№ 2 (158), февраль, 2013 год
БЕСТИАРИЙ
http://vrgames.by
N R
Капризная дамочка по имени Мода запустила свои наманикюренные коготки во
все сферы нашей ж изни, даж е в те, в которы х ей, моде, казалось бы , делать не-
чего. Даже убеж денны е индивидуалисты вы нуж дены в определенной мере счи-
таться с ее переменчивыми веяниями, пускай и на самом примитивном, подсозна-
тельном уровне. О деж да, музыка, аксессуары, мультим едийны е проекты , слова-
паразиты, манеры поведения и даж е образ жизни — все это и многое другое ме-
няется из года в год по велению непредсказуемой моды . Различные приглаш ен-
ные гости рубрики "Бестиарий" такж е испытываю т на себе изменения тенденций
и перепады в размерах уделяем ого им внимания.
К примеру, в последние годы постоян-
ными
героями
слезоточивых дамских
“лавбургеров” стали почему-то вампиры.
“А почему не гоголевские черти? — гро-
могласно вопрошаем мы, — почему не ки-
борги, не кентавры, не водяные?”. Вопрос
остается без ответа, а кровопийцы и ныне
там: на залитых читательскими слезами
страницах и в занудных экранизациях. А
вот ожившие мертвецы — зомби, как во-
шли однажды в моду, так и не собираются
выходить. Точнее они не вошли, а прико-
выляли. О них много пишут, от корифеев,
вроде Стивена Кинга, до насквозь ком-
мерческих авторов-однодневок. О них
снимают дорогое и не очень кино. Они из-
давна освоили привычку появляться в са-
мых разных компьютерных и видеоиграх.
“Мертвые не кусаются!”, — злорад-
ствовал один из пиратов в советской муль-
типликационной классике “Остров сокро-
вищ”. В сегодняшней рубрике — рассказ о
существах, которые мертвы, но при этом
кусаются. Еще как кусаются.
Сам архетип-термин “зомби” уходит
своими зловещими корнями в гаитянский
культ вуду. По местным поверьям, умелый
коддун мог, хорошенько расстаравшись,
оживить покойника и обратить его в раб-
ство или полностью подчинить своей воле
живого человека. Ныне же, если в произ-
ведении появляются зомби, то они несут
несколько иную смысловую нагрузку. Со-
временный ходячий мертвец в своем при-
вычном виде ассоциируется в первую оче-
редь с черно-белым фильмом Джорджа
Ромеро “Ночь живых мертвецов” 1968 го-
да. Мы подробно поговорим именно о та-
ких зомби, ромеровских, с поправкой на
игровую индустрию. Благо, в игропроме
ожившие и озлобленные на весь мир мер-
твецы являются одним из самых распро-
страненных видов монстров. И речь может
идти как о жанре survival horror, так и.о чи-
стой воды ролевых играх, и о шутерах от
первого лица, и о стратегиях на фэнтезий-
ную и не только тематику.
Н
евероятную популярность хо-
дячих мертвецов несложно объ-
яснить несколькими вескими
доводами. Начнем с того, что зомби, как
ни крути, жутко страшные. А пугается ци-
вилизованный человек всегда с удовольст-
вием, особенно когда в процессе его драго-
ценному здоровью ничего не угрожает. В
образе зомби слились воедино страхи сразу
из нескольких потаенных уголков людско-
го естества. Мы боимся — кто-то больше,
кто-то меньше — смерти и всей сопутству-
ющей ей атрибутики. Мертвое тело при-
надлежит к самым непосредственным ат-
рибутам Старухи с косой. Мы боимся —
опять же, каждый в разной степени —
мерзких чудовищ, а что может быть более
мерзким, чем хрипящий разлагающийся
каннибал? Наконец, мы боимся всего ир-
рационального, боимся того, что может с
хрустом переломить пополам привычный
нам уклад жизни и такого уютного бьгга,
боимся того, что резвым скачком может
выпрыгнуть за пределы обыденности в
плохо освещенные и непроветриваемые
территории трепета и ужаса.
Само поверхностное представление о
том, что ежедневное приветствие от, к при-
меру, вахтера на любимой работе может
смениться хищным клекотом и мычанием,
приводит нас к невольным содроганиям.
Приветливые и пусть даже равнодушные
взгляды ставших привычными и, вполне
возможно, симпатичными соседей/ сослу-
живцев/ сокурсников станут голодным
прищуром или пустотой от того самого
Ницше — и это страшно. Мы так сильно
боимся оживших мертвецов, что незамет-
но полюбили их. Вовремя включившийся
механизм психологической защиты при-
вел к тому, что мы стали смеяться над зом-
би и с удовольствием запихивать их в юмо-
ристические и сатирические проекты.
Рассказывая о псу покоенных мозгое-
дах, следует четко выделять их из разно-
шерстной армии нежити, порожденной
фантазией
сценаристов,
писателей
и
геймдизайнеров. В отличие от многих со-
братьев по разрытым могилам, зомби вы-
глядят заметно реалистичнее, если такое
замечание вообще уместно по отношению
к героям рубрики “Бестиарий”. Сравним
сегодняшних заглавных монстров с, на
вскидку, ожившими скелетами. Шустрые
костяки, герои каждой второй RPG, могут
исправно нести службу и просто как-ни-
будь функционировать только — и только
— благодаря могучему темному чародей-
ству. Скелеты, лишенные вследствие тле-
ния каких-либо мышц и сухожилий, могут
двигаться только по велению чернокниж-
ника. Зомби же, пускай и на поздних ста-
диях разложения, облачены плотью, руки
и ноги у них не вываливаются из суставов,
подвижности мышц хватает, чтобы отку-
сить кусочек от испуганной жертвы или
хитрого расхитителя гробниц.
З
омби может появиться на свет
вследствие научно-фантастичес-
ких причин, например, вирусного
заражения или неизвестного космическо-
го излучения. А научная фантастика имеет
свойство время от времени становиться
реальностью, полистайте пару томиков
Жюля Верна в качестве доказательства.
Фэнтези в это время остается в стране чи-
стого вымысла, где Мальчик-со-шрамом
проживает по соседству с Голлумом и про-
чими смурфиками. Вот вам еще одна при-
чина бояться живых мертвяков: они же
почти настоящие! Помнится, в нежном
возрасте ведущий рубрики отсмотрел на
древнем агрегате “Электроника — ВМ”
фильм незабвенною Сэма Рейми “Злове-
щие мертвецы 2”. Фильм этот, как вы на-
верняка знаете, является не чем иным, как
стебной черной комедией. Но одна из
сцен стоила мне бессонной недели. Ведь-
ма Генриетта, успешно убитая собствен-
ным мужем, пролежала некоторое время
закопанной в сыром подвале. Чтобы под-
манить к себе героев, среди которых чис-
лилась дочь Генриетты, мертвая ведьма
приняла прежний облик и стала петь доче-
ри колыбельную, как в детстве. Жуть!
Кошмар! Ожившие мертвецы вокруг! Не
вздумайте высовывать ногу из-под одеяла!
Мертвецы ожили
и вернулись с кладбища!
Мне пришлось убивать
свою тешу во второй раз!
Игра The Bard’s Tale (2005)
Внешний облик зомби, столь успешно
вгоняющий в оторопь и десантирующий
на кожу обывателю целую армию шустрых
мурашек, был получен без особого напря-
жения фантазии. Ведь достаточно взять
мертвое тело (уже не до улыбок), добавить
к нему некое подобие жизни, щедрыми
мазками нанести следы смерти и канни-
бальского безумия — и один из самых
страшных монстров культурно-развлека-
тельной сферы готов к действию. Бытует
легенда, что режиссер Джордж Ромеро за-
ставлял свою бригаду гримеров для филь-
ма “Ночь живых мертвецов” проводить
многие часы в морге, изучая травмирован-
ные тела и наблюдая процесс вскрытия.
Результат известен: черно-белые зомби
пугали куда как эффективнее, чем всячес-
кие марсианские упыри-телепаты из ки-
ноужастиков-конкурентов. Игровые ходя-
чие людоеды в большинстве случаев пре-
красно обходятся без каких-либо фантас-
тических внешних элементов, вроде кро-
кодильих клыков, и от этого градус жути
только повышается.
О
сновная функция зомби как вы-
мышленного чудовища неза-
мысловата и страшна: в самый
неподходящий момент восстать из мерт-
вых и наброситься, собственно, на еще
живых. Чаще всего ожившие мертвецы
пытаются утолить живой плотью свой ко-
смический голод. Таким тяжким и небла-
годарным “трудом” заняты, к примеру,
классические ходячие трупы из комикса
Роберта Киркмана The Walking Dead. Про-
изведение Киркмана давно вышло за пре-
делы графических историй и весьма ус-
пешно воплотилось в формате телесериала
и одноименной — и при этом отличной —
игры от студии Telltale Games. В фэнте-
зийных игровых мирах ожившие мертвяки
играют более разнообразные роли. Они
могут охранять древние сокровища, патру-
лировать гробницы чародеев, их могут
призывать для помощи в бою вполне себе
добропорядочные волшебники и священ-
ники. В заслуженно культовой ролевой иг-
ре Planescape: Torment зомби используют-
ся администрацией города Сигил как чер-
норабочие, и встречаются, к примеру, в
качестве персонала Мортуария, местного
морга. Оживший труп, работающий в кре-
матории — одна из лучших RPG на нашей
планете весьма иронична.
Но чаще в мирах меча и магии неупо-
коенные тела используются разнокали-
берными злодеями для целей привычных
и понятных: изничтожения рода людского
и т.д. В великолепной стратегической се-
рии Myth (от студии Bungie, которая позже
озолотилась на сериале Halo) игроку неод-
нократно приходилось пресекать попытки
могущественных некромантов — Падших
Лордов — втоптать вольные народы в
грязь тысячами медленно шаркающих
мертвячьих ног. Падшие Лорды эти в пер-
вую очередь отправлялись на ближайшее
кладбище, где открывали несанкциониро-
ванный призывной пункт в свою армию.
Особо в боях с мертвецами отличались
низкорослые шустрые гномы, которые ус-
певали швырять в толпу медлительных
умертвий самодельные гранаты и ретиро-
ваться на безопасное расстояние. К сожа-
лению, даже в наше время сиквелов и ре-
мейков серия Myth остается в области иг-
ровой мифологии.
..
При первом приближении зомби не
представляют серьезной угрозы, особенно
для подготовленных персонажей. Омерт-
вевшие ткани и медлительность работы
разлагающегося мозга не позволяют им
быстро двигаться. В те редкие моменты,
когда добыча близка, мертвяки способны
на спринтерский рывок, но в основном,
“крейсерском”, режиме они передвигают-
ся с прибалтийской медлительностью.
Опорно-двигательная
система
вернув-
шихся к жизни покойников обычно нахо-
дится в плачевном состоянии, поэтому их
движения столь неуклюжи, и на сложные
акробатические трюки зомби не способны
по определению. Вместо того чтобы пере-
лезть через невысокое ограждение, “ходя-
чие” предпочитают навалиться на него ве-
селой дружной гурьбой и опрокинуть. Но
не стоит недооценивать их физическую
силу! Так как утратив жизнь и человеч-
ность, эти монстры утрачивают любые ра-
циональные предохранители, они будут
рвать на куски свою жертву, не боясь рас-
тянуть связки или надорваться. Но все же
основную опасность зомби представляют
как разносчики эпидемии. Любой школь-
ник и воспитанник старших групп детско-
го сада с уверенностью знает: следует избе-
гать любого контакта с восставшими из
мертвых. Ведь любая царапина или укус
неминуемо ведет к заражению. И если в
коллективе выживших находится иску-
санный человек, то это однозначно приве-
дет к печальным последствиям. В таких
ситуациях следует принимать тяжелые ре-
шения, и делать это быстро. Перед столь
сложным выбором нас регулярно ставил
первый сезон The Walking
Dead: The
Game, кинематографичной адвенчуры,
наделавшей шороху в игровом сообществе
в прошедшем году. Следует отметить, что в
подавляющем большинстве виртуальных
“хорроров” и экшенов опасность зараже-
ния через рану никак не обыгрывается,
протагонисты просто принимают на грудь
определенное количество ударов и укусов
и отдают богу душу лишь по истечении
жизненной энергии.
В качестве исключения можно вспом-
нить хит Dead Rising 2 от венценосной
С арсот, в которой суровый главный герой
метался по охваченному хаосом полису в
поисках лекарств от зомби-инфекции для
любимой дочурки. Причем время всегда
поджимало игрока, ведь вакцину следова-
ло принимать регулярно и своевременно.
Такие жесткие условия, в которые разра-
ботчики загоняли пользователей, к счас-
тью, сглаживались всем тем веселым бар-
даком, который творился в процессе поис-
ков пресловутого “Зомбрекса”. В фэнте-
зийных RPG и стратегиях, чтобы иметь
хоть какие-нибудь шансы перед огненны-
ми клинками паладинов и прочих охотни-
ков за “экспой”, мертвяки нередко воору-
жаются простейшим оружием, например,
ржавыми тесаками и топорами.
предыдущая страница 13 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн следующая страница 15 Виртуальные Радости 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст