http://vrgames.by/
13
ОБЗОР
№ 3 (159), март, 2013 год
ANnCHAMBER
Красная или синяя? Ответ не столь очевиден.
Несколько пространств пересекаются в одном.
Название
в
английской
версии:
Antichamber
Жанр: Puzzle-platform game
Платформы: PC
Разработчик: Alexander Bruce
Похожие игры: Echochrome; Q.U.B.E.;
Portal
Мультиплеер: нет
Рекомендуемые системные требова-
ния: 2.0+ ГГц или лучше; 2 Гб оператив-
ной памяти; видеокарта NVIDIA 8000
series или лучше (Поддержка Shader
Model 3.0 обязательна); 1 Гб свободно-
го пространства на жестком диске.
Дата выхода: 31 января 2013 года
Официальный сайт: www.anticham-
ber-game.com
Искусство
выражение самых
глубоких мыслей самым простым
способом.
Л. Эйнштейн
Человек уж такое существо, что
стоит ему выйти из привычной зо-
ны комфорта, как он начинает па-
никовать и чувствовать себя не-
ую тно.
На
первых
порах
в
Antichamber все так и происходит
— вы ходите по комнатам и зада-
ете себе один и тот же вопрос:
"Какого черта я тут делаю ?". По-
том понемногу осваиваетесь, про-
сыпается живой интерес, позже
интерес перерастает в желание
дойти до конца. И ведь, казалось
бы, ничего в игре нет — ни совре-
менной графики, ни сюжета, игра
вообще толком ничего не объяс-
няет. Но ведь цепляет же! А дело
в том, что каким-то загадочным
способом Antichamber умудряется
общаться с игроком. Она направ-
ляет его, хвалит за правильное
решение, даже иногда издевается
или подкалывает. И все это вы-
полнено настолько просто, что
вы глядит гениально.
Знать путь и пройти
его — не одно
и то же
(к/ф Матрица)
Приготовьтесь к тому, что тут
не будут водить за ручку и объяс-
нять вашу цель. Есть только вы,
стартовая комната и карта, кото-
рая будет отслеживать все ваши
перемещения. Поначалу вообще
не понимаешь, куда идти и что
делать. Первая решенная голово-
ломка приносит щенячью радость
вкупе с интеллектуальной удов-
летворенностью. Рано или поздно
натыкаешься на тупик и прихо-
дится возвращаться в начальную
комнату, дабы пройти по другому
пу .ги — благо карта позволяет бы-,
стро перемещаться по комнатам.
Если головоломка или ситуация
кажется непроходимой — попро-
буйте посмотреть на стены. Игра
часто намекает на решение с по-
мощью
простеньких
скетчей,
снабженных подписью. Порой
попадаются занятные мысли, ко-
торые имеет смысл взять на за-
метку в реальной жизни.
Вся соль в Antichambei заклю-
чается в том, как вы потихоньку
открываете игровой мир, mai за
шагом, при этом не переставая
удивляться, восхищаться и пора-
жаться, как все устроено. Игра бу-
дит в вас исследователя и двигает
вами исключительно ваше любо-
пытство, а не невидимая рука ре-
жиссера, как это часто происхо-
дит в современных играх. В игре
нет смерти, паление с большой
высоты не означает загрузку по-
следнего сохранения (их тут по-
просту нет), а дает возможность
открыть что-то новое. Если за-
стряли где-то — не беда. Кнопка
“Esc” — и вы уже в стартовой
комнате. К уровням, оставлен-
ным за спиной, можно вернуться
в любое время и, возможно, пере-
осмыслить решение, увидеть хо-
ды, незамеченные или бывшие
ранее недоступными.
Вы действительно
уверены, что пол
не может также
быть потолком?
(М. Эшер)
Говоря
об
уровнях
в
АпйсЬатЬег, вспоминаются рабо-
ты художников М.К. Эшера и
О.Рутерсварда, одно из творений
которого, к слову, красуется на
логотипе игры. Комнаты всячес-
ки играют с сознанием: неожи-
данно исчезает пол под ногами,
явная стена вдруг рассыпается в
воздухе, замыкаются в круг кори-
доры, лабиринты, где, казалось
бы, очевидный выход ведет к на-
чалу. После таких трюков лестни-
ца на потолке начинает смотреть-
ся как само собой разумеющееся.
Чтобы справиться со всем творя-
щимся
сюрреализмом,
нужно
принять правила игры, понять,
что очевидное не есть правиль-
ное, верх в любую секунду может
стать низом, а привычная в реаль-
ном мире механика тут не работа-
ет вовсе.
Antichamber — очень умная
игра. Порой кажется даже слиш-
ком умной, которая очень не хо-
чет, чтобы вы чувствовали себя
умнее ее. Она постоянно на шаг
впереди, независимо от ваших
действий. Как нечестный игрок в
шахматах, который крадет ваши
фигуры, стоит вам только отвер-
нуться. Вроде очевидных реше-
ний нет, вы в тупике, как вдруг
случайно натыкаетесь на выход.
..
чтобы потом понять: выхода не
существует, а игра это еще и про-
комментирует очередным язви-
тельным скетчем на стенке. Най-
денная пушка для изменения ма-
терии, напоминающая portal-gun,
к привычному уже вопросу “как
мне отсюда выбраться?” добавля-
ет еще один — “как мне отсюда
выбраться, используя
это?” .
Так,
Очевидное
неочевидно
с помощью пушки вам надо будет
из
составных
кубиков-блоков
строить мосты и лестницы, от-
крывать и блокировать двери, за-
мыкать лазеры. Причем пушек
этих несколько, и масса усилий
пойдет на то, чтобы их достать.
Но стоит закрыть глаза, и игра
мягко обволакивает и убаюкивает
замечательным эмбиентом вкупе
со звуками природы. Здесь нет
места высокобюджетной оркест-
ровой музыке или запилов оче-
редных популярных металлистов.
Вряд ли здешние мелодии оста-
нутся у вас на плеере, но в игре
они будут неустанно следовать за
вами, будто бы комментируя ва-
ши действия.
О таких играх говорят “лучше
один раз увидеть”, и делают это
вполне заслуженно. Иначе как
словами передать порой сумас-
шедшую архитектуру уровней,
местами
разукрашенную
на-
столько дикими расцветками, что
хочется отвернуть глаза. Вся эта
какофония цветов, выверенная
строгость уровней и атмосферное
звуковое сопровождение создают
такой когнитивный диссонанс в
сознании, что ходишь под впечат-
лением еще долгое время.
Эта игра — погружение. Сю-
жет в ней не нужен, потому что вы
сами его строите. Проект о само-
познании, о том, как научиться
справляться с препятствиями и
находить выход из, как молено по-
думать, безвыходных ситуаций.
Конечно, АпйсИатЬег всем не
станешь советовать — все же она
достаточно специфична, и
не
каждый захочет в нее вникать.
Но, чем черт не шутит, все же не
каждая игра предлагает нам на-
учиться чему-то новому.
И РАДОСТИ:_______________
Нестандартные головоломки
Необычный сеттинг
Стильная графика
Атмосферное звуковое сопровож-
дение
■ ГАДОСТИ:_______________
Порой дикая цветовая гамма
Не каждому подойдет
И ОЦЕНКА:________________
8 .5
Щ
ВЫ ВОД:_________________
Необычный и в какой-то мере ин-
новационный паззл, а также от-
личный шанс потренировать моз-
ги. Определенно лучшая голово-
ломка начала 2013 года.
Paranoid
Все настройки прямо в игре. Очень удобно.
предыдущая страница 12 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн следующая страница 14 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст