ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
3 2
№ 3 (159), март, 2013 год
hitp://vrgames. by
N R
Жан»: иелі-зкш ен
Платформы: HayStation, PC
Разработчик:
oivm i (PlayStation).
Difital Dialed (PC порт)
Издатель: Konaini (PlayStation),
Microsoft Game Studios (Windows)
Похожие игры: серия Splinter Cell,
серия Hitman
Системные требования: Pentium II 233 MHz,
32 МБ ОЗУ, 4 МБ видеокарта
с 30-ускорителем, DirectX 7.0А
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Дата выхода: 3 сентября 1998 (PlayStation)
24 сентября 2000 (PC)
Официальный сайт игры:
www.konami.jp/gs/game/mgs/
Сложно найти человека, интересующегося игровой индустрией и ничего не слышавшего о
Metal Gear Solid. Но в тоже время мало кто знает, почему эта игровая серия считается куль-
товой, ради чего, собственно, ей поклоняются миллионы, а создателя, Хидео Кодзиму, на
руках готовы носить. Что, зачем и как можно разбираться долго, но против фактов, как го-
ворится, не попрешь — франшиза эта для белорусского менталитета чересчур "японская",
в России официально не издавалась, на русский язык не переводилась, а обитает в основ-
ном только на консолях от Sony. Тот, кто таки добирался до четвертой части, не мог понять
ровным счетом ничего, а все потому, что эта самая огромная, гигантская, монструозная ис-
тория, которую только можно вообразить, и чтобы понять кто кому брат, а кто — двоюрод-
ный племянник, нужно начинать с основ. Чтобы полностью разобраться в хитросплетениях
местного сюжета, фанаты часами складывают факты, рисуют схемы, пересматривают роли-
ки и перечитывают целиком весь сценарий. Итак, 3 сентября 1998 года. Запомните эту да-
ту. Вышел прародитель современных стэлс-экшенов, а Земля на время остановилась.
Шесть членов подразделения FOX-
HOUND совместно с группой генетически
усиленных солдат захватывают остров по
утилизации ящерных отходов Шэдоу-Моу-
зес. В их состав входят: Психо-Мантис —
обладающий сверхъестественными спо-
собностями, Снайпер Вульф — красивый и
смертоносный стрелок, Дикой Октопус —
мастер маскировки, Вулкан Рэйван — ги-
гант и шаман, Револьвер Оцелот — специа-
лист по допросам, и, наконец, их лидер —
Ликвцц Снейк. Требования террористов —
в течение 24 часов вернуть останки леген-
дарного героя Биг Бозса. В противном слу-
чае Белом Дому грозит ядерный удар.
Для предотвращения катастрофы на ос-
тров отправляют Солида Снейка, наемни-
ка, который оказался не в том месте и сов-
сем уж не в то время. После нескольких ча-
сов, проведенных на базе, откровения на-
чинают сыпаться с неимоверной частотой
и огромной силой. Сначала выясняется,
что весь комплекс был прикрытием для со-
здания самого опасного оружия в мире, ги-
гантского робота под названием Metal Gear
REX. Способности сей машины действи-
тельно ужасают — она может запустить
ядерную боеголовку, которую не заметит
ни один радар в мире. Кроме того, нанести
удар можно абсолютно по любой точке
планеты. Начальство, естественно, все зна-
ло, и Снейк был отправлен на это задание
именно для ликвидации данного орудия
убийства. Но это лишь одна сторона прав-
ды. Дальше
больше. Лидер
FOX-
HOUND, Ликвид Снейк, нарекает Солида
Снейка своим братом и рассказывает всю
правду о том, для чего на самом деле его
сюда отправили. Оказывается, что в теле
героя находится вирус, способный убивать
людей с определенным генетическим ко-
дом. Данный паразит настроен таким обра-
зом, чтобы уничтожить всех членов отряда
FOXHOUND, а что самое интересное, в
конце концов, и самого Снейка. Оборотная
сторона монеты начинает отчетливо про-
рисовываться. Мы уже не знаем, кому ве-
рить, кому нет, и есть ли среди нашей груп-
пы поддержки хоть один человек, который
не врет. После того как основные враги бу-
дут повержены, Metal Gear REX превратит-
ся в металлические руины, а мы увидим как
наш брат умирает от того самого вируса и
сбежим с острова, выяснится третья сторо-
на истории. Револьвер Оцелот использовал
Ликвида чтобы тот разыграл свой спек-
такль по захвату целого мира, а сам тем вре-
менем сбежал со всеми данными по здоро-
венной ядерной махине. Но самое удиви-
тельное, что работал Револьвер по приказу
самого президента Соединенных Штатов.
Тут главное понимать, что весь сюжет, а
уж тем более мелочи, символизм, мотива-
ции героев, поступки злодеев и общий итог
невозможно уместить в подобной статье.
Кодзима не был бы тем, кем является, если
бы в его играх было все так просто. Здесь
есть десятки персонажей с тщательно про-
писанной биографией. Все герои вводятся
не просто так, и в 90% случаев к середине
или концу игры переосмысливают свое ми-
ровоззрение и кардинально меняются в ха-
рактере. Наоми Хантер — женщина, кото-
рая занялась наукой всего лишь д ля того,
чтобы понять кто ее родители, а главное,
кто она сама. Отакон — несчастный, со-
здавший орудие мирового зла, даже не по-
дозревая об этом. Психо Мантис — все лю-
ДИ, ЧЬИ МЫСЛИ ОН прочитал, б ы л и иДерЖИ-
мы только одной идеей — передать свой ге-
нетический код следующему поколению,
отчего тот благополучно съехал с катушек и
возненавидел человечество. А Меи Линг
при каждом новом сохранении цитировала
великих людей, причем за всю игру ни разу
не повторилась. В каждой части MGS Хи-
део поднимал какую-нибудь важную тему.
Основная мысль, проходящая через эту иг-
ру — гены. И эго далеко не пустой звук. Ра-
ди чего человечество существует, можно ли
имея на руках свой генетический код по-
нять кто ты, лучше ли генетически усилен-
ные солдаты обычных, к чему в итоге мо-
жет привести создание армии идеальных
убийц, гонка вооружений, проблема нара-
щивания странами ядерного арсенала —
это лишь часть тех тем, которые затронет
история. Что характерно для всех произве-
дений мастера — не только затронет, но и
будет подкидывать пищу для размышлений
на протяжении всего экранного времени.
Для 1998 года MGS был вроде гостя из
будущего. Никто и никогда так серьезно не
подходил к созданию истории, режиссуре
роликов, озвучению всех диалогов и ком-
плексности геймплея. Уже само чувство
того, что можно незаметно пройти все по-
сты охраны, вызывало неимоверную ра-
дость. И в то же время игра предлагала ог-
ромный арсенал разнообразного оружия, а
стеле был не единственным решением си-
юминутных проблем. Враги могли увидеть
следы на снегу, камеры слежения тщатель-
но осматривали территорию, а герой умел
прижиматься к стенам и обследовать мест-
ность от первого лица. Даже в нынешние
дни вариативность — большая редкость, а
уж тогда это был просто праздник какой-
то. Забавно, но за все время существования
серии игровой процесс со времен первой
части не сильно-то и изменился. Поэтому
сейчас, запуская тот самый MGS, чувству-
ешь себя как дома — кнопки те же, меню
знакомо и, что важно, правила совсем не
изменились. Такие вещи не устаревают.
Кроме всего прочего, Снейк имел воз-
можность позвонить по кодеку своей
группе поддержки, получить наставление,
а иногда и просто отвести душу. В игре бы-
ло какое-то совсем уж критическое коли-
чество текста — вы могли узнать все и обо
всем: об оружии, о разнообразных прибо-
рах, вроде миноискателей и прочих радос-
тей военной жизни, о персонажах, о мест-
ности и черт знает о чем еще. Неудиви-
тельно, что около половины всего про-
хождения игрок проводил в разговорах.
Еще одна немаловажная особенность
— боссы. Каждый поединок с очередным
членом отряда FOXHOUND вызывал
блеск в глазах и заставлял сердце стучать
интенсивнее. Перестрелка с Оцелотом,
снайперская дуэль с Вульф, игра в кошки-
мышки с Рэйваном, кулачный бой с Лик-
видом — это лишь половина всего того
разнообразия,
что
могла
предложить
MGS. А Психо Мантис так и вовсе читал
мысли игрока (как потом выяснялось —
босс всего-навсего считывал информацию
с карты памяти, но каков был эффект!) и
знал, какую кнопку тот нажмет в следую-
щий момент, из-за чего геймпад приходи-
лось переставлять в другой слот. Кроме то-
го каждый злодей имел свою печальную
историю, выслушав которую, победа уже
совсем не вызывала радости.
Metal Gear Solid является одной из самых важных игр в истории. Тот редкий случай, ког-
да в произведении все находится на своих местах. Плавно и грамотно развивающаяся
история, интересный, продуманный, разнообразный геймплей, шикарная графика
(в это трудно поверить, но даже сейчас можно запускать MGS без вреда для здоровья),
множество превосходных и атмосферных роликов, умные диалоги, мощнейший сюжет.
Самое главное — совсем уж нешуточные темы, которые проходят через всю историю.
Игра заставляет думать, заставляет верить, искать, анализировать и задавать вопросы.
В финале есть сцена, где Снейк связывается по кодеку с Наоми Хантер, той самой
женщиной, которая ввела в его тело вирус, и спрашивает ее, сколько осталось жить. Вот
что Наоми говорит: "Ты не должен оставаться прикованным к судьбе.
.. позволять твоим
генам управлять тобой. Люди вправе выбирать, как им ж ить. Главное в том, что ты вы-
бираешь жизнь.
.. а затем.
.. живеш ь!". Разве она не права?
Александр Демидов
Директор — ДЫДЫШКО
Артем Вячеславович.
Шеф-редактор — ИВАНЕЙКО
Станислав Владимирович.
виртуальные
P A A O C T I/ I
Учредитель и издатель — частное предприятие «Виртуальные радости».
Per. св. № 237 выдано Министерством информации РБ 15.02.2012 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
Адрес редакции: Республика Беларусь, 220007, г. Минск,
пер. Проездной, 3-1. Тел. (017) 217-43-15.
За достоверность информации в материалах рекламно-
го характера ответственность несет рекламодатель. Редак-
ция может публиковать в порядке обсуждения материалы, от-
ражающие личную точку зрения автора Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна.
«Виртуальные радости»
2013.
Подписано в печать
6.03.2013 в 12.30.
Тираж 6011 экз.
Заказ № 1169.
Цена договорная.
Отпечатано в типографии республикан-
ского унитарного предприятия «Изда-
тельство Белорусский Дом печати»,
Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79.
ЯП № 02330/0494179 от 03.04.2009.
П123456789 10
11
12
М123456789 10
11
12
предыдущая страница 31 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст