№ 3 (159), март, 2013 год
РЕТРОСПЕКТИВА
http://vrgames.by
,
т
----5
---•--- s-- •
Великое возрождение серии The Elder
Scrolls не оставляло сомнений в напи-
сании нового, четвертого по счету
свитка. Его написание началось сразу
ж е после выхода Morrowind. Спустя
два года, в 2004-ом, новый свиток
был официально анонсирован. Навер-
ное, даже самым юным нашим читате-
лям знакомо славное имя The Elder
Scrolls IV : Oblivion. Игра обещала стать
революцией в мире RPG, а о том, что
из этого получилось, читайте ниже.
История
серии
The
Elder
Scrolls
залась весьма тормознутой и забагован-
ной. После пары патчей ситуация испра-
вилась, но один из квестов (лечение вам-
пиризма) все равно часто сбоил, а уж за-
ставить Oblivion безукоризненно работать
на максимальных настройках, кажется,
нельзя до сих пор. Размеры игрового мира
ужаснули фанов Daggerfall.
Четвертая
часть TES оказалась еще компактнее
Morrowind, хотя количество подземелий и
фортов было заметно больше. Получил
свою долю ругательств и громоздкий ин-
терфейс, заточенный под геймпад. Вместо
удобных "куклы" и рюкзака приходилось
проматывать длиннющие списки, раски-
данные по вкладкам. Оформление, прав-
да, получилось красивое. Следующим уда-
ром стала система быстрых перемещений,
позволяющая на открытой местности при
отсутствии врагов вокруг мгновенно пере-
мещаться на любую из найденных лока-
ций. Принудительные многочасовые про-
гулки из Morrowind тем самым были уп-
разднены, а ведь в них, как известно, за-
ключалась львиная доля очарования тре-
тьей части TES. Еще одним минусом стал
ярко выраженный автолевеллинг. Дабы
поддержать интерес к игре, разработчики
сделали уровень монстров и сундуков с со-
кровищами зависимым от уровня героя.
Чем больше прокачивался герой, тем
сильнее становились противники. Эф-
фект оказался противоположным. Это ре-
шение убивало стимул к зачистке подзе-
мелий и поиску сокровищ. Если вам не
удавалось завалить главаря бандитов, оде-
того в шкуры, на первом уровне, то на со-
роковом вы тем более ничего не могли с
ним поделать, так как он уже был одет в
латы и вооружен магической секирой. Со
временем
игра
становилась
слишком
сложной для чистых магов и воров. Это
также вызвало массу недовольных воплей,
но в данном случае разработчиков стоит
оправдать — они никуда не убирали пол-
зунок сложности, так что ее в любой мо-
мент можно было настроить под себя.
Но печальнее всего было узнать, что
революционные обещания разработчиков
обернулись
пшиком.
Расширенный
Radiant AI оказался всего лишь увеличен-
ным набором простых скриптов, отправ-
ляющих персонажей в нужное место в
нужное время. Ни о какой достоверной
симуляции жизни речи не шло. С 8 утра до
8 вечера NPC либо стояли за прилавками,
либо толклись на улице, болтая друг с дру-
гом, а после шли в таверну, откуда затем
отправлялись спать. Впрочем, по сравне-
нию с древоподобными персонажами
Morrowind это был большой шаг вперед.
Распиаренный Radiant Al
оказался всего лишь
увеличенным набором простых
скриптов, отправляющих
персонажей в нужное место
в нужное время. Ни о какой
достоверной симуляции
жизни речи не шло.
С 8 утра до 8 вечера NPC
либо стояли за прилавками,
либо толклись на улице,
болтая друг с другом,
а после шли в таверну,
откуда затем отправлялись
спать.
На волне успеха Morrowind планирова-
лось создать продолжение за два года. По
словам Тодда Говарда, это вполне возмож-
но было сделать — волшебные возможнос-
ти TES Construction Set позволяли кон-
струировать игру очень быстро. Однако
глава компании решил задержать выход
новой TES на четыре года, чтобы выпус-
тить игру на консолях нового поколения,
создание которых в то время еще только
началось. Занятно, что в распоряжении
Bethesda не было тогда необходимого "же-
леза", потому творить поначалу приходи-
лось в условиях жестких ограничений. Раз-
работчики использовали ухищрения, что-
бы увеличить мощность имеющегося обо-
рудования и заставить работать на нем
прототип игры. Достаточно мощные ком-
пьютеры появились у Bethesda примерно
за полгода до релиза, потому финальная
часть работы проходила в бешеном темпе.
Но до этого было еще далеко.
...
Winds
of creation
начале разработки Oblivion было
решено перетряхнуть в серии все. Стилис-
тика, боевая система, движок, искусствен-
ный интеллект, система диалогов и мно-
гое другое — все было разработано с нуля.
При создании концепт-арта для новой иг-
ры художественный директор Мэтт Каро-
фано сошелся с Тоддом Говардом в том,
что Oblivion следует сделать более реалис-
тичным, чем Morrowind с его причудли-
выми конструкциями. Позже Говард при-
знавался, что в Bethesda были под впечат-
лением от экранизации "Властелина Ко-
лец", так что это решение не случайно.
Техническую составляющую игры подня-
ли по полной программе. Bethesda, зару-
чившаяся к тому времени поддержкой
крупного издателя Take-Two, приобрела
права на несколько продвинутых и широ-
ко
разрекламированных
технологий.
Oblivion создавался на движке GameBryo.
развитой
версии
Netimmerse
(движок
Morrowind), выбранном за кроссплатфор-
менность и простоту. На нем также рабо-
тают Civilization 4, Fallout 3, Fallout: New
Vegas, и еще множество игр калибром по-
меньше. Был лицензирован отличный
физический движок Havok, технология
быстрой отрисовки деревьев SpeedTree,
система генерации лиц FaceGen. Bethesda
тоже постаралась на славу, написав мно-
жество мелких программ для автоматичес-
кой генерации локаций и общей оптими-
зации. Но из собственных разработок сту-
дия особо отмечала новую систему искус-
ственного интеллекта, названную Radiant
AI. Она была призвана сделать жизнь NPC
небывало реалистичной, вдохнуть жизнь в
города и села Сиродиила. Да-да, местом
действия Oblivion была избрана централь-
ная провинция Империи.
Целевой платформой для новой игры в
серии была выбрана грядущая ХЬох 360 от
Microsoft. Разумеется, родной PC никто не
отменял, но упор был сделан именно на
свежую приставку и ее аппаратное обеспе-
чение. Хардкорные фанаты сразу же за-
ворчали, поскольку консоль — это масса
ограничений как в масштабах, так и в во-
просах интерфейса и управления. А также
упрощения с целью привлечь побольше
игроков. Понять в этой ситуации можно
было и разработчиков, и фанатов. Первые
уже были научены горьким коммерческим
опытом, а вторые не хотели, чтобы серия
лишилась своих фирменных черт. Как бы
то ни было, разработка шла полным хо-
дом. Первоначальная дата релиза была на-
значена на конец 2005-го года, но в итоге
сместилась на март 2006-го. Показы на
выставках и многочисленные превью вы-
ставляли Oblivion настоящим чудом в жа-
нре RPG, заведомой игрой года. Рейтинг
ожиданий бил все рекорды. Bethesda обе-
щала множество революций по всем
фронтам. Немудрено, что 20 марта 2006
года состоялся настоящий взрыв в среде
фанатов ролевых игр. Однако оказалось,
что взорвавшаяся бомба была начинена не
только конфетти, но и дегтем.
..
Inner
conflict
Старт продаж Oblivion дал понять —
каким бы ни был прием игроков, свою
стоимость разработка окупила. В первые
две недели ушло 1,7 миллионов копий.
Профильная пресса оказалась, как и по-
ложено, в полном восторге — средний
балл для PC-версии на Metacritics нахо-
дится на потрясающей отметке 94%. А вот
играющая общественность разделилась на
три лагеря. Первый, враждебный лагерь,
составили ортодоксальные ролевики. Вто-
рой, дружественно настроенный и много-
численный, собрался из более молодых
игроков. Третий, нейтральный, состоял из
людей, испытавших когнитивный диссо-
нанс. И было из-за чего. На одной чаше
весов оказался ворох отрицательных черт.
Стартовая версия игры, по традиции, ока-
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст