№ 3 (159), март, 2013 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
N E
Dead
Space
3
Жанр: экшен
Платформы: PC, Xbox 360, Play Station 3
Разработчик: Visceral Games
Издатель в СНГ: Electronic Arts Russia
Издатель на западе: Electronic Arts
Похожие игры: серия Resident Evil серия Dead Space, Cold
Fear, Gears of War
Мультиплеер: кооператив
Рекомендуемые системные требования: Intel Core 2 Quad
Q6600 2,4 ГГц/AMD Athlon IIX4 600e 2,2 ГГц,4 Гбайт RAM, ви-
деокарта с поддержкой DirectX 10 и 512 Мбайт памяти, на-
пример NVIDIA GeForce GTX 260/AMD Radeon HD 4870
Возрастной рейтинг ESRB: M (от 18 лет)
Дата выхода: 8 февраля 2013 года
Официальный сайт: www.deadspace.com
Э ти несчастные пионеры нашли та м то , чего было
предостаточно нс Земле: кошмар бессмыслицы, кото-
рой нет конца. В о т тр и трофея, которые дал нам ко-
смос, бесконечность вовне: ненужный героизм, деше-
вая комедия, бессмысленная смерть.
К урт Воннегут “Сирены Титана”
Мало у кого было в мыслях, что первый Dead Space,
бывший не более чем грамотно собранным камер-
ным хоррором, вдруг станет отправной точкой для
создания целой вселенной. Комиксы, книги, куча
слин-оффов и, конечно же, игры. ЕА здорово вложи-
лась в франшизу, а потому вопрос о создании про-
должения не стоял. И все было хорошо, но после вы-
хода второй части всплыли очевидные проблемы —
как придумать логическое продолжение лихо закру-
ченной концовки, и при этом не скатиться в самоко-
пирование. Второй дилеммой стало общее направле-
ние игры. Общепринято, что хорроры особо больших
денег не приносят, в то время как хорошо поставлен-
ные рельсовые шутеры срывают банк. Но кто мог
подумать, что все окажется настолько очевидным.
Инженер с автоматом
Садиться за игру в ожидании полета авторской
фантазии не »лоит. Не мудрствуя лукаво, сценарис-
ты выдали нам стандартную историю о спасении
вселенной от конца света, который устраивают ра-
дикально настроенные юнитологи, знакомые нам
уже по предыдущим частям. Новый сюжет потребо-
вал вывести на сцену новых противников — людей,
а, следовательно, и двусторонние перестрелки с со-
путствующими перекат ши, укрытиями и передви-
жением пригнувшись. Сказать, что это поначалу
обескз раживаст — ничего не сказать. Потом привы-
каешь, но очень быстро живая биомасса сменяется
мертвой, и возвращается Dead Space образца 2010
года. И вроде бы можно комфортно играть, есчи бы
не большое количество врагов, прущих на героя уже
с первой трети игры. Такая непривычная толкучка
объясняется просто — разработчики взяли курс на
шутер. Намекают на это и универсальные боепри-
г.асы, нехватку которых вы вряд ти ощутите на про-
тяжении всей игры. Помнится, похожий трюк с бо-
еприпасами провернули еще десять лет назад Ion
'torm в провальном Deus Ex: Invisible War. И если
последние объясняли феномен продвинутыми на-
нотехнологиями, то разработчики Dead Space не
стали ничего разъяснять, как будто так и надо.
Если отбросить всю навешенную на игру мишуру,
то в сухом остатке получим старую механику. Мы все
так же ходим по мрачным коридорам, периодически
делаем ампутацию конечностей монстрам, собираем
боеприпасы, решаем несложные головоломки, актив-
но используем кинезис для открывания дгерей. Вне-
сти капельку разнообразия в монотонный геймплеи
призван крафг. В теории данная система призвана во-
плотить в жизнь все ваши инженерные задумки в об-
ласти конструирования оружия и позволяет скрес-
тить, к примеру, лазерный резаки шскомет. Создан-
ные орудия смерти можно опробовал в отдельной
тренировочной комнате. На практике все упирается в
ресурсы — это всякий хлам, который нужно собирать
самому, при помощи бота- мусорщи ка или попросту
покупая все за реальные деньги. Насчет последнего
пункта бояться нечего — все вполне собираемо и без
лишних трат. Удивляет то, насколько ЕА старается за-
работать лишнюю копейку, продавая, по сути, воздух.
Возможно, данное нововведение найдет отклик у бо-
I атых. [ентяев и тех, кому хочется собрать крутое ору-
жие, требующее много ресурсов. Хотя куда проще со-
орудить пару простых, но эффективных стволов, про-
качать их по максимуму и пройти с ними всю игру,
ведь всевозможных улучшений тут куча. Есть, к при-
меру, примочки, позволяющие замедлять врагов вы-
стрелами или дающие дополнительный урон кисло-
той. Ко всему прочему, на рабочем станке теперь
можно создавать патроны и аптечки, что при имею-
щемся избытке ресурсов позволяет собрать склад бое-
припасов и медикаментов за спиной. Согласитесь,
какое-либо чувство страха это убивает напрочь.
Скучный космос
Иногда создается впечатление, что разработчи-
ки не бросили затею пугать игрока, и эти потуги ча-
сто выливаются в заезженные приемы вроде вне-
запного выпрыгивания монстров из вентиляцион-
ных щахт и респауна откуда-то из-за спины. Дохо-
ди. до смешного — монстры выходили из изна-
чально пустой комнаты, без окон и шахт. Явно за
табуреткой прятались. Под конец игры уже начина-
ешь угадывать, из какой дыры вылезет очередной
монстр. Еще один излюбленный ход — натравить
на игрока регенерирующих некроморфов, жела-
тельно в количестве двух- трех штук, и так гнать по
всему уровню. Хуже этого только битвы с местным
мини-боссом — снежным крабом. По ходу действа
вас сталкивают с ним аж три раза. По-настоящему
испытываешь облегчение не от факта победы над
ним, а от того, что наконец г збавится от назойли-
вого членистоногого. Дизайн врагов мало изменил-
ся — нас ждут старые монстры, знакомые по пер-
вым двум частям, разбавленные парочкой новых.
Дизайнеры явно подсмотрели у своих коллег из
Сарсот, а потому новый подвид некроморфов
больше напоминает зомби из Resident Evil.
Кооператив, заявленный как одна из особенно-
стей игры, не предлагает ничего нового, в частнос-
ти для тех, кто прошел Resident Evil 5 и 6. Ничего
инновационного: бегаем, стреляем, прикрываем
друг дружку. Количество монстров в сингле и в ко-
оперативе примерно одинаковое, а потому пробеж-
ка вдвоем превращается в увеселительную прогул-
ку. Главным его достоинством, кроме веселья от
совместного прохождения, являются бонусные
миссии, недоступные в одиночной кампании. Кро-
ме того напарник Айзека, сержант Карвер имеет
свои скелеты в шкафу, а его душевные терзания
выливаются в фантасмагорию на экране в духе
Dead Space 2. С другой стороны, кооператив разру-
шает и без того шаткие остатки хоррора, теряется
чувство одиночества и заброшенности, не покидав-
шее нас в предыдущих частях. Игра становится по-
добием Gears of War с поправкой на узкие про-
странства, и не каждому это понравится.
Интересных героев, кроме Карвера, в Dead
Space 3 нет. Персонажи в своем большинстве игра-
ют роль потенциальных трупов и не вызывают ни-
какого сожаления при их гибели. Задача оставших-
ся в живых — неустанно повторять очевидные зада-
чи и разыгрывать неубедительные драмы. Даже лю-
бовная линия, видимо, вплетенная в сюжет для
лишней мо.ивации игрока, навевает зевоту своей
наигранностью и неискренностью.
Технически игра едва ли отличается от своей
предшественницы. Слухи о том, что Dead Space З
разрабатывается на модном нынче движкке
Frostbite 2, так и остались слухами. РС-версию
улучшать не стали, потому на выходе получаем гра-
фику прямиком с консолей, а следовательно и
мыльноватые текстуры с посредственной детализа-
цией. Словом — не nextgen.
Реквием по игре
Третья часть имеет отношение к первой только
благодаря названию и именам персонажей. Серия
даже не загублена — она присто ушла в совершенно
не ту сторону. Вспомните, сколько раз в первой ча-
сти Айзека кидали, швыряли, били об стены? Да ни
разу, он если просто падал, то уже с трудом подни-
мался, в отличие от второй и тем более третьей час-
ти, где выживает даже без костюма, когда в него
стреляют юнитологи, а потом пэ тает с огромной
высоты и расчленяет некроморфов под бодрую му-
зыку из пистолета-пулемета. Айзек был инжене-
ром, который с трудом, превозмогая себя, выпол-
нял то, что было смертельно необходимо, и не для
спасения человечества, а просто для того, чтобы
корабль не развалился прямо здесь и сейчас. Вторая
часть прибавила в динамике, ответила на некото-
рые вопросы, но не задала новых. Если после пер-
вой части оставалось много вопросов, то после вто-
рой их почти не было. Третья же при самых мини-
мальных правках сюжета может вообще обойтись
без первой и второй части. События на Ишимуре,
Николь, терзания Айзека по поводу ее смерти. Для
чего все это было нужно, если оно не играет ника-
кой роли в третьей части? Dead Space 3 не нуждает-
ся ни в книгах, ни в комиксах, ни в играх, которые
вышли до нее, не нуждается она и в анимационных
фильмах. Это игра, замкнута сама на себе, и цифра
три в ней — ошибка. Назвали бы эту игру так, как
когда-то собирались назвать — “Dead Space: Rancid
Moon”, выпустили бы как отдельную серию игр, и
все были бы довольны. Новая часть, мягко говоря,
не торт. Так. засохшая печенька, которой никого не
переманишь на темную сторону силы. Айзек
Кларк, жаль, что ты не умер, улетая с Эщды-7.
Космос - смертельное, но чертовски красивое место
Кто-то уже запасся к суровой зиме
■ РАДОСТИ:_______________
Неплохой кооператив
Прекрасные уровни в открытом
космосе
Возможность создания оружия
Продолжительная кампания
Щ
ГАДОСТИ:_______________
Неоригинальная сюжетная линия
Однообразие игровых приемов
Самоповторы
Смещение игры в сторону шутеров
Щ
ВЫВОД:_________________
Есть такое выражение — "пирро-
ва победа", которое означает ус-
пех, давшийся большой ценой, и
оно кстати подходит к новому де-
тищу ЕА. С одной стороны, разра-
ботчикам удалось завершить три-
логию, с другой — игра потеряла
львиную долю былого обаяния,
сменила курс на шутерную часть и
сейчас отличает ее от конкурентов
только замученный Айзек Кларк с
плазменным резаком наперевес.
Щ
ОЦЕНКА:________________
7.0
Paranoid
предыдущая страница 11 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн следующая страница 13 Виртуальные Радости 2013 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст