nttp://vrgames.by/
НАША ПОЧТА
Ns 2 (158), февраль, 2013 год
31
средства на качественную разработку, тес-
тирование, рекламную кампанию. Опять
же известность. Дие-три хорошие игры
в "просты х" жанрах сделают имя разра-
ботчикам быстрее чем одна игра (весьма
спорного качества) про войну. Например,
Piranha Bytes. Gothic сделала им имя.
Gothic I I поставила восклицательный знак.
И все что они сейчас делают, идет под не-
зримым брендом "о т создателей Gothic 2
Die Nacht des Raben". И это здорово!
А ведь ребята взяли не книги Канта, а ор-
ки+драконы +некром ант+заклю ченны е.
И поместили под купол. И как все здорово
получилось.
К Канту Наших игроделов нельзя под-
пускать на километр — не доросли. Готи-
ка сделана, как ни странно, под впечатле-
нием “Властелина колец”. Только ее раз-
работчики
хорош о
осознавали
свои
скромные возможности и старались зара-
нее обыграть свои минусы с помощью
сценария. Не можем сделать большую
карту —
пусть события происходя*
ь
тюрьме. Какие-то локации должны под-
гружаться — пускай это будут шахты.
Тюрьма плюс шахты — получаем коло-
нию рудокопов. И так далее.
Словом, это совсем не то же самое, что
заявить игру по Толкину и пытаться натя-
нуть Средиземье на Unreal Engine 3.
Так может не стоить "игроизировать"
Быкова? Может лучше читать?
Так же и с Быковым нужно: почитал!
проникся, украл несколько впечатливших
образов. А дальше — оцени свои возмож-
ности и сделай для начала что-нибуди “в
духе”, но адекватное геймплею. И не упо-
минай Быкованщде, раздр чтор^бдэгдда-
ри в титрах.
.
,iv
А теперь позволю себе немного поубеж-
дать вас:)
Хотите узнать про войну - - читайте кни-
ги. Хотите глубоких впечатлений — идите в
театр. Хотите услышать дыхание смерти —
прыгните с парашютом.
Но оставьте игры в покое!
Игра — это нечто кроме сюжета, впе-
чатлений или эмоций. Она сама по себе.
Так что держите игры под рукой и играй-
те, когда хочется.
LynX
Добрый день всем членам уважаемой
редакции ВР и, конечно, нашему многоува-
жаемому почтальону.
Добрый день.
В своем письме я бы хотел оставить по-
ка серьезные темы про сингулярность, мо-
дерн и прочую ересь, и поговорить на ре-
ально игровую тему — RPG и action-RPG. С
недавнего времени я стал замечать, что иг-
ры, вызывавшие раньше дикий восторг,
стали оставлять после себя какой-то горь-
кий осадок. Немного поразмыслив, я при-
шел к выводу, что дело здесь — в игровых
канонах жанра, которые сложились десяти-
летия назад, и которые неплохо было бы
подкорректировать.
Начну с того, что приелось уже, навер-
ное, всем — с сюжета. Он крайне прост и
универсален для любой РПГ — мы, зеле-
ные новобранцы, начинаем совершать хо-
рошие дела, что-то вроде отнести послание
в близлежащую крепость, полученное от
тяжело раненого гонца. Естественно, они не
остаются незамеченными и нас вербуют в
некую тайную (или не тайную) могущест-
венную организацию со словами: "Парень,
наш мир в опасности! Нам нужны новые от-
важные и смекалистые рекруты чтобы най-
ти какой-то-там мега артефакт и остановить
угрозу, и нашим новым рекрутом будешь
ты! Шагом марш на подвиги!". Заканчива-
ется все в итоге битвой с главным злодеем
и его смертью от нашей героической руки.
Этот архетип существует уже не один деся-
ток лет, и изменить его почти невозможно.
Почти. Здесь
можно
вспомнить
серию
Fallout, где герой занимался не спасением
человечества, а искал прибор, способный
спасти от вымирания его родную деревню.
Итог — пафоса меньше, погружение в мир
глубже, играть интереснее. Плюс ко всему
мы попадали в мир, где нет эльфов-орков-
гномов-нежити-драконов.
Архетип по определению существует
не один десяток, а скорее не одну тысячу
лет.
Собственно, говорим об одном и том
же: мой безымянный собеседник в сосед-
нем письме спрашивал, как в игре один
человек может победить в войне. Вот вам
и формула: принять в Организацию, наде-
лить сверхспособностями, разрешить соб-
ственноручно убить главного злодея.
Каковы запросы — таковы и решении.
Тут наступает второй момент — кризис
идей при создании игровых вселенных. Аб-
солютное большинство РП
происходят в
фэнтэзи-вселенных с вышеперечисленны-
ми товарищами. Как итог они все похожи
друг на друга, истории миров и легенды на-
писаны словно под копирку с изменением
основных имен и дат. Редко когда нам по-
зволяют погулять не в сказочном лесу, а,
скажем на космическом корабле или в ме-
гаполисе будущего. Из последних игр вспо-
минается Mass Effect, Deus Ex, Star Wars:
KotOR (очень из последних). Если задаться
целью написать список остальных РПГ в
стиле фэнтэзи, ю список получится гораздо
больше.
Зго не кризис идей. Проблема в том,
что в RPG игроку часто .нужно принимать
решения, толком не сдвоившись в новом
мире. Раньше для этого писались толстен-
ные мануады с предысторигми рас. Сей-
час хочется установить игру, запустить,
создать персонажа.
.. стоп, а как его со-
здать, если не знаешь ничего о расах, до-
ступных на выбор? Увидишь, например,
кентавра — и гадай: он в этой игре будет
быстро бегать и метко стрелять, или ока-
жется древним и мудрым? Или живучим,
как в D o t\? Хорошо если кентавр, а ведь
может быть вообще какой-нибудь альде-
баранец. Начнешь .адать по внешнему
виду — сойдешь с ума через десять минут.
Посмотришь на численные значения бо-
нусов, а гам + 2 к самобытности и - J .к че-
столюбию — креативные геймдизоинери
креативны во всем.
«
Поэтому многие разработчики от экс-
периментов отказываются.
Есть также некоторые нарекания к не-
которым "традициям" игрового процесса.
Например: наш бравый приключенец идет
себе по лесу, и тут на него из-за деревьев
выруливает голодная стая волков. Наш ге-
рой с криком "Экспа!" бросается на стаю,
применяет пяток раз "сокруш ительный
удар", выпивает склянку со здоровьем и
собирает трофеи: пару десятков золотых
монет, кожаные доспехи, магический аму-
лет, сапоги и алебарду. Запихивает все это
в инвентарь и идет дальше, насвистывая
что-то себе под нос. А теперь по порядку.
Первое: с чего вдруг животным напа-
дать на человека? Те, кто хот немного из-
учал биологию, должны согласиться, что
зверь скорее убежит от человека и спрячет-
ся, а нападать станет, если вздумает этим
человеком перекусить. Это относится не
только к волкам — все обитатели локаций
агрессивны. Скажем, те же гномы или эль-
фы тоже нападают на нас не спросив, в
чем, собственно, дело. Как результат боль-
шинство игровых ситуаций решается уда-
ром меча, стрелой в глаз или градом файер-
волов. Дипломатия развита в играх как-то
слабо, что удручает.
Второе: зелья исцеления и битва со
множеством противников. В action-RPG
обычное дело, когда герой сражается с то л-
пом монстров (ш тук 10-20), постоянно вос-
станавливая здоровье с помощью склянок
и, в итоге, побеждает. Немного читерская
вещь, ведь у монстров таких склянок нет
(что интересно, ведь после своей смерти
они не забывают их оставлять на пользу
своему победителю =).
Плавно переходим к пункту № 3 — ИН-
ВЕНТАРЬ. Ну скажите мне, откуда у волка
золото, кольчуга и алебарда? Может он зо-
лотом питается? А доспехи одевает перед
тем, как выйти из логова на большую доро-
гу? А алебарду можно взять в зубы и пугать
ей одиноких путников. С волков можно
взять, если уж на то пошло, шкуру, зубы. С
других животных можно получить, скажем,
рога, шкуры, кровь и другие редкие ингре
диенты. Также модно использовать истори-
ческий опыт — раньше была фиксирован-
ная награда за истребление опасных хищ-
ников (волокои). В разных регионах нужно
было предоставить доказательства смерти
— уши, хвосты, передние правые лапы. Я
думаю такую механику легко можно ис-
пользовать в игр_>х.
Прав, юподобный лут, кажется, уже
научились помещать в монстров. Даже
повадки зверей кто-то имитирует (не
только в реалистичных играх, но даже в
ММО).
С
бутылочной
зависимостью
геймдизайнеры тоже дружно борются, за-
меняя эликсиры едой или хотя бы бинта-
ми. В жанре hack&slash, конечно, хватает
чудес, но в этом жанре хороших игр —
полдесятка.
К слову об инвентаре. Вспомните свой
типі ічньїй рюкзак: 2 брони, несколько пар
сапог, мечи, луки, копья и прочая мелочь, а
в довесок ко всему этому кошелек с не-
сколькими десятками тысяч золотых монет.
Слабо подсчитать, сколько это все весит и
какой объем занимает? С таким грузом и хо-
дить тяжело, не то что драться. На мысль об
инвентаре меня натолкнул один из расска-
зов в ВР (Чтиво, "Цена героя", номер не по-
мню). Так вот, там от лица некого охотника
(типичный НПС-сопартиец) рассказыва-
лось о приключениях героя (собственно,
наш аватар) в мире Златогорья. Там был та-
кой момент: герой после битвы со стражни-
ками в каком-то доме стал рыскать по их
кармана и, по сундукам и ящикам стола со-
бирая деньги магические предметы, свитки
— все, ЧТО МОЖНО УН ЕСТ.
. С СОБОЙ. После
чего последовала реплика НПС, мол, не по-
добает настоящим героям по карманам ша-
рить. В ответ прозвучала фраза: "А много
ты видел настоящих героев?” .
Где ваша фантазия? Допустим, герой
ничего не носит с собой, а прячет в без-
опасном месте. Инвентарь — это такая бу -
мажка, на которой он помечает, іде спря-
таны те или иные предметы. Некоторые
герои предпочитают рисовать найденные
вещи, чтобы было понятнее. Затем герой
за деньги говорит торговцу, где находится
тайник, и тог забирает вещи самовыво-
зом.
И напоследок пункт № 4 — поведение
НПС. Когда играл в Ведьмака, был там один
такой момент: захожу ночью в дом алхими-
ка в Вызиме чтобы сдать квест (естествен-
но, двери открыты — кто >: на ночь их запи
рает), бужу е'о. Он вскакивает ь полном об-
мундировании
камзол, сапоги, шляпа) и
за водит со мной диалог, в ходе которого я
не только гдаю квест, но и прошу расска-
зать про историю города и і одсказать, где1
здесь лучший трактир. Получаю подробные
ответы на свои вопросы (помочь путнику в
2 часа ночи — это святое), после чего ре-
шаю пошарить по его сундукам — ноль эмо-
ций. Хоть бы наорал, что ли, или стражу вы-
звал.
В 200'7 году режим дня персонажей
еще только появлялся в играх. До ‘Ведь-
мака” подобное было только в Готике 1 и
2. Там разбуженный среди ночи персонаж
немедленно хватался за оружие и парой
реплик поднимал возрастной рейтинг иг-
ры с Teen на Mature. Такую же реакцию
можно было наблюдать, просто оказав-
шись на пути авторитетного “непися”.
Или обнажив оружие, или войдя не в ту
дверь. Короче, мозговитых персонажей
давно умеют делать. Просто ленятся.
На этом наша радиостанция заканчивает
свое вещание- спасибо что слушали нас в
эфире.
С уважением, .уп!
Спасибо, что были с нами на одной
вслне.
[Темны]
Всем привет!
Привет!
сразу же советую его своим друзьям. і(ак ни
странно, многие фильмы, понравившиеся
мне, также цепляют и моих друзей. И я по-
думал, если уж многим эти два фильма при-
шлись по душе (я их советовал действи-
тельно огромному количеству лю дей), то
почему же "Виртуальности" умолчали о
них. Понимаю, "Выше неба" запрещен к по-
казу в нашей стране и т.д. Может, и правда
не могли о нем написать. Но почему же не
провели обзор "Хорошо быть тихоней"?
Вышел-то он еще и сентябре 2012. А филь-
му ведь действительно есть чем взять зри-
теля. Олдскульный рок (панк, пост-панк,
рок-н-ролл) на саундтреке, харизматичные
персонажи, простая, но такая родная и зна-
комая многим история. Актерский состав,
наконец. Та же Эмма Уотсон, которая пре-
красно справилась с ролью и отделалась от
образа Гермионы. Н ив коом случае не став-
лю в упрек свои слова газете! Просто хоте-
лось бы увидеть обзор по одному из этих
фильмов. Ведь некоторые точно не смотре-
ли их. Даже я сам мог бы попробовать напи-
сать статью :)
Не знаю, запрещен ли фильм “Выше
неба” в Беларуси, но в нашей газе! с ранее
появлялись обзоры запрещенных филь-
мов (“Адреналин 2”, например'. На меня
этот фильм произвел бы больше впечатле-
ния, если бы не был таким растянутым.
Причин его запрещать я, к слову, совер-
шенно не вижу: фильм глубоко про-госу-
дарственный.
Наши
нынешние
авторы
рубрики
“Кино”
больше следят за
кассовыми
фильмами. Не моту их в этом осуждать:
летние блокбастеры куда ближе тематике
газеты, чем драмы.
Я адийтчй (р* хызиэьс
хьишыод
г2. На дня., лезип на сайт газеты й бы/
>чень огорчен его малой посещаемость«.
Ребят-., ответственны^ за его наполняе-
мость. очень стараются,
итал на форуме,
как они всеми силами пытаются внести но-
визну, что-то изменить, завлечь новых поль-
зователей. Поэтому, пользуясь случаем, хо-
тел бы сказать спасибо всей редакции и мо-
дераторам сайта за то, что вы есть не только
в реальном, но и виртуальном мире. Сайт
действительно классный! И хочу обратиться
к читателям. Ребята, найдите минут 10 в
день, чтобы посмотреть, что же это за чудо
такое в Интернете, поучаствовать в дебатах,
прокомментировать статью, посмотреть ви-
деоблог! Ведь все же это делается для вас!
Объективно говоря, стараний редак-
ции недостаточно. У нас до сих пор не вы-
ложен архив статей за 2000-2005 годы,
есть проблемы с производительностью
движка, недостаточная активности авто-
ров на форуме. Но работать над сайтом в
ущерб газете я не хочу.
На этом все. Спасибо "Виртуальные ра-
дости" за то, что вы вот уже 7 лет помогае-
те мне успешно собирагь макулатуру :), за
то, что, читая вас, я узнаю много нового или
разбираюсь подробнее в вещах, которые
знал (привет постмодерну!), за то, что
имею возможность оценить статьи различ-
ных авторов, их манеру письма (привет
бессмертному и упоминаемому в тысячный
раз Славе Кунцевичу!). Процветайте и ра-
дуйте нас своими/нашичи радостями! До
свидания!'
До встречи!
***
1.
В начале 2013 года совершенно слу-
чайно наткнулся на фильм "Хорошо быть
тихоней". Я его посмотрел, и уж очень он
мне понравился. Даже оригинальную книгу
прочитал под впечатлением от увиденного.
Столько эмоцпй различного плана я испы-
тывал только при ознакомлении с белорус-
ской картиной "Выше неба". Кстати говоря,
именно эти две ленты стали для меня ф иль-
мами года 2012. Конечно, "Облачный ат-
лас" также мог заслужить подобное звание,
но.
.. не смог он меня зацепить так сильно,
хотя фильм очень масштабный, и я полно-
стью согласен с мнением автора, писавшего
по нему обзор в декабрьском номере. Так
просто фильмы я смотреть не могу и, обал-
дев от хорошего сюжета и игры актеров.
Напоследок хочу сказать, что не обяза-
тельно письма в редакцию должны быть
такими объемными и литературными, как
те, что публикуются в НП. Короткие со-
общения о каких-то недочетах і азеты не
менее важны. Особенно прошу обратить
внимание и сообщать в редакцию: (1) если
есть жалобы на качество печати и (2) если
в вашем регионе есть киоски СоюзПеча-
ти, где никогда не бывает “ВР” (хотя воз-
можные покупатели явно есть). Жалуй-
тесь мне — буду исправлять. До встречи!
Артем Дыдьппко ака Апигіеі
Письма публикуются с сохранением
авторской орфографии и пунктуации
Любимая
желанная
С днём всех
поздравляю
предыдущая страница 30 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн следующая страница 32 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст