№ 2 (158), февраль, 2013 год
НАША ПОЧТА
http://vrgames.by
N R
З
дравствуйте, читатели! "Наша почта", как видите, „ыросла до двух полос, с чем хочет-
ся всех поздравить, естественно, при этом она буде- поглощать в два раза больше пи-
сем каждый месяц. Так что полагаюсь на заш энтузиазм в написании оных — за мои-
ми комментариями дело не станет.
Еще вы можете наблюдать в нашей почте частное объявление. Это образцовое проявле-
ние энтузиазма, в данной случае — нашего читателя Вадима. Лично мне такой вид рекламы
больше нравится, чем коммерческий Захочется другим читателям поддержать идею — возра-
жать не буду.
Наконец, вы не могли пропустить необычный дизайн первой полосы. В качестве экспери-
мента она оформлена не .
...риншотами из игр, а специально нарисованным для газеты артом.
Насколько результат удаче з,тп о нужно сделать иначе — сообщайте мне письмами или пиши-
те н~ нашем форуме угдатеБ.ЬуДогит
Теперь — к почте.
Zena
Уважаемый Anuriel и редакция ВР! Доб-
рого времени суток!
Добрый день!
Всех с прошедшими! Пусть в новом году
игры будут интереснее и качественнее, а у
нас хватит здоровья, свободного времени и
финансового
благополучия,
чтобы
без
ущерба для всего вышеперечисленного в
эти игры играть!
Я уверена, что после №12 от декабря
2012, где нас, читателей, мягко пожурили
за нежелание писать, ящик ВР просто зава-
лен письмами:). Но не только рассуждения
уважаемого MDL стали отправной точкой
моего очередного письма, но и просмотрен-
ный сегодня вечером "Mass Effect: Paragon
Lost". Но.
.. Обо всем по порядку:).
Проблема отсутствия вменяемых, про-
думанных, красивых игр со смыслом (!)
встала "во весь рост" передо мной и моим
мужем уже фактически с прошедшей осе-
ни. Мы с ним очень часто обсуждали и об-
суждав». до сих пор "новинки", которые
должны были занять нас "долгими зимни-
ми вечерами". В конце-концов, с "голоду-
хи" мы прошли в кооперативе "Torchlight
П " и "Borderlands II" . Что заняло нас макси-
мум на две недели и размяло наши заморо-
женные сидячим образом жизни спинные
мозги.
Мы ждали "O f Ores and men", в надежде
поиграть по LAN вдвоем.
.. Ага.
.. Можем
ждать дальше. Мы даже хотели простить
згой игре пугающую слегка по сегодняш-
ним дням графику и дурацкое управление в
бою за возможность поиграть в кооперати-
ве через локальную сеть. Пустые мечты.
..
Я хотела посмотреть, иак играет мой
муж в "Medal of Honor: Warfighter". Сначала
мы с ним возмущались из-за того, что на-
парники стреляют куда угодно, кроме вра-
гов. А потом нас просто "заклинило" от по-
ворота сюжета, при котором двух взятых в
плен спецназовцев одна из самых техниче-
ски оснащенных организаций в мире не мо-
ж ет найти по сигналу работающего (!) мо-
бильного в течение четырех (!) месяцев. А
те, кто их взял в плен, спрашивают, кто это
звонит? В то время, как телефон звонящего
определяется на мобильном. Только не го-
ворите мне, что одна из крупнейших подпо-
льны х организаций мира не может выяс-
нить, кому принадлежит номер и просле-
дить его сигнал. Но. "Медальку" муж хотя
бы прошел, правда, без особого энтузиаз-
ма. А вот свежий "Black Ops II" .
.. Послед-
ние воспоминания — это скачки на лоша-
дях с РПГ в руках и летающие в пяти (!) ме-
трах друг от друга пачками по несколько
штук русские вертолеты (это если не успе-
ваешь их отстреливать из этого РПГ). Я, ко-
нечно, не спец, но это только мне кажется,
что эти "вертушки" турбулентность бы про-
сто убила? Не вопрос, если бы это был Се-
рьезный Сэм с его переносной пушкой,
стреляющей ядрами. Но, по-моем^, мы го-
ворим о "реалистичной" игре?
"Need for speed M rst Wanted II: a
Criterion game"? На моем компе c GeForce
260GTS c 1792Mb/256bit на борту все со-
временные игры идут без тормозов факти-
чески на ультра-настройках. Крг-ю новой
"Жажды скорости". Упорные 35 fps, просе-
дающие до 15 в некоторых местах при лю-
бых (!) настройках графики! Полноте, гос-
пода! Это уже ни в какие ворота не проез-
жает! И даже не вползает ни в какие воро-
та. В этой игре я по-нтстоящвму "х:аждала
скорости".
"Assassin's Creed Ш "? Е-мое.
.. Да сколь-
ко можно уже ассасинов? Честно? Вообще,
я большой поклонник этой серии. Я люблю
падать в сено и листья. Я люблю огляды -
ватв окрестности с высоты птичьего полета.
Люблю смотреть, как замечательно прора-
ботана пластика движений. Когда я играла
в первого ассасина, я показывала своей ма-
ме (очень далекой от компьютерных игр),
как і'расиво сделаны города, как двигается
протагонист в толпе, рассекая ее плечом.
Мама спрашивала меня: "Это разве не кино
ты смотришь?" А сегодня.
.. Я нс хочу играть
в очередную часть. Просто не хочу. Я устала
от "Убийцы".
Что
еще
можно
вспомнить?
"Dishonored"? Не вопрос. Красиво. Атмо-
сферно. Любимый стелс-экшн, при жела-
нии. В меру гротескно. Все вроде бы на ме-
сте. Не цепляет и все. Хоть убейся. Почему-
то больше "плю щ ило" от "Botanicula" и
"Prim ordia", чем от "Обесчещенного". И не
надо мне только говорить, что удел деву-
шек — это "Зума" и "Косынка".
Ну, так подведем итоги.
.. Муж тащится
от "Black Mesa". Даже не стал доходить до
окончания вышедшей части. Растягивает
удовольствие, чтобы пройти целиком. Сей-
час играет в "Hitman: Absolution". Как боль-
шой поклонник серии про "лы сого", прохо-
дит на максимальной сложности. И то "A I" в
игре грешит капитально: то НПС тебя видит
через стены, то видит на лестнице труп дру-
гого НПС, ругается, вызывает подмогу и на-
гло лезет на эту же лестницу, чтобы быть
подстреленным. Но лично я порадовалась,
что "Агент 47", наконец, стал человеком:
ис
иональн
и живым, — за это авторам
"Абсолютного" большой респект.
Заодно же, уставая иногда от "крутого со
штрих-кодом", развлекается в "Far Cry ПГ .
В красивой, с элементами РПГ, с богатым
выбором оружия, с вменяемым (пока что
вменяемым, по крайней мере, пока не прой-
дена.
.. ) сюжетом игре. Игре, с ограничени-
ем по возрасту "18+", с сексом, наркотика-
ми и матерщиной через слово вместо рок-н-
ролла, где инфантильный протагонист по
уровню соображения на 15 лет, с каким-то
мультяшным детским весельем высаживает
две обоймы из "АК-47" калибра "7.62" в
быка и.
.. НЕ убивает его. Занавес. А коше-
лек, куда протагонист складывает найден-
ные в игре деньги, который тоже надо ап-
грейдить? Так и хочется сказать: "Если не
влазит в кошель, в трусы пи хай!:)" "Но на
зиму пойдет", — говорит ».уж . — "Самое-то
зимой по пляжам побегать. Расслабляет."
Единственный
по-настоящему заметный
персонаж — главзлюк Вас. Вот это действи-
тельно мастерски проработанный НПС!
А я.
.. А что я? Достала из пыльного шка-
фа все части "M yst" и наслаждаюсь. Сейчас
прохожу уже дополнение к "U ru: Ages
Beyond Myst" — "U ru: To D'ni". На очереди,
после захватывающих миров "M yst", меня
ж дет "Baldurs Gate Enhanced Edition".
К чему это я? :) Вот нажаловалась, на-
жаловалась.
.. И стало ле гч е !:)
Неужели мы просто стали разбалован-
ными? Просто пресыщенными? Теперь нам
хочется, чтобы все и сразу? Но почему тогда
мы вспоминаем с ностальгией "Heroes of
might
and
Magic
III" ?
A
"Neverwinter
Nights"? "The Elder Scrolls: Morrowind"?
"Gothic П "? "DOOM"? "Quake I"? "Hexen П "?
"Alien vs Predator"? И не только вспомина-
ем, но и устанавливаем и переигрываем в
нашу эпоху красивой графики и усовершен-
ствованного искусственного интеллекта?
Я все понимаю. Кризис игр на PC, типо.
Отсутствие новых идей. Уважаемый MDL
предлагает взять за основу для новых игр
события последних и не очень войн на тер-
ритории бывшего Советского Союза. Ну,
как один из вариантов. А вот мне, напри-
мер, кажется эта тема настолько затертой
фильмами и книгами, да и игроделами то-
же, кстати, что уже просто даже не воспри-
нимается нормально. Да и.
.. Кризис не на
PC. И не в компьютерных технологиях. Кри-
зис у нас внутри. Кого-то заел быт. Кого-то
деньги (да-да, они тоже могут заесть!). Ко-
му-то лениво думать. Кому-то стало неинте-
ресно создавать и творить. Застой, который
называется кризисе.».
. Но я надеюсь, что это
ненадс го. Человек все равно не умеет так
долго отдыхать. Не умеет так долго замора-
чиватьс I на своих проблемах. Ему все равно
нужен полет мысли, творчество и развитие
своэго таланта. Это я об игроделах. А потре-
бители игр тоже не смогут постоянно иг-
раться в "онлайн-ширпотреб". Я верю, что
вкусы и восприятие меняются. И людям за-
хочется лучшего.
Почему просмотр нового анимационного
фильма по вселенной "Mass Effect" стал для
меня лишним поводом налипать в ВР? Назо-
вите меня сентиментальной дурой, но я про-
сопливила, наверное, треть фильма. Я дума-
ла о том, что нам в жизни, наверное, не хва-
тает героизма. В том-то и деле, что быть ге-
роем — это трудный и иногда страшный вы-
бор. Жертвенный выбор. Может, в фильме
преподнесено все слишком пафосно, но это
не мешает понять, что быть героем — это
значит быть ответственным. Вообще, во-
прос отверст
!HhOCT'1
в игровой вселенной
"Mass Effect" поднимается постоянно. Каж-
дый выбор предполагает последствия с мо-
ментальным или отложенным эффектом. Не
будь у "моей" Шепард высокого уровня ге-
роизма и кварианский ф лот в третьей части
трилогии бы погиб, а с ним погибла бы и Та-
ли . Не сделай бы я неправильного выбора в
первой части трилогии и Рекс в третьей час-
ти был бы жив. Все, как в жизни. Только вот
отложенного эффекта своих поступков лю-
ди часто не замечают. Как следствие — от-
сутствие должного уровня ответственности,
а значит, и низкий уровень героизма:).
Я бы для игр внесла еще один критерий
оценки. По крайней мере, я часто оцениваю
игры, исходя из этого критерия. Чему учит
эта игра? Что она воспитывает? К чему за-
ставляет стремиться? Хочется сложных игр.
Хочется умных игр. Хочется игр с трудным
выбором. Хочется игр, которые бы воспи-
тывали. Воспитывали бы вне зависимости
от возраста. Ведь мы играем в игры? Зна-
чит, все-таки немножко мы дети? Значит,
учиться никогда не поздно?:)
Простите, за многословие. Но, честное пи-
онерское, наболело. Хочу еще раз пожелать
всем читателям и уважаемой редакции ВР хо-
роших праздников, хороших игр, хорошего
настроения! А еще.
.. Желаю всем быть героя-
ми! :) Ведь не бывает маленьких и больших
героев, правда? Бывают просто герои.
Zena, IT-специалист с игроманским ста-
жем 14 л е т .:)
З.Ы. Ж ду с нетерпением "Mass Effect IV "
и "Crysis П Г . Почему-то есть стойкая уве-
ренность, что не разочаруюсь ни на йоту.
То, что автор — IT специалист, я по-
нял где-то на середине письма. Айтишни-
кам (я тоже к ним отношусь) трудно при-
выкнуть, что игры — это теперь не в пер-
вую очередь программы, как десять или
двадцать лет назад.
Давайте еще раз разберемся что же та-
кое этот неуловимый кризис игр.
Вначале нужно спросить себя: игры —
это одно направление культуры или не-
сколько? Очевидно, что несколько. Одни
игры позволяют отдохнуть после работы,
в других нужно напрягаться и трениро-
ваться. Одни получают высокий рейтинг
из-за своей простоты, другие — из-за
сложности.
Дальше: у PC-игр кризис? Нет. У них
меньшие бюджеты, чем у видеоигр. Но
каждый айтишник знает, что есть ПО, ко-
торое разрабатывается совсем без бюджета,
just for fun. Они меньше рекламируются, но
кто ищет — тот находит (смотрите, сколько
отличных PC игр перечислено в письме!)
У PC игр кризис идей? Снова нет. Все
знают про инди, про Kickstarter — идей
полно. Платите, помогайте рублем — и
все вам будет. Может, не в таком отшли-
фованном состоянии, как у многобюд-
жетных хитов, но если вы в Morrowind до
сих пор зависаете, то на пару багов вполне
сможете закрыть глаза.
Есть ли кризис у консолей? Я считаю,
что тоже нет. Просто видеоигры — это не
сфера IT. Как телевизор уже не считается
IT: технологии тут не так важны, главное
наполнение. Да, на консолях много сери-
алов, мало новизны. Но и по телику мно-
го сериалов на одни и те же темы. То же
самое с воспитанием и сложностью: от те-
левизора кто-то ждет сегодня воспита-
ния? Рекламных пауз в видеоиграх пока
нет, но я думаю, долго ждать не придется.
Требовательность геймеров растет по-
стоянно. Просто требуют они все разного.
И если это связать с вопросом оценок, то
игры пора начать делить по рубрикам, в
каждой из которых по-разному оценива-
ются игры. Например, казуалки, видеоиг-
ры, хардкорные, киберспорт. Это даже
важнее жанров.
Вспоминая 2012 игровой год, мне при-
ходится заключить, что для меня он был
совершенно потерян: сплошные разоча-
рования и “не-цепляния”. Но уже в пер-
вом квартале 2013 года должно выйти
много очень хороших игр. Так что я полон
оптимизма.
[Имя так и не нашлось]
Привет.
Привет.
(Далее в письме под словом "война"
имеется в виду исключительно Великая
отечественная война. Ни в коем случае ни
Битва пяти воинств или Битва за Рич.)
Я написал в прошлый выпуск письмо
(про карусель в окружении танков). И по-
лучил много удовольствия, обнаружив его
в
январском
выпуске.
Комментарии
к письму камня на камне не оставили от
моих стройных рассуждений. Я согласился
со всеми Вашими доводами. Да, в игру
нужно верить, хотя бы частью сознания.
И должны быть границы мира реального
и вымышленного. Но червячок сомнений
остался.
Чтобы поверить игре, она должна быть
похожа на реальность. А что мы знаем про
реальные войны? Государство может стать
победителем. А один человек нет. Человек
может "не проиграть". Получается, что пер-
сонаж игры, наш альтер-эго, не может стать
победителем игры. Он может дойти до кон-
ца, но победа ли это?
Если так мыслить, то в футболе нельзя
победить. Ведь побеждает команда, а не
один игрок. Более того, в футболе даже
нельзя проиграть, поскольку проигрывает
команда, а не один игрок. Таким образом,
футбол — не игра. Все правильно?
Человек должен почувствовать себя
частью общности, ведущей и ру. Природа
наделила его всеми необходимыми для
этого психологическими механизмами.
Став частью общности, он будет побеж-
дать вместе со своим государством, при-
чем не только в войне.
Конечно, если человек поддается на
вражескую пропаганду, у него эти меха-
низмы отключаются, он начинает “сво-
бодно конкурировать” со своими товари-
щами за мяч или патроны. Таким людям
ни на войне, ни в командной игре делать
нечего. Пусть лучше играют в Postal.
Если говорить про границы, то у разных
людей они разные. И проводить какие-ли-
бо границы дело весьма сложное. Игра про
войну должна быть очень качественной,
чтобы не переходить их. С одной стороны
может получиться пустышка, совершенно
неправдоподобная. С другой стороны мо-
жет получиться страшный трэш. Как по-
пасть между этими границами? На ум при-
ходят два соображения: персонажи игры
должны быть с характером; должен быть
качественный сюжет.
Просто сценарий должен писать чело-
век, который что-то понимает в своем
деле.
Но давайте посмотрим на другие книж-
ные жанры. Например детеки в . Детектив-
ных игр не так много. Не только "Убийство
в восточном экспрессе" написала Агата
Кристи. Открываем любой ее рассказ и по-
лучаем шикарный сценарий для игры. А
именно в играх такого жанра можно на-
учиться делать характерный персонажей.
Ведь поведение виртуального подозревае-
мого очень важно при расследовании.
Кстати, не находите, что такой гипаж
как
“виртуальный
подозреваемый”,
слишком “выветрился”? Почти всегда
сценарий навязывает нам подозреваемого
и почти всегда оказывается, что виновен
был кто-то другой. Причем кто-то “сов-
сем не поде фительный”. Так, может, на-
до для начала создать возможность игроку
самостоятельно решать, кого подозре-
вать? А потом уже замахиваться на Агату
Кристи.
Или научная фантастика. Уж не знаю,
какие книги читают современные игроде-
лы , но я бы посоветовал вот эти: "Крылья
ночи" 1990 г. и "Обнаженное солнце" 1991
г. Серия научной фантастики "Галактика".
Все. В этих двух сборниках хватит сюжетов
на десяток игр. И игры получатся отличные.
Взять одних "Пасынков вселенной" Робер-
та Хайнлайна. Там на три игры! А какая ау-
дитория у игр жанра научной фантастики. А
еще здесь можно научиться качественной
передачи сюжета, построению интересного
игрового мира.
Пока что из адаптаций книжных все-
ленных чаще получаются середняки, чем
хиты. Кроме shared-вселенных, изначаль-
но
доступных
любому
автору
(вроде
Neverwinter или Warhammer). В целом, иг-
ровые сценаристы пока еще слишком то-
порно работают, чтобы им доверять серь-
езную литературу.
Оба эти жанра являются крайне попу-
лярными. Кто-то считает, что игры, ориен-
тированные на широкую аудиторию, по-
умолчанию "продажны" и сделаны только
ради денег. Но давайте не впадать в край-
ности. Хорошо продаться может только хо-
рошая игра. А ведь все мы любим хорошие
игры. И если разработчики заработают на
них, они порадуют нас опять. У них будут
предыдущая страница 29 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн следующая страница 31 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст