№ 4 (160), апрель, 2013 год
ИНТЕРВЬЮ
http://vrgames.by
N R
Компания Wargaming.net известна далеко
за пределами Беларуси. В настоящее время она
занята разработкой World of Warplanes и World
of Warships, которые, если не произойдет чего-то
сверхъестественного, повторят успех World of Tanks.
Мы связались с главой Wargaming.net Виктором
Кислым, чтобы побольше узнать о компании,
особенностях разработки игр и планах на будущее.
Let's
B a ttle
Здравствуйте! Начнем с главного: недав-
но Wargaming.net приобрела две компании
— Day 1 Studios и Gas Powered Games. В слу-
чае с Gas Powered Games это было "спасение
утопающих", или возможность покупки дав-
но планировалась? В каком направлении бу-
дут работать эти две студии?
В случае с первой компанией это не
только выбор конкретного разработчика —
это выбор целого направления в развитии
компании. Несмотря на множество прогно-
зов и предсказаний, консоли все еще очень
популярны по всему миру, и недавний
анонс нового поколения от Microsoft только
подстегнул интерес игроков к платформе.
У консолей огромнейшая аудитория в
Японии и ряде западных стран, и мы хотим
продемонстрировать этой аудитории, на что
способны. Так что, резюмируя приобрете-
ние Day 1 Studios, это стало существенным
шагом для W aigam ing.net в освоении нового
для себя рынка консольных приложений. У
ребят за плечами огромный опьгг создания
превосходных
продуктов
(вспомним
F.E.A.R., к примеру), нам будет чему у них
поучиться.
Что касается Gas Powered Games, мы все
выросли на проектах Криса Тейлора. Это ле-
гендарный гейм-дизайнер, и совместно с его
командой мы сможем создать не один хит.
В каком-то смысле вы открыли Беларусь
для Запада, у некоторых игроков других
стран "синеокая" наверняка ассоциируется
именно с местом, где разработаны "Танки".
Успех World of Tanks впечатляет. Как вообще
появилась идея такой игры?
До появления “Танков” мы выпустили
13 игр в жанрах TBS и RTS. Каждый из про-
ектов тепло встречался игроками и получал
хорошие отзывы в прессе, но по-настояше-
му популярным ни один так и не стал. В
итоге подобное положение вещей привело
бы к длительному застою, поэтому мы ре-
шили действовать иначе: откинуть все, что
бы связано с прошлыми разработками и на-
чать все с чистого листа. ММО-листа. если
хотите.
Это был 2009 год, и, естественно, мы хо-
тели сделать орков с эльфами. Тогда они все
еще находились на пике, и следование тен-
денции выглядело лучшим решением. Мы
начали работы и даже подготовили тесто-
вую локацию с несколькими персонажами.
Но, честно говоря, все это смотрелось на-
столько избито, что мы решили немного
сменить сеттинг, заменив уже порядком
поднадоевшую живность на исторически
достоверные танки середины XX века. Как
видите, не прогадали.
Серия "World of.
.." планировалась изна-
чально, или самолеты и корабли было реше-
но запускать в производство потом, а все на-
чиналось только с танков?
Идея создания “Мира самолетов” при-
шла одновременно с “Танками”, а вот непо-
средственно приступить к разработке самой
игры мы смогли только тогда, когда “Мир
танков” стал уже достаточно отшлифован-
ным продуктом. World of Tanks разрабаты-
вался как нишевый проект, ориентирован-
ный преимущественно на русскоязычных
игроков. Мы рассчитывали на определен-
ную долю успеха, но никак не ожидали того,
что в игру сходу пойдут десятки, согни ты-
сяч игроков.
На Западе игра не была встречена с та-
ким же энтузиазмом, как в СНГ, но, что ка-
сается World of Warplanes, мы ожидаем об-
ратного эффекта — по той причине, что, в
отличие от танков, военная авиация остави-
ла гораздо большее культурно-историчес-
кое наследие в тех же Штатах или Британии.
Кстати, возвращаясь к вашему вопросу,
не факт, что серия завершится самолетами и
кораблями.
Как записываются звуки? Муляжи танков
и самолетов гоняют? Стреляют на полиго-
нах? Из фильмов берут? На синтезаторе ге-
нерируют?
Все звуки в игре — аутентичные. Коман-
да наших звуковиков часто выезжает на во-
енные полигоны и записывает рев настоя-
щей бронетехники, фиксирует все выстрелы
и взрывы. В ближайшем будущем планируем
начать записывать “звучание” оригинальных
танков времен Второй мировой войны.
При разработке карт для World of Tanks
предполагаются ли заранее возможные так-
тики игры, сильные и слабые позиции? Как
происходит балансирование карты, чтобы ни
одна сторона не имела преимуществ?
Тактики игры продумываются и пред-
полагаются еще на этапе создания схемы
карты. После того, как карта готова, мы
прогоняем ее через многочисленные тесты
и супертест, где смотрим, как происходят
бои, анализируем возможные стратегии и
тактики, после чего вносим соответствую-
щие изменения и правки.
Используете ли какие-то наработки фа-
натов? Например, наброски карт.
Мы прислушиваемся к предложениям и
пожеланиям наших игроков. Выполнить
все из них, к сожалению, не хватит рук, но
наиболее интересные идеи мы берем на за-
метку.
После введения серверной физики у вас
не возникло желания добавить больше инте-
рактивных объектов? Складов боеприпасов
или цистерн с горючим, которые можно взо-
рвать, разнеся соседние танки. Или что-ни-
будь подобное.
Мы как раз занимаемся улучшением мо-
дели разрушений, чтобы эффекты были ре-
алистичными и зрелищными без провиса-
ния FPS. Те здания и объекты, которые мо-
гут быть разрушены сегодня, будут разру-
шаться и далее, только еще более эффектно
и полно. А ю т крупным постройкам и со-
оружениям все же удастся сохранить в игре
статус “бессмертных”. Это значит, что у вас
вряд ли получится превратить замок в руи-
ны, расстреляв его из танкового орудия.
Можно ли надеяться на появление совре-
менных машин?
World of Tanks останется игрой, посвя-
щенной исключительно боевой технике се-
редины XX века. Введение современных
танков требует совершенно иного подхода к
геймплею и игровой физике, а это значит,
что речь следует вести уже об отдельном
проекте.
Выйдет ли прокачка в World of Tanks за 10
уровень?
Техника 10 уровня сохранит за собой
статус топовой. Выход за пределы этого
уровня подразумевает ввод в игру более со-
временной и технически сложной техники,
а мы этого, как я уже сказал, не планируем.
Какая часть команды World of Warplanes
работает в Минске? За что отвечает?
Разработкой игры всецело занимается
наша студия в Киеве, но, поскольку в Мин-
ске находится ядро разработки World of
Tanks, ребята с радостью делятся опытом с
киевскими коллегами.
Поскольку бои WoWP происходят в возду-
хе, ландшафт карты не влияет на геймплей.
Какими средствами Вы планируете сделать
карты уникальными с точки зрения игрового
процесса?
Воздушный бой отличается высокими
скоростями, непредсказуемостью и, как
следствие, потерей ориентации в простран-
стве. Ситуация в воздухе меняется каждую
секунду, требуя от летчика принятия мол-
ниеносных решений, от которых зависит
судьба битвы. Большинство воздушных бо-
ев происходит на средних и низких высотах,
где особенности ландшафта имеет большую
тактическую значимость и могут очень
сильно повлиять на ход боя. Штурмовики
могут использовать глубокие горные каньо-
ны в качестве укрытия при атаках на назем-
ные цели. А опытные пилоты могу сбросить
с хвоста преследователей, умело маневри-
руя между высокими зданиями.
Кроме того, очень часто ландшафт таит
для пилотов разные опасности. Зазевав-
шись или не рассчитав высоту, можно легко
разбить свой самолет о поверхность, заце-
пить крылом высокое дерево или сооруже-
ние. Не стоит забывать и о вражеских зенит-
ках, которые способны доставить много не-
приятностей низколетящим целям.
В последнем обновлении мы представи-
ли улучшенную систему облаков и обнов-
ленные эффекты солнечных бликов, кото-
рые, помимо эстетической функции, суще-
ственно расширяют арсенал тактических
приемов ведения воздушного боя. В облаках
можно укрыться от противника, устроить
засаду, а при грамотном использовании по-
ложения солнца — ослепить неприятеля и
получить желаемое преимущество.
В наших планах на будущее — проработ-
ка различных погодных условий, которые
также смогут предложить игрокам интерес-
ные и достаточно неожиданные сценарии
ведения боя
War Thunder — это, по сути, единствен-
ный соперник World of Warplanes. Стоит ожи-
дать ожесточенной конкуренции, или проек-
ты слишком разные, и никакого противосто-
яния не будет?
Мы не склонны рассматривать эти две
игры в качестве конкурирующих проектов,
поскольку они ориентированы на разные
группы игроков, и, следовательно, отлича-
ются с точки зрения общей концепции и ор-
ганизации
игрового пространства.
War
Thunder рассчитан на более хардкорную ау-
диторию, тогда как World of Warplanes — бо-
лее казуальный самолетный экшен.
Есть ли идеи насчет объединения World of
Tanks, World of Warplanes и World of Warships
в одну игру в будущем?
Прямого противостояния танков, само-
летов и кораблей на одной карте ожидать
все-таки не стоит из-за разницы в скорости
геймплея, а также несопоставимых масшта-
бов карт.
После релиза World of Warplanes интег-
рацию проектов планируется провести в
рамках клановых войн. Кланы из World of
Tanks и World of Warplanes смогут помогать
друг другу на общей Глобальной карте. На-
пример, если самолетный клан выиграл
битву за какую-то территорию, то лидер со-
юзного танкового клана сможет запросить
поддержку с воздуха в битве за эту же про-
винцию. Это позволит получить преимуще-
ство над соперником при защите или захва-
те провинций. Позже к танкам и самолетам
присоединятся и корабли.
Когда-то Wargaming.net.net разрабатыва-
ла отличные стратегии: Massive Assault, Order
of War и другие. Планируется ли возвраще-
ние в жанр, или компания будет заниматься
исключительно Егее2Р1ау-симуляторами?
Мы проделали большую работу для то-
го, чтобы доказать игровому сообществу,
что free-to-play — это хорошо. Мы стали од-
ной из двух компаний, которые принесли
free-to-play на Запад. Мы стали одними из
пионеров жанра, получив признание и ре-
путацию одного из ведущих мировых разра-
ботчиков масштабных ММО-экшенов, в
которые играют миллионы людей по всему
миру. Именно по этим причинам мы хотим
задержаться в текущем жанре еще некото-
рое время.
Спасибо за ответы. Напоследок: что по-
желаете нашим читателям?
Огромных успехов, интересных игр и
новых позитивных впечатлений!
Беседовал Станислав Иванейко
предыдущая страница 25 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн следующая страница 27 Виртуальные Радости 2013 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст