3 0
№ 3 (159), март, 2013 год
НАША ПОЧТА
http://vrgames.by
N R
3
Здравствуйте, читатели. Как-то я обратил внимание на незаметную, но очень
настойчивую тему "необижания" в нашей переписке. Столько миролюбия — и это на
фоне разрушающей планету геймерской агрессивности! Но позвольте: неужели вы в
самом деле думаете, что авторы "ВР" ранимы и сентиментальны, могут горько опустить
руки от упреков и обвинений? И покинут газету, оставив вместо себя белые полосы.
..
На самом деле все ровно наоборот. Без споров, скандалов и расследований мы тут
передохнем все от тоски. И ничто не демотивирует так сильно, как нехватка добротного
холивара! Это как раскачивание лодки, только наоборот. Читатели включают тактичность,
боятся задеть неосторожным словом. Авторы в ответ тоже начинают осторожничать, перестают
экспериментировать, ставят конформистские оценки. Все плавно замирает, засыпает и
превращается в текстовый заменитель овсянки.
Так как мне становится скучнее раньше других, я буду по-всякому вас веселить, вбрасывая
на страницы НП колючий и неполиткорректный "правдеж". Вы только это.
.. ну, не обижайтесь,
что ли.
Андрей
Привет.
Привет.
Вначале хочу поблагодарить газету за
существование "Нашей почты". Казалось
бы: форумов всех мастей в интернете мил-
лион. Но публикация твоего письма в газе-
те приносит много радости. Всем рекомен-
дую хоть раз попробовать. Спасибо ВР (не-
смотря на то, что вы упорно отказываетесь
искать мое имя:).
Специально
поискал
и
выписал.
Обычно я не беру подпись, которую авто-
матически ставит e-mail. Бывают ошибки,
когда письмо отправлялось с чужого ящи-
ка. Или иногда автор письма не хотел бы
разглашать свое имя. Поэтому беру имя
только из текста.
самих себя слишком глубоко. К человеку
без странички в соц-сети вполне примени-
мо выражение: без роду, без племени. У
меня тоже есть "вконтакт":) Как же без это-
го. Мне кажется, что через некоторое время
возникнет проблема потери собственного
Я. И нас будут лечить.
Вопрос, кого считать врагами и на ка-
ком основании.
В завершение позвольте процитировать
Айзека Азимова: "Меж полуночью и восхо-
дом, когда сон не приходит и все старые ра-
ны начинают ныть, мне нередко является
кошмарное видение будущего мира, где
живут миллиарды людей и каждый из них
пересчитан и перенумерован, где нельзя
обрести ни искры гениальности, ни одного
неординарного ума, ни единой яркой лич-
ности на всем битком набитом земном ша-
рике.
..."(В лето 2430 от Р. X.)
Всем пока.
До новых встреч, Андрей.
Теперь по делу.
Специально на Википедии посмотрел
определение слова "игра". Футбол слабо
под него подходит. Это скорее состязание,
борьба. Сплоченность команды важна, но
не менее важно наличие в команде ярких
выдающихся игроков. Как бы ни был хорош
"Милан" в качестве футбольной команды,
но без Роналдиньо этот клуб недосчитался
бы многих побед. Во всех командных состя-
заниях игроки стремятся стать лучше ос-
тальных. Если бы все решала только коман-
да, мы бы не знали имен игроков. Так и в
компьютерных играх. Вначале мы стремим-
ся попасть в лучший клан/команду/экипаж.
А затем стремимся стать лучшими среди
своих коллег. Ведь стремление стать луч-
шим двигает вперед спорт, искусство и на-
уку. А что в военной игре? Есть приказ и не-
го нужно исполнить. Строго определенным
образом. Никакой инициативы, потому что
эта инициатива ставит под удар твоих това-
рищей. В реальных войнах это правильно.
А в игре ты превращаешься в безвольного
импа из Dungeon Keeper. Маленьки такой
винтик большой машины. Но ведь мы хотим
перевоплотиться в героев: Геральд, Данте,
Мастер Чиф — перечислять можно долго.
Определение
русской
Википедии
очень упрощенное (сравните хотя бы с оп-
ределением Ю. Лотмана, на которое Ви-
кипедия ссылается). Большинство иссле-
дователей игр дают такие признаки, под
которые прекрасно подходит спорт (прав-
да, только не профессиональный). А один
из самых известных исследователей игр Й.
Хейзинга особо оговаривает, что состяза-
ние (агон) является разновидностью игры.
Дальше я согласен, что командная игра
гораздо в большей степени поощряет ини-
циативу и дает возможность проявить ма-
стерство отдельному игроку. Хотя разница
с военными действиями только в соотно-
шении, а не принципиальная. Но я ведь и
не утверждаю, что война — это игра. А вот
компьютерная игра по мотивам войны как
раз может искусственно создавать ситуа-
ции, где требуется именно мастерство от-
дельного бойца (игрока). Если бы не такая
условность, то игра получилась бы просто
скучной.
Но чем больше вы даете игроку “герой-
ствовать”, тем выше риск скатиться в фарс.
И тем больше нужно усилий, чтобы вер-
нуть реалистичность. Нужно постоянно
убеждать игрока, что рядом с ним не груда
полигонов с канареечным AI, а соратники.
Без ощущения принадлежности к команде
невозможна победа в такого рода играх.
И пропаганда личности не такая уж вра-
жеская. Люди итак погружаются в общество
DenisPff
Есть ли связь между насилием и видео-
играми? Уже всем поднадоевший спор ко-
торый сидит у обычны игроков в печенках
вспыхнул с новой силой.
Этим вопросом стали задаваться еще с
90-х годов, когда Mortal Kombat взорвал иг-
ровую индустрию. С того времени игры ис-
следовались по разным поводам, в основ-
ном в связи с перестрелками в школах, а
особенно когда в школе "Колумбайн" в
США произошло массовое убийство. Тогда
видеоигры оказались в центре внимания,
потому что выяснилось, что стреляющие
любили поиграть в жестокие игры. Игро-
вую индустрию легко использовать в качес-
тве козла отпущения, аналогично относятся
к музыке и фильмам.
В свете недавней трагедии в Сэнди Хук
(в 2012 году 20-летний парень убил 20 де-
тей в начальной школе — прим.) видеоиг-
ры опять находятся в центре внимания. Я
считаю, что это просто очередное оправда-
ние, чтобы проигнорировать реальные
проблемы, с которыми столкнулось обще-
ство в современном мире. Насилие — это
часть человеческой природы, пусть люди и
не любят это признавать. Посмотрите на
всемирную историю — лю ди всегда приме-
няли насилие друг к другу. Могут ли видео-
игры заставить человека пойти в школу и
убить десятки людей? В том то и дело, что
нет. Они настолько же вредны, как и все ос-
тальное, но здесь есть некоторые оговорки.
Видеоигры могут вызывать зависимость,
также, возможно, возрастающую агрессию,
и способствовать затворническому образу
жизни, что не очень полезно для психичес-
кого здоровья. Но это все не равносильно
склонности к убийству людей. Если бы все,
что вызывает зависимость, было запреще-
но, тогда бы людям практически нечем бы-
ло заняться. Вот, к примеру, некоторые ве-
щи, которые вызывают у людей зависи-
мость: спорт, шопинг, еда, телевизор.
.. Спи-
сок можно продолжить. Все, что может
быть приятным, может вызывать зависи-
мость.
Так почему же именно видеоигры вы-
ставляются как причина насилия? Есть ли
этому какое-то обоснованное объяснение?
На самом деле, нет. К тому же некоторые
исследования доказали пользу от игр. Уче-
ные даже выяснили, что те игры, в которых
действие происходит на поле боя, способ-
ствуют лечению редкой болезни глаз. В ре-
зультате того же исследования было обна-
ружено, что те, кто играет в кооперативные
игры, менее агрессивны, чем те, кто играет
в состязательные игры. Тогда следует за-
даться вопросом: так ли плоха агрессия? И
является ли она причиной ужасных актов
насилия? Скорее всего, нет. Это наиболее
логичный ответ, поскольку агрессия при-
сутствует и даже поощряется во многих
других видах деятельности. Например, в
спорте, где все связано с агрессией, и, в
сущности, она даже награждается во мно-
гих видах спорта. Почему, если человек, ув-
лекающийся спортом, совершил страшное
преступление, никто не задается вопросом,
связан ли как-то его поступок с его увлече-
нием? Когда человек совершает убийство,
его нужно обвинять только в этом и больше
ни в чем.
Конечно, это лиш ь только субъектив-
ное мнение человека, который обожает ви-
деоигры. Да, многие парни (и девушки то-
же) очень бурно себя ведут и кричат во
время игры. Но ведь многие ведут себя так
же, когда занимаются другими вещами, в
которых присутствует состязательность.
Достаточно взглянуть на группу мужчин,
которые смотрят футбол. Эти дискуссии по
поводу видеоигр и насилия как дымовая
завеса, скрывающая настоящие проблемы,
с которыми мы столкнулись. Если запре-
щать видеоигры, тогда уж запрещайте и ки-
нематограф, и музыку, и книги. В свое вре-
мя, когда Терминатор 2 вышел в кинотеат-
рах, он вызвал те же самые споры. И мно-
гим людям даже больше захотелось его по-
смотреть! Детям не следует играть в жесто-
кие видеоигры, но далеко во всех играх
присутствует насилие. Может быть, следует
рассмотреть этот вопрос с точки зрения ро-
дителей? Ибо именно они обязаны быть в
курсе того, чем занимаются их дети. При
этом на всех видеоиграх обозначены возра-
стные ограничения. Так что определить, что
есть что, не составляет труда.
Видеоигры просто помогают людям, как
и многое другое, получить какое-то удо-
вольствие в жизни. В них есть далеко не
только насилие. На самом деле для видео-
игр необходима немалая доля креативнос-
ти, также они развивают состязательные
способности. Геймерам нужно знать свои
права, и понимать, что некоторые лю ди хо-
тят лиш ить их того, что им нравится. В адрес
видеоигр порой звучат действительно без-
умные обвинения, как, например, то, что
любые игры, и видеоигры в частности, это
"электронные растлители" детей. Но это
только отвлекает внимание от реальных
проблем. Психическое здоровье людей —
вот к чему нужно присмотреться. Если игра
и может вызвать у кого-то желание убивать
детей в школе, значит, у этого человека уже
давно проблемы, с которыми нужно было
что-то делать. В сущности, психическое
здоровье современных людей с каждым по-
колением все менее стабильно. Но это уже
совсем другая тема для обсуждений.
Уже давно пора научиться отличать при-
чину от следствия. Игровая индустрия до-
билась небывалого роста, она непрестанно
развивается со времен первых частей Mario
и Mortal Kombat. Истории в играх стоят на-
равне с литературными произведениями и
они становятся только лучше. Игры долж -
ны приносить доставлять людям удовольст-
вие, радовать, интриговать, вдохновлять
их. Но сейчас онь пока выступают в роли
козла отпущения. Когда-нибудь это изме-
нится и лю ди найдут другие оправдания
своим слабостям. А пока продолжайте иг-
рать и наслаждайтесь этим. Вот такие пиро-
ги_ ) Всем спасибо. Все способны. А__А
В одну реку не войдешь дважды, и
спеть старую песню о насилии в играх и
их вреде для детей уже не получится. Вы-
росло несколько поколений геймеров, и
все увидели, что мир не погрузился в
кровавый хаос. Взрослые геймеры про-
читали умные книжки и узнали, что жес-
токость и игры были неотделимы во все
времена. Ученые поработали над беспо-
коящей умы темой и ничего недопусти-
мого в увлечении компьютерными игра-
ми не нашли.
Это, кстати, не значит, что в играх нет
избыточной жестокости. Жестокости и
насилия сейчас до отвала везде: и по теле-
визору, и в кино, и в текстах песен Про-
сто песня или фильм могут быть посвяще-
ны какому-то маловажному моменту жиз-
ни, что дает возможность как-то разнооб-
разить репертуар. А в игре всегда есть
цель, и если цель недостижима — все те-
ряет смысл, игра заканчивается. Фактиче-
ски конец игры — это смерть, конец жиз-
ни в игровом мире. Противопоставить
смерти можно только такой накаленный
смысл, который оправдает этот риск.
И что предлагает современная запад-
ная культура? Только самое очевидное —
смертельного врага. Рискуй жизнью или
тебя убьют. Сражайся или умри, как овца.
Знакомо? Принципиально других смыс-
лов, ради которых нужно рисковать всем,
просто нет. Где-то вяло на периферии со-
знания иногда мелькает слово “свобода”,
хотя тоже больше как синоним “нормаль-
ной жизни”, а не как что-то самоценное.
Нет, конечно, у отдельных людей более
разнообразные ценности, но игры сочиня-
ются для миллионов и адресуют к общему.
Теперь пару слов о пользе компьютер-
ных игр. Миллионы людей играют ровно
по одной причине: потому что люди игра-
ли везде и всегда, сколько себя помнят.
Взрослые — наравне с детьми, разница
только в масштабах. Играя, люди изобре-
ли все, чем сейчас живут и гордятся: на-
уку, искусство, юридическое право, все
виды традиций и ритуалов. Потом, подна-
торев в математике, придумали теорию
игр, после чего радостно кинулись играть
в экономике, геополитике и Бог знает где
еще.
Естественно, когда появился компью-
тер, сразу детям и взрослым стало ясно —
играть нужно в виртуальности. Через это
возникла лавина хакеров, которые потом
за пару десятков лет построили информа-
ционное общество.
В этом месте возникает вопрос: уж не
является ли все человечество игрозависи-
мым? Обязательно спросите об этом тех,
кто рассказывает про “электронные рас-
тлители”.
ВагЬагпдоа
Доброго времени суток почтальону, а
также всем читателям газеты! Хотел бы сра-
зу поблагодарить всех авторов и редакцию
за качественный и добросовестный труд,
спасибо!
Добрый день. Стараемся, как можем.
Ну а теперь кратко обо всем. Новая об-
ложка и дизайн идеально подходят, худо-
жественное оформление на высоте. Созда-
ется впечатление, что держишь в руках про-
изведение искусства, хотя так оно и есть:).
Плюс один в пользу нового оформле-
ния. Обратите внимание: сейчас, когда
решается, каким будет оформление пер-
вой полосы, когда все зависит именно от
читательских отзывов — у нас ровно одно
письмо на эту тему.
В последнее время стал чаще замечать,
что с каждым номером тираж все меньше и
меньше. Закрадываются мысли, что следу-
ющего номера уже не будет. Конечно тираж
зависит от подписки, я и сам подписан на
любимую газету, но неужели чуть более
6000 это предел для 10 млн населения. Нет,
я все понимаю и не в коем случае не хотел
никого обидеть. Наверное, газете не хвата-
ет рекламы, это нужно исправлять. Может
даже отвести под рекламу последнюю стра-
ницу, добавить туда же афишу значимых
событий, мероприятий.
..
Вот здесь начинается самое интерес-
ное. Потому что с одной стороны мы не
хотим никого обижать, а с другой стороны
нельзя говорить о рекламе газеты без из-
вестной доли расчетливости и цинизма.
По моему глубокому убеждению, реклама
— это интеллектуальное насилие (если
слово “интеллектуальное” уже не в моде,
можете говорить “когнитивное”). Так мы
обсудим способы манипулирования тол-
пой, понимая под толпой наших читате-
лей (в том числе возможных)? Мне такой
подход не нравится, к тому же кажется не-
продуктивным: за цинизмом в этом слу-
чае скрывается нежелание видеть глубину
проблемы.
Дело в том, что единственный шанс
уважительно относиться друг к другу и при
этом обеспечить благополучное существо-
вание газеты — это как-то превратить чита-
телей-потребителей в читателей-соучаст-
ников. Потому что слишком велика про-
пасть между первыми и вторыми. У нас
предыдущая страница 29 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн следующая страница 31 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст