32
№ 1 (157), январь, 2013 год
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
http://vrgames.by
В 1997 году из застенок Blizzard выходит игра, по сути,
определившая ход жанра hack-and-slash RPG. Речь, ко-
нечно, идет о Diablo. Коммерческий успех был настолько
велик, что предсказуемо начали появляться подражатели.
Первопроходцами стали вышедший в 1999 году Revenant
и Nox 2000-го года выпуска. Второй проект вызвал повы-
шенный интерес — ведь создателями были именитые
Westwood, выпусти',шие в сьет Red Alert, серию стратегий
Dune и великолепный квест Blade Runner. Удалось ли мэ-
трам привнести что-то новое в жанр, или ж е перед нами
просто тень великой игры?
Жанр: Action/RPG. Платформы: PC. Разработчик: Westwood Studios. Издатель: Electronic Arts. Похожие игры: серия Diablo, Revenant.
Мультиллеер: LAN, интернет. Возрастной рейтинг ESRB: Т (от 1Э лет). Дата выхода: 9 февраля 2000 года. Официальный сайт: нет
Герой с бензоколонки
По сюжет у вы — простой работник бензоколонки Джек,
который через портал оказывается втянутым в мир Nox. И
остаться бы ему мокрым пятном на земле, если бы не вовре-
мя подвернувшийся воздушный корабль, на который наш ге-
рой и приземляется Его капитан, в прошлом великий воин
Джандор, не только благополучно перевозит Джека на зем-
лю, но и соглашается побыть наставником, помогая по сю-
жету советом и транспортировкой. Главному герою остается
только искать пуіь домой, попутно решая проблемы местно-
го населения: зачистка местности от всякого живого и нежи-
вого бестиария, выполнение просьб вроде “найди-принеси”.
На закуску будет спасение мира от Большой Угрозы, пред-
ставленной в виде эксцентрично выглядящей некромантки
Хекуба, по воле которой наш герой и был телепортирован.
На сюжет влияют 3 класса, представленные в начале иг-
ры — воин, колдун и маї, ло 11 глав за каждою. Из-за жест-
кой привязанности сюжетной линии к персонажу, его кас-
томизация сильно ограничена, и изменять в герое можно
разве что цвет волос/кожи/одежды и растительность на ли-
це. Каждый из классов имеет свою уникальную сюжетную
завязку — в лице воина мы будем доказывать право назы-
ваться таковым и проходить испытание, напоминающее ла-
биринт с полосой препятствий. При игре за колдуна мы спа-
саем мэра города от вызванных некромантами по его душу
гигантских пауков, учимся приручать и вызывать спутников
— от зверей до механических големог Магом же выполняем
задания по поиску двух артефактов с последующим их воз-
вращением из лап вор эв-некромантов. На этом сюжетная
“магия” Nox прекращается, и ближе к середине сюжетные
локации и вовсе становятся одинаковыми, а задания будут
раз гичатг ся исходя из того, каким классом вы играете. Дело
в том, что в этом мире между магами и войнами царствует
некоторое непонимание, и будучи каким-нибудь магом,
можно получить “теплый” прием на территории воинов, что
усложняет прохождение.
Несмотря на интересную завязку, сюжет банален — ходы
предсказуемы, персонажи шаблонны, а в метаморфозы
главного героя верится с трудом: только его перенесли в дру-
гое измерение и дали меч, как он уже рубит всех налево и на-
право, будто так и надо.
Занимательная механика
Непонятно, что поменялось в процессе разработки, но из-
начально обещанной ролевой системы фактически нет. Да,
тут есть счетчик уровней персонажа и его опыта, но “левел”
кроме как на показатели здоровья и манны не влияет. Коли-
чество добываемых с врагов вещей в игре, сравнительно с той
же Diablo, невелик. Ассортимент стандартен — мечи, посохи,
метательное оружие и броня со щитами нескольких видов.
Предметы бывают ни экого, среднего и высокого уровня, вдо-
бавок могут иметь дополнительные особенности. Например,
какая-нибудь
“Прочная шапка светоча” подсвечивает не-
большую зону вокруг персонажа. Прочность предмета влияет
на показатель брони и, как следствие, выживаемости героя.
Оригинальных находок в Nox ровно две — ограничен-
ность зрения и интерактивное окружение. Первая в некото-
ром роде инновационна и предполагает, что предмет или
объект не сможет быть увиден, пока на него не посмотрит
персонаж, то есть, по сути, симулирует человеческое зрение.
Такая особенность выливается, например, в неожиданные
стычки с оравой троллей, которые мирно себе гуляли в недо-
ступной для взора пещере, или не дает заметить бандита,
спрятавшегося за деревом. Вторая особенность — интерак-
тивное окружение, с помощью которой можно перемещать
предметы д ля выполнения задания либо прохождения опас-
ных моментов. Например, вы видите стену огня, которую
обязательно нужно пройти. Маг просто проскочит огонь те-
лепортацией. Воин способен пройти ее ценой собственного
здоровья или же пододвинуть и разбить несколько бочек с во-
дой и потушить пламя. Но в то же время эта особенность вы-
ходит боком в процессе динамических стычек, когда случай-
но подвернувшийся стул может стоить нескольких пропу-
щенных у гагюв и даже смерти персонажа.
Бей и беги
Геймплейно Nox напоминает своих ближайших коллег
по цеху. Мы все так же наматываем десятки километров по
локациям, оставляя за спиной горы вражеских трупов; соби-
раем с павших недругов золото, чиним потрепанные доспе-
хи, общаемся с мирными персонажами, получаем и сдаем
квесты, Помогают нам в этом уникальные классовые спо-
собности — воин накладывает на себя усиление атаки, побе-
доносным криком ввергает врагов в полный ступор. Колдун
натравливает на супостатов прирученное зверье и не дает ему
откинуть конечности раньше времени. Хлипкий маг пота] а-
ется на большой арсенал заклинаний, самое занятное из ко-
т грых — создание ловуше::. Су гь такова: вы можете комби-
нировать в одной ловушке сразу несколько эффектов раз-
личных за* тинаний, которые за один раз обрушиваются на
г олову ничего не подозревающего противника.
Стоит отметить высокую сложность игры из-за отсут-
ствия системы возрождения, какую мы видели в Diablo. Ге-
рой отдал Богу душу—извольте загрузиться с последнего со-
хранения. А моментов, на которых можно скоропостижно
умереть, тут щгевел_гкое множество, и прежде всего благода-
ря дисбалансу противников — они буквально сносят бедно-
го Джека с пары ударов. Иногда приходится изрядно попо-
теть даже прожженным “ролевикам”, дабы пережить оче-
редную схватку без перезапуска.
Искусственный интеллект врагов с одной стороны вро-
де и не глуп — противники исправно нападают, обороняют-
ся и лечатся. Напарники также не подкачали, им можно от-
давать простенькие команды: “следовать”, “нападать”, “от-
ступать”, “патрулировать” — и они их будут выполнять. С
другой сто] оны, у врагов есть своя граница видимости, не
нарушив которую, игрок может невозбранно творить с супо-
статом все что угодно. Портят впечатление об игре мелкие
недочеты вроде застревания в текстурах как врагов, так и со-
юзников.
Eye candy
Вид в Nox традиционно изометричен, и, несмотря на
спрайтовость, графика на фоне своих конкурентов выглядит
замечательно — тут и динамическое освещение, и красивые
эффекты огня, дыма, взрывов, различных заклинаний. Раду-
ет проработка интерьеров и внимание разработчиков к ме-
лочам. Помещения обставлены под стать своему назначе-
нию и владельцам — от аккуратно декорированных рабочих
кабинетов до темных пещер троллей с чьими-то обглодан-
ными косточками в углу. Традиционно для игр такого жанра
все, что надето на героя, отображается и в игре. Вдобавок,
удобный интерфейс не загружен лишними деталями и уби-
рается по нажатию кнопки, тем самым не мешая игровому
процессу. Большая часть действий в игре осуществляется
мышью. Чувствуется, что опыт, накопленный на разработ-
ках стратегий, положительно сказался на дизайне.
Музыка за авторством Фрэнка Клепают гармонично
вписывается в игровые моменты и меняется в зависимости
от игровой ситуац ш — сменяясь от плавных и спокойных
мелодий к напряженно-пафосным во время стычек. Уваже-
ние вызывает озвучка буквально всех д иалогов. Конечно, это
не Star Wars: KotOR с проработанной диалоговой системой,
но этот элемент выгодно смотрится на фоне конкурентов,
помогая глубже раскрыть характеры героев за счет интона-
ций персонажей.
Quake с мечом и магией
Nox, наьернсе, одна из тех немногих RPG, в которой
мультиплеер не предназначен для совместного прохождения,
опять же, в меру особенности сюжетной кампании. Западные
критики нарекли проект “Quake в мире Меча и Магии”, и
вполне заслуженно — многопользовательская игра предлага-
е г обширный набор различных режимов: Arena (классичес-
кий deathmatch), Elimination (очки зачисляются за смерть, по
достижении лимита — изгнание из матча, и так до последнего
выжившего), Fragball (некий вариант регби, где игрокам нуж-
но слаженно донести мяч до вражеского флап попу і но отби-
ваясь от команды противника). Баталии динамичны, непред-
сказуемы — словом, за клавиатурой заснуть не получится,
процесс создания ловушек тут раскрывается и начинает рабо-
тать на полную катушку с живыми противниками. Несмотря
на то, что издатель уже давно прекратил онлайн-поддержку
игры и передал эту обязанность сторонней фирме, можно
встретить постоянно работающие сервера. Да и пользователи
не отстают — на тематических форумах до сих пор есть посты
с приглашениями “порубиться” — а это ли не есть любовь и
поддержка народных масс?
Ни рыба, ни мясо
Самое важное при запуске Nox — не ожидать от нее нечто
из ряда вон выходящее. Westwood Studio замахнулась на рубль,
наобещав живой и динамический мир, а вместо этого удари-
ли на пятак, проведя игрока за ручку по 11 линейным уров-
ням, попутно пытаясь интриговать не шибко орчшнальны л
сюжетом, разбавленным парой нестандартных находок, и ве-
ликолепной дизайнерской работой. Приятной компенсацией
не совсем приятного послевкусия от игры может послужить
разве что сетевой режим.
В результате получилось как у Высоцкого "И не друг, и
не враг, а — так". Не клон, но и на самобытную игру
тянет с трудом.
Paranoid
Директор — ДЫДЫШКО
Артем Вячеславович.
Шеф-редактор — ИВАНЕЙКО
£танисл; в Владимирович.
Учредитель и издатель — частное предприятие «Виртуальные радости».
Per. св. №237 выдано Министерством информации РБ 15.02.2012 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
'v
виртуальные
х
К
р а а о с т и
Адрес редаи ',ии: Республика Беларусь, 220007, г. Минск,
пер Проездной ? 1. Тел. (017)217-43-15.
За достоверность информации в материалах рекламно-
го xapai .ера ответственность несет рекламодатель. Редак-
ция может публиковать в порядке обсуждения материалы, от-
ражающие личную точку зрения автора. Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна.
«Виртуальные радости»
2013.
Подписано в печать
8.01.2013 в 13.30.
Тираж 7025 экз.
Заказ № 203.
Цена договорная
Отпечатано в типографии республикан-
ского унитарного предприятия «Изда-
тельство Белорусский Д ом печати»,
Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79.
ЯП № 02330/0494179 от 03.04.2009.
П
123456789 10
11
12
М123456789 10
11
12
предыдущая страница 31 Виртуальные Радости 2013 01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст