26
№ 1 (157), январь, 2013 год
ИНТЕРВЬЮ
http://vrgames.by
VOSTOK
GAMFS:
Survarium
как
развитие
концепции
S.T.A.L.K.E.R
Большинству игроков СНГ близка тема по-
стапокалипсиса. Все-таки на территории
бывшей Украинской ССР произошла одна
из крупнейших ядерных катастроф XX ве-
ка — взрыв четвертого энергоблока Чер-
нобыльской АЭС. Разработчики из ныне
несуществующей GSC Games создали ком-
пьютерную игру по мотивам катастрофы
1986 г. Конечно, она стала неимоверно
популярной не только у нас, но и во всем
мире. Тем более ошеломляющей была но-
вость о закрытии студии и прекращении
работы
над
продолжением
серии
S.T.A.L.K.E.R. Однако часть команды не от-
чаялась и, вдохновляемая все той же те-
мой постапокалипсиса, организовала сту-
дию Vostok Games, начав работу над ММО-
шутером Survarium. О подробностях раз-
работки данного проекта мы узнали у с
PR-менеджера студии Олега Яворского.
Здравствуйте, Олег. Думаю, многих за-
интересует, почему собственно развали-
лась GSC и почему Ваша команда решила
уйти в онлайн?
Владелец GSC (Сергей Григорович) в
декабре позапрошлого года решил закрыть
студию
и
прекратить
разработку
“S.TAL.K.E.R, 2”. Это были тяжелые но-
вости для команды, потому что проект раз-
вивался, и все произошло очень неожидан-
но. Команда нашла в себе силы держаться
вместе и попробовать найти инвестиции,
чтобы продолжить разработку игры.
Процесс оказался небыстрым, и фак-
тически спустя два месяца после закрытия
GSC мы так и не получили конкретных
предложений от потенциальных инвесто-
ров на S.T.A.L.K.E.R. 2. Более того, на тот
момент мы поняли, что нам также не
удастся достичь договоренностей по ис-
пользованию бренда S.T.A.L.K.E.R.
В
этой ситуации онлайн-проект для нас
оказался спасительным планом Б. Фор-
мат проекта позволяет не только начать
выдавать результат в более короткие сро-
ки (тем самым сократив стоимость разра-
ботки), но и делать это без опасения за
пиратство (благодаря free2play). Онлайн
дает возможность постоянного развития и
добавления контента в игру. В конце кон-
цов, сегодня это самое перспективное на-
правление в развитии игровой индустрии.
Издатель не мешает разработке бесце-
ремонным вмешательством и жесткими
сроками?
Мы заключили соглашение с инвести-
ционной компанией Vostok Ventures, ко-
торая поверила в команду даже без бренда
S.T.A.L.K.E.R. Мы очень быстро нашли
общий язык и договорились обо всем. Из-
датель доверяет нашему опыту в разработ-
ке игр. Мы согласовали план действий и
сроки, поэтому никаких проблем нет.
Вы опять готовите игру-предостере-
жение. Сюжету, насколько я понял, уделя-
ется немало внимания. Каким образом вы
собираетесь подавать его игрокам? Кто
пишет сценарий?
Все разрабатываем собственными си-
лами. За сценарий в ответе команда гейм-
дизайнеров во главе с Алексеем Сытяно-
вым. Есть интересные задумки по внедре-
нию сразу нескольких параллельно разьи-
вающихся сюжетных линий и активному
задействованию коыьюнити в развитии
общего сюжета игры в зависимости от их
предпочтений. Основная сюжетная ин-
формация будет подаваться через игровые
миссии, также можно будет находить раз-
личные подробности на уровнях — запис-
ки, тайники, записи на компьютерах и то-
му подобные вещи.
Какая планируется музыка, кто ее пи-
шет?
Основная музыка будет в стиле Dark
Ambient. К звуковому наполнению игры
пока только приступаем и продумываем.
Кто будет писать треки — объявим позже.
Заявлено, что игра делается на своем
движке Vostok Engine. Но картинка, согла-
ситесь,
практически
идентична
S.T.A.L.K.E.R. Какова доля новых техниче-
ских наработок в проекте?
Для Survarium мы создаем новую соб-
ственную технологию и наполнение, так
как, в отличие от S.T.A.L.K.E.R., требова-
ния и специфика сетевой игры значитель-
но отличаются. А внешняя схожесть со
“Сталкером” — это скорее отпечаток дли-
тельной работы команды над серией и же-
лание создать родную и знакомую всем
атмосферу, ведь Survarium позициониру-
ется как идеологическое развитие кон-
цепции S.T.A L.K.E.R.
В своих дневниках разработчики обе-
щают сделать честный ^ее2р1ау. То есть
можно будет себя комфортно чувствовать,
даже практически не тратя денег на игру?
Мы стремимся к демократичной мо-
дели монетизации, которая позволит иг-
рать и проходить игру, даже не платя за
это денег. В нашем понимании, платить
стоит лишь за дополнительный комфорт:
более быстрая прокачка персонажа, рас-
ширенная статистика игры, какие-то уни-
кальные предметы.
Как будет вообще идти развитие игро-
ка? Допустим, та же группировка бродяг
— начальная для всех игроков. В ней
можно будет достичь того же максималь-
ного уровня, что и в элитных группиров-
ках, или это просто перевалочная база, и в
процессе развития игрок вынужден будет
менять клан?
Игрок не сможет присоединяться к
внутриигровым группировкам, а только
сотрудничать с ними, выполняя различ-
ные задания. Когда репутация игрока в
отношениях с группировкой растет, игрок
получает доступ к новым уникальным
предметам группировки. Кланы же созда-
ются самими игроками.
Насколько многогранна система раз-
вития и что она захватывает: персонажей,
оружие, экипировку?
Прокачивая персонажа, игрок улуч-
шает его навыки и умения. Раз в несколь-
ко уровней он получает перк с уникаль-
ными
способностями.
Возможности
выбора оружия и экипировки предпола-
гаются обширные. Частично эту тему
мы раскрыли в своем третьем вццеоднев-
нике.
На уровне обычной стрельбы будет
возможность победить за счет мастерства,
не зависящего от прокачки?
Да, конечно. Мы всегда ставили мас-
терство игрока выше навыков его персо-
нажа. Этот подход остался неизменным и
в вигуапшп. К примеру, полученный при
прокачке перк еще не гарантирует игроку
существенного преимущества — этим на-
выком также необходимо уметь правиль-
но воспользоваться.
Обучение будет?
Думаем над этим. Изучаем различные
методы и подходы, чтобы помочь нович-
кам освоиться в игре.
Насколько динамичным планируется
сделать игровой мир, будет ли он менять-
ся? Мы увидим что-нибудь вроде леген-
дарной симуляции жизни?
Мы не планируем бесшовного мира
игры, 8игуагшт будет сессионным. Увы,
для симуляции жизни места в этой кон-
цепции нет. Тем не менее, мы планиру-
ем насыщенные
игровые локации и
должный
уровень
разнообразия
в
геймплее. К примеру, в игре планирует-
ся смена дня и ночи, аномалии, артефак-
ты, мутанты.
.. Эти и другие элементы,
безусловно, не дадут игроку заскучать.
Главную динамику событий, впрочем,
обеспечит присутствие на локациях дру-
гих игроков
Какого размера мир планируется вы-
дать к релизу, будут ли его расширять?
Вообще, основное место действия — тер-
ритория СНГ?
Сейчас мы проектируем игровые ло-
кации. Средний размер карт для РуР —
примерно 200x200 метров. Для режима
свободной игры в ГЧ'Е планируются зна-
чительно большие карты. В конечном
ито.е, плейтесты расставят все на свои
места.
Насчет расширения мира игры: наш
текущий план разработки предполагает
порядка трех лет, включая три игровых
режима, разнообразие карт, клановую
систему, турниры и так далее. Далеко не
все мы успеем реализовать к этапу бета-
версии, поэтому игра будет постоянно
обновляться и дополняться новыми воз-
можностями.
Концепция игры позволяет нам мо-
делировать сюжетные события практиче-
ски в любой точке планеты. Мы начнем
с традиционных постсоветских терри-
торий, постепенно расширяя границы
мира.
Расскажите про игровые режимы.
Мы планируем три режима игры: РуР,
РуЕ
с
кооперативным
прохождением
миссий и свободный режим. Все режимы
имеют существенные отличия. Наиболь-
шее количество сюжетной информации
предыдущая страница 25 Виртуальные Радости 2013 01 читать онлайн следующая страница 27 Виртуальные Радости 2013 01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст