NR
http://vrgam es.by/
ШИИШШаЮІДИТІІІІШі'ІІІИДИИІІІІИІІІІГ!'
АНОНС
№ 2 (158), февраль, 2013 год
7
В общем, создается впечатление, что разработчики в этот раз правильно расставили приори-
теты создания новой части великой шпионской серии. Сомневаться в качестве проекта прак-
тически не приходится, остается лишь уповать, что хорошая работа дизайнеров и программи-
стов будет увенчана нетривиальным сюжетом, насыщенным событиями.
MDL
Хронология сеоии
2003 г .— Tom Clancy's Splinter CelL Splinter
Cell достаточно громко заявила о себе. У любите-
лей ПК появился свой Солид Снейк, хотя сравни-
вать Фишера с ним как-то негоже, поскольку это
совершенного разного полета птицы. При этом
многие выдвигали Фишера вперед именно за счет
харизматичности самого персонажа, зрелищнос-
ти игры и пускай псевдореалистичного, но весьма
в духе времени сюжета.
2004 г. — Tom Clane/ ' Splinter Cell:
Pandora Tomorrow. После успеха первой части
благодарный народ просил продолжения. Но
никто не ждал подвоха, а оказался он в том, что
игру про западного секретного агента отдали в
руки восточных разработчиков, которые, похо-
же, чересчур переиграли в тот же Metal Gear
Solid. Новая часть вышла какой-то нелепой: за-
дания скучные, сюжет подан невнятно, в оди-
ночной кампании нечего делать, кроме как лю-
боваться красотами достаточно современного
на то время графического движка. Но ситуацию
неожиданно спас мультиплеер, который было
трудно представить в сеттинге подобной игры,
но его сделали великолепно, за что и стоило
сказать спасибо Ubisoft Shanghai.
2005 г, — Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. За дело взялись люди, создавшие
оригинал, и получился отменный продукт, вобравший лучшие наработки предыдущих проек-
тов. Это была игра-представление, сочетавшая высокие технологии, умный гейгплей и инте-
ресный сюжет с нелинейными миссиями. Каждый уровень был чем-то вроде ыодной сейчас
песочницы. Выбрав перед миссией комплект оборудования под свой стиль, можно было
проходить уровни так, как захочется, а не как задумано дизайнерами. На высоком уровне
сложности ИИ замечал почти все, вплоть до взломанных ножом замков, а о некоторых ло-
вушках с первого раза могли догадаться лишь очень внимательные геймеры. Игра была сде-
лана филигранно — от уровней до прекрасной анимации персонажей. За саундтрек отвечал
небезызвестный Ачон Тобин. А мультиплеер и кооператив позволяли продлить удовольст-
вие от игры.
2006 г. — Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent. У семи нянек дитя без глаза — гла-
сит народная мудрость, которая в отношении Double Agent абсолютно справедлива. За Игру
отвечали целых три студии под эгидой Ubisoft, но в итоге получилось ни рыба ни мясо. Инте-
рес, конечно, вызывало разнообразие миссий, постоянная смена амплуа Сэма, заигрывание с
противостоящими сторонами, разные хонцовки и даже любовная история. Графика в свое
время тоже была на высоте, но все равно от проекта веяло сыростью, ведь многие элементы
геймплея оказались неактуальны. На компьютерах чувствовалась тень консольного порта,
особенно в кривом мультиплеере. Чрезмерная простота по сравнению с предыдущей частью
окончательно разочаровывала в подобной попытке освежить серию.
2010 г. — Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. Поняв, что окончательно губить серию
не позволяет совесть, разработчики решили потратить больше сил и времени на переосмысле-
ние франшизы. И это дало свой результат ведь на выходе получилась достатс" ю нестандарт-
ная игра, но от этого не менее интересная и зрелищная. В двух словах Convictior
- это смесь
кинокартин о Джейсоне Борне с недавним фильмом "Заложница". Правда, в начале разработ-
ки новый Splinter Cell походил больше на симулятор бомжа, чем на игру про спецагента в от-
ставке, но, вовремя изменив ю/рс на экшен и кинематографичное^, в Ubisoft смогли найти на-
правление, в котором продолжают двигаться
h
сейчас.
Don’t Stave
Начало на стр. 5
— Так Вы, говорите, уже месяц туг? Эго
немало. Как же Вы столько продержались?
И звери никакие Вас не съели.
— Ну, про зверей-то ты точно подметил.
А тут, опять же, смекалка нужна, как свой
день организовать, чтобы к вечеру уже тебе
и ночлег надежный был. Тут ведь я времен-
ный привал устроил — кусок мяса пожа-
рить, отдохнуть. Мое прибежище вон в той
стороне, идти часа три примерно, так что
если не выведешь меня, несдобровать тебе,
топор видишь? Да не пугайся, шучу я!
Сколько раз так уже ночевал, или прямо но-
чью бродил — ничего, живой. А все сноров-
ка. Когда речь идет о жизни, все мелочи
кругом замечаешь, голова постоянно рабо-
тает, и каждый корешок может спасти тебе
жизнь. Вот цветы те же — вроде ничего осо-
бенного, а здоровье очень неплохо поправ-
ляют. Я много инструментов смастерил, как
же без них? И кирку, и лопату, и копье. Все
пригодится. Кирка — камень добывать, ло-
пата — выкопать растение какое, чтобы рос-
ло рядом с лагерем и плоды приносило. Те
же шишки собираю — потом сажу из них
деревья. Лес мне предлагает помощь, и я в
долгу не остаюсь, не все же ели на дрова се-
бе рубить. А без дров никуда! И костер раз-
вести и сундук смастерить, да и для аппара-
тов моих исследовательских и дерево, и ка-
мень — все пригодится. А с помощыс обо-
рудования моего можно многое исследо-
вать, чем я и занимаюсь. Исследования от-
крывают для меня новьк возможности, и
глядишь, уже что-нибудь посерьезней топо-
ра произвести смогу, в смысле орудий труда
и обороны — ту же булаву с шипами или
усыпляющие дротики. Так вот!
— Интересно, конечно, Вы рассказыва-
ете. В лесу много живности водится? Что за
мясо готовите?
— А это заяц — в ловушку мою попался.
Правда, на мелочь всякую лучше ночью са-
мому охотится, чем ждать, пока она сама к
тебе прибежит. Да и много чем можно по-
живиться, если знать, как и где. Смастерил
удочку — лови рыбу себе на здоровье, есть
силки — можно ловить птиц. При особом
усердии и желании даже пасеку развести
можно, что я и сделал рядом со своим убе-
жищем. Те же грядки со всякой раститель-
ностью спасают.
— И надежное убежище получилось?
— Да как сказать-то. Это лес — тут всег-
да начеку надо быть. Так я по-умному сде-
лал Человек — существо ограниченное в
своей силе
И ВЫНОСЛИВОСТИ.
От тех же
ВОЛ-
КОВ,
думаешь, топор сильно-то поможет?
Поэтому я вступил в симбиоз, по-научному
сказать, разбил свой лагерь рядом с местом
пастьбы и ночлега лесных бизонов. На них
как на пищу я не претендую — великоват ы
и сильны — мне с ними не справиться, зато
надежная защита, плюс удобрения для мо-
их грядок от этих мохнатых гигантов мне
обеспечены. Они своими могучими рогами
защищали не только свою жизнь, но и мою,
за что им огромная благодарность.
— Все-таки не верится, чтобы все это
время Вы тут ну никого совсем не встрети-
ли, а?
— Да что ж я, врать буду? Хотя, постои,
постой.
.. Давеча встречал я тут девочку, да.
..
Небольшая такая, но взгляд такой. Бррр!
Холодный,
отсутствующий,
как
будто
внутрь себя смотрит. И говорит так медлен-
но и тоже холодным голоском, что я особо и
не расспрашивал ее что, да как. Из нашего
короткого разговора я смутно понимал, что,
видимо, она, как и я, вынуждена бороться за
жизнь в этом роковом месте, откуда слабая
надежда выбраться. Она упомянула еще
двух людей — девочку, которая дружит с
призраками, и усатого дядю, как она его на-
звала. Судя по всему, туг разыгрывается ка-
кая-то нехорошая игра, но мне не хочется
про это думать Да и под вечер та встреча
была, так что я вообще ее за призрак принял
и аккуратно ретировался. Правда, когда я
уходил, мне на миг показалось, что у нее в
руках вспыхнул огонек. Хотя, чего только не
померещится после стольких дней одиноче-
ства. Да и странное место этот лес, если не
сказать страшнее. Думаю, про пауков-иели-
канов, ] оворящи? свиней и их золотоносно-
го короля тебе не стоит рассказывать?
— Эм.
.. Наверное, не стоит. Знаете, за-
сиделся я туг, дел у меня немало. В общем,
спасибо за угощение, было вкусно. Ну, я
пошел!
— Куда?! Стой! А ну, показывай дорогу,
которой пришел, потому что у меня при-
выкли руки к топору-то за все это время, не
смотри, что я интеллигент!
— Тише-тише! Ладно, идемте-с, пока-
жу Вам, уважаемый, дорогу (отвязаться бы
от этого сумасброда поскорее).
— Чего-чего?
— Н-ничего. Сума сойти, говорю, мож-
но. как Вы вообще тут выжили?
— Правила трех “С”, друг мой! Сноров-
ка, Смекалка, Смелость! Так что смелее,
вперед! По дороге еще поболтаем с тобой
“за жизнь”.
— Что ж, пойдемте! (Хоть бы это “за
жизнь” не закончилось “за упокой” .
..)
Материал написан по бета-версии игры с
обновлением от 20 декабря 2012г.
Еле вырвавшись от безумного ученого,
материал подготовил
MDL
Свой укромный уголок в недружелюбном лесу создает
ощущение уюта и защ| щеьности
предыдущая страница 6 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн следующая страница 8 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст