
разит безвкусицей и вторичностью, подобно
Silent H ill 5, когда горячие европейские
парни начинают играть на японском поле и у
них получается что-то по принципу "те же
яйца — вид сбоку" и "чтобы мы сделали, ес-
ли бы были талантливыми")
У DMC: Devil May Cry нормальные
оценки и даже есть поклонники. Здесь
опять включается все схема, которую
столько раз обсуждали в “НП”. Для одних
Devil May Cry — продолжение знаменитой
серии, а значит, от нее ждут откровения.
Для других Devil May Cry — вообще первая
игра в жизни, отсюда куча восторгов и уве-
ренность, что раньше ничего подобного не
было. А по существу DMC — просто каче-
ственная игра, одна из многих.
Но вернемся к нашим баранам.
Надо все-таки отделять земледелие от
животноводства.
Кукуруза четко и ясно описал тот случай,
когда мы имеем дело с так называемым
"первым впечатлением", когда самое пер-
вое — самое запоминающееся и любимое,
даже если потом выясняется, что среди себе
подобных — самый что ни наесть трэш или
шлак. Как для девственницы первый раз —
самый запоминающийся, а первый мужчина
— самый лучший. Ведь первый опыт — он
самый чистый опыт, а все последующие —
его развитие, и только. Рано или поздно на-
ступает пресыщение: это "бы ло", тут "штам-
пы", "ремейк", "плагиат", "самоповтор" и т.
д. Часто это оправданно. Но в большинстве
своем, думается, издержки этого самого эф-
фекта. И надо работать над собой, чтобы не
скатиться в старческий маразм и ворчание.
Трудно, очень трудно, по себе знаю.
Впадать в детство на старости лет тоже
не круто. Между детским восторгом и
старческим брюзжанием должна быть по-
лоса осознанного зрелого восприятия игр,
когда умеешь восхищаться, но можешь
объяснить причину своего восхищения.
Когда можешь сравнить с другими играми,
увидеть заимствования, но соотнести до-
лю вторичного с ценностью нового. Плюс,
нужно постоянно смотреть все глубже и
глубже в игру, тогда на каждом уровне по-
нимания будет своя новизна и свои первые
впечатления.
А случай с советскими детишками и во-
все — уникальный. Знакомство с игровой
индустрией все-таки проходило в несколько
ином виде, чем на Западе. В условиях дефи-
цита, безденежья и ограничений рождались
самобытные субкультуры вокруг такого трэ-
шака, что детвора из-за "железного занаве-
са" просто бы покрутила у виска, удивляясь
изобретательности "этих странных русских".
И действительно, любой мало-мальский
трэшак мог стать идолом и игрой "с душ ой"
только потому что на весь двор, улицу или
переулок было всего пару катриджей или
дисков с игрой/играми. И именно на их до-
лю выпала участь первого знакомства неза-
мутненного детского разума с миром вирту-
альных развлечений, в тот самый период,
когда "деревья до неба, до солнца дома". И
вот этот первый взрыв эмоций подсозна-
тельно сидит в голове каждого взрослого
человека-геймера. Это уже фрейдизм ка-
кой-то чистой воды.
Чтобы сравнивать советских детей и за-
падных, нужно хорошо изучить западных
детей и понять, от чего сходили с ума они.
Мне, например, кажется, что там не только
дети, но и взрослые неплохо сходили с ума
от всякого трэшака, причем продолжают
сходить до сих пор. Чему подтверждение
регулярные релизы продолжений и римей-
ков тех самых старых игр, а также кино и
прочие произведения по мотивам. Вот есть
ли там рефлексирующие по этому поводу
старожилы, я хотел бы знать. Обсуждает ли
там кто-то необычайно затянувшуюся
жизнь Человека-паука или героев Mortal
Kombat? Если да, то очень интересно было
бы ознакомиться с выводами.
Могу доказать на собственных примерах.
С видеоиграми и компьютерными развлече-
ниями познакомился сравнительно поздно.
В классе 10 увидел и смог поиграть в
Resident evil 3 на "плэхе". В него играл пот-
ными от волнения руками, пока друг спал
рядом, в соседнем кресле. Вторую часть ви-
дел только мельком, о первой лиш ь смутно
догадывался. Как и о том, что она самая
страшная и атмосферная из всех трех. Это
пришло годами позже. И что же вы думаете?
Даже после того, как поиграл и в первую и
во вторую, и в "Код Вероника" и многие
другие из серии — третья часть так и оста-
лась самой любимой, глубокой, с той самой
"душ ой", а остальные — только удачные, и
только.
Именно
историю
похождений
Дж илл Валентайн по Раккун-сити я значи-
тельно развил и трансформировал еще до
того, как увидел первую экранизацию. При-
митивная история трансформировалась в
настоящий многослойный артхаус.
..))) То-
же самое произошло и с Silent H ill 2. Хотя
здесь я просто попал пальцем в небо. А вот
когда мне рассказывают про Half-Life или
GTA 3, про Need for Speed: Underground как
про гениальнейшие вещи на все времена —
я понимаю, о чем и почему, но не могу раз-
делить всего того восторга. Просто потому
что в моем детстве и первом опыте этих игр
не было. И только.
Другой пример. Спросите у знакомых, ка-
кая часть "Героев" — самая лучшая. Так вот,
лучшей в большинстве случаев будет та, с
которой геймер начинал. Моя жена до сих
пор признает только "Героев 3". А вот один
мой друг начал играть с "Героев 4". Потом
переиграл во все части, даже во вторую и са-
мую первую. Но вот только четвертая вызы-
вает блеск в глазах. Другой же мой друг ни-
чего не знал о "Героях", пока не поиграл в
пятую часть. И что же? Никаких других, кро-
ме пятых, на дух не переносит и не понима-
ет, как в "это" можно играть. Думаю, здесь
все ясно. Вопрос: какая часть "геройчиков"
самая лучшая — вопрос риторический.
В это трудно сегодня поверить, но во
времена молодости “Героев” было вполне
нормально и естественно, что каждая сле-
дующая часть оказывалась лучше преды-
дущей и вызывала неимоверный восторг
фанатов. После чего все фанаты разом пе-
ресаживались на новую версию, а старые
запускали разве что из ностальгии. То же
самое было с другими сериями. Это сей-
час, в эпоху победившего консольного за-
стоя, в сиквеле меняется шило на мыло:
одна фича вводится, другая выбрасывает-
ся.
Восторг от каждой новой части никак
не противоречил эффекту первого впечат-
ления. Фанаты Warhammer вели холивары
с фанатами Warcraft, а фанаты Unreal — с
квакерами. Причем на ту или иную сторо-
ну попадали в зависимости от того, с какой
игрой познакомились раньше.
Есть, однако, и другая сторона этой не-
простой медали. И нащупал ее не безызвест-
ный товарищ по фамилии Дыбовский: "Я не
раз говорил о том, что подлинное творчество
— это не самовыражение и не сочинительст-
во, а поиск правильной формы для сюжета,
который существует объективно, вне голо-
вы создателя. Этот сюжет и проблема, кото-
рая лежит в его основе, представляет собой
узнаваемый архетип, и задача художника —
услышать его, правильно настроиться на не-
го и наиболее точным образом, выбрав аде-
кватные средства, передать своим совре-
менникам — зрителям, читателям, игрокам.
В нескольких интервью, статьях и полемиках
я с жаром (порой чрезмерным) отстаивал
эту идею и формулировал ее слишком без-
апелляционно, сводя роль автора художест-
венного произведения к роли "переводчика
с небесного на земное"."
Коментарии излишни, думаю. Добавлю
только от себя, что вероятно — общество
подобно подростку, который может и хочет
даже что-то сказать, выразить мысль, а сло-
варный запас — тю-тю, один на всех, а зна-
чит даже при запасе б млрд, слов — по од-
ному на рыло. И только талантливый автор,
как транслятор, может уловить само жела-
ние сказать, найти силы осмыслить это и
выдать.
.. Max Payne, StarCraft, Fallout или
Metal Gear Solid, Silent H ill и т.д.
Ну, знаете, это разговор не на 2000
слов! Архетипы для творца — это и есть
своего рода язык, на котором ему надо
уметь разговаривать. Но о чем будет гово-
рить на этом языке автор? Может, разъяс-
нять суть какого-то слова (архетипа), мо-
жет, описывать реальность. А может, и
нет. Формы восходят, идеи рождаются,
пока есть история. Так что творить нам
еще и творить.
На подростка похожа игровая индуст-
рия, которая уже дозрела до какого-то соб-
ственного понимания реальности, но вы-
разить еще его не может. Потому что опы-
та нет, ералаш в голове и желания разры-
вают в разные стороны. Уже давно ждем,
когда же игры повзрослеют.
Примерно тоже происходит и в случае с
ремейками. Только там авторы, если без
должной подготовки и таланта, пытаются
дважды войти в одну и ту же реку: берут
старые форму или содержание и пытаются
преподнести новому поколению. А в резуль-
тате, старые фанаты, те самые бывшие под-
ростки, что играли в игры с "душ ой", просто
лопаются от негодования. Ведь игра не
всколыхнула их гормонов, не вызвала той
бури эмоций и впечатлений, как когда-то.
№ 4 (160), апрель, 2013 год
31
Значит загубили игрушку, продались или
продали безталанным меркантильным раз-
работчикам. Или молодежь смотрит на этот
привет из прошлого и не врубается — в чем
прикол? И как в это можно играть? Где "от-
дышался в углу и дальше в бой"? Где бол-
ванчики-соратники? Что за аптечки такие?
И вообще, зачем делать таким высоким уро-
вень сложности?
При самом лучшем раскладе — авторы
действительно переосмыслят игру и выда-
дут что-то не менее оригинальное и само-
бытное, продуманное, интересное и глубо-
кое. И тогда "старики" оценят по достоин-
ству, поностальгируют вдоволь, а молодняк
просто поиграет в клевую цацку, недоуме-
вая, от чего так прутся старики: игра как иг-
ра. Ну да, классная, интересная и т.д. Но от
чего впадать в маразм-то?
Если верить Дыбовскому (а он не один
так думает), то добросовестная работа над
ремейком удачной игры не может не по-
нравиться как фанатам, так и новым игро-
кам. Вот StarCraft 2 — пример такого ре-
мейка. Но для успеха нужно именно ис-
кать правильную форму и точно переда-
вать исходный замысел, а не калечить его,
подстраивая к сиюминутной моде.
Это как раз из той же оперы, что и демы
про "школоте не понять". У них есть компы
и консоли, сотни дисков в продаже, коллек-
ционные издания, игры на любой вкус и
цвет. Отсюда и пресыщение, непонимание
ностальгирующих слез на глазах более стар-
ших геймеров. И то, что казалось эталоном
геймдизайна — пережиток, анахронизм,
смехота одна.
.. Поэтому в штыки приняли
новый Fallout или Max Payne. Именно по
этой причине тошно смотреть на DMC, хоть и
чертовски приятно выстраивать комбо в не-
плохой боевой механике.
Это было, есть, и будет есть. Хотя вопро-
са об общем падении стилистического и ху-
дожественного уровня игровой индустрии
— не снимает. Только это уже совсем другая
история. Не менее противоречивая и спор-
ная. Можно и поспорить)))
Кто на новенького?
В самом деле: что все я да я отвечаю?
Пишите письма и спорьте, тут есть о чем.
А я, если не буду лениться, когда-нибудь
напишу на эту тему развернутую статью.
За сим откланиваюсь. Пойду доценю
DMC и заценю Tomb Raider. Пока!
P.S. Спасибо Почтальону за достойный
ответ по поводу игр на тему ВОВ. Все пра-
вильно! Но увы, нынешняя молодежь не
знает, что такое патриотизм, а из-за амери-
косов давно потерялась среди многочислен-
ных мифов и подстав с их стороны. Вот и
выходит, что когда америкосы прославляют
свою страну — это интересно, там ведь и
нам есть чему поучиться, а стоит только нам
заикнуться о чем-то подобном — дебил, л у -
кашист, совок и т.д.
Не везде так. Выбирайте круг общения
и не тратьте силы на неконструктивные
споры.
P.P.S. Срочно создать раздел FAQ по
письмам Нова.Кукурузы! В них вся истина
для рядового читателя Виртуалки. Зачем
ф лудить про то, о чем уже написал Кукуруз!
Ну а ему за это респект и таблеток от жадно-
сти, да побольше, побольше.
..
Черта с два! Не то вообще писать пере-
станет.
Все. Точно — пока!
До встречи!
***
В заключение пару слов о холиваре. В
прошлом номере я использовал слово “хо-
ливар”, потому что оно емкое и известное.
Но с холиварами есть одна проблема. Вро-
де они есть в этой “Нашей почте”. Но за-
трагивают ли они достаточный круг во-
просов? Или что-то цепляют по верхам, не
более? Если мы обсуждаем здание под на-
званием Газета, то нужно не только спо-
рить о цвете краски, которой она выкра-
шена, но и как-то изучать, как она постро-
ена. Не боясь при этом побеспокоить
жильцов. Не надо отказывать себе в этом
удовольствии, пока оно в принципе воз-
можно.
Жду новых писем.
Дыдышко Артем aka Anuriel
Письма публикуются с сохранением ав-
торской орфографии и пунктуации.
предыдущая страница 30 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн следующая страница 32 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст