http ://vrgam es. by/
щтштшвшвЁттттшЁЁЯЁШят'1
...' n i .
...
www
НАГЛА ПОЧТА
№ 1 2 (156), декабрь, 2012 год
3 1
дравствуйте, читатели.
Больше месяца на нашем сайте про-
ходило голосование за самые нужные
и любимые рубрики. Голосовать можно
было за любое количес тво рубрик. Десятка
самых популярных получилась следующей:
Обзоры 71 % (195 голосов)
Анонсы 52% (143 голоса)
Наша почта 51% (140 голосов)
Пыльные полки 49% (135 голосов)
Кино 45% (124 голоса)
Новости 41% (114 голосов)
Ретроспектива 37% (103 голоса)
В десятку! 36% (100 голосов)
Чтиво 35% (98 голосов)
Интервью 35% (98 голосов)
Это очень ценная информация для ре-
дакции. Но есть некоторые детали, инте-
ресные именно для “Нашей почты”. Во-
первых, мы впервые имеем более-менее
объективный ответ на давний спор о нуж-
ности рубрик. Во-вторых, нельзя не заме-
тить, что более половины читателей “ВР”
считают необходимым сохранить "Нашу
почту”. Признаюсь, что эта цифра намного
превышает мои представления. И могу это
достаточно точно объяснить.
Всем понятно, что “Наша почта” не
может существовать без читательских пи-
сем. От этого совершенно очевидного фак-
та нельзя не сделать следующий логичес-
кий шаг: для существования “Почты” нуж-
но хоть иногда писать в редакцию. Каждо-
му, кто хочет, чтобы “НП” существовала.
И вот я беру базу писем, которая ведется с
2005 года, и вижу, что за 7 лет в газету при-
шло 1062 письма. Это достаточно много.
Их авторы заслуживают глубокого уваже-
ния и благодарности. Но сколько этих ав-
торов? Разве 51% от числа читателей “ВР”?
Нет и далеко нет. Даже при нынешнем
скромном тираже это в 2-3 раза меньше
51%. То есть где-то в Беларуси есть мини-
мум 1500 человек, которые хотят, чтобы в
газете “Виртуальные радости” была рубри-
ка с читательскими письмами, но за 7 лет
они не нашли время написать каких-ни-
будь 2-3 абзаца о чем угодно для этой руб-
рики! Я совершенно искренне пребываю в
недоумении, потому что у меня это просто
не вмещается в голове.
А еще потому, что в ноябре в редакцию
“ВР” не пришло ни одного письма.
Кто-нибудь представляет себе “Нашу
почту” без писем? Дело ведь не в том, что
эту полосу редакция не способна запол-
нить своими силами. Если взять, напри-
мер, октябрьский номер “ВР”, то письма
составляли чуть более 4% его содержания.
У нас есть резерв достаточно интересных,
на наш взгляд, материалов, которые легко
слопают освободившееся место. Но ведь
51% требует “Почту”! Это между прочим,
обратная связь, без которой “ВР” невоз-
можно вообразить. Конечно, редакция мо-
жет сочинять письма сама. Но это будет со-
всем другая рубрика, а именно “Дебаты”.
Даже совсем не трудно мне самому сочи-
нять письма и самому на них отвечать, но
это, опять же, другая рубрике — “Палата
№100”. Именно поэтому я, а до меня
Мекку, рефреном
повторял в каждой
“Н П ”: “Пишите! Пишите обязательно!
Ждем ваших писем!”
-
От “Почты” ко всей газете. Если “Наша
почта” держится на тысяче активных чита-
телей, то в той же мере вся газета “Вирту-
альные радости” держится на нескольких
сотнях подписчиков. Я прошу меня про-
стить, но это просто математический факт:
газета держится на подписчиках. Несмотря
на то, что подписка дешевле розницы. Не-
смотря на то, что подписчики — малая
часть нашей аудитории.
Понимаете, в чем аналогия с “Нашей
почтой”? Есть 1500 читателей, которым
интересна ‘НП” и которые очень малым
трудом могут обеспечить ей качественное
другое существование. И есть еще больше
читателей “ВР”, которые заинтересованы в
ее существовании и могут еше меньшим
труда 1 обеспечить газете стабильное суще-
ствование в будущем Нужно ли говорить,
какое будущее ждет “НП” и “ВР” в про-
тивном случае? Думаю, это и так ясно.
Поэтому я еще раз напомню, что:
— Цена подписки в среднем намного
ниже розничной цены. Если в начале полу-
годия цены примерно равны, то к послед-
нему месяцу разница доходит до 40%.
— Не обязательно надеяться на надеж-
ность своего почтового ящика. Подписать-
ся можно и в киосках “Белсоюзпечать”.
Ваша газета будет ждать вас в киоске, так
что вы даже сохраните ритуал похода в ки-
оск и общения с продавщицей.
— От подписки прямо и в очень боль-
шой степени зависит бюджет газеты. В ко-
нечном счете, будущее газеты определяет-
ся не тиражом, а именно числом подпис-
чиков.
В общем, вот такое письмо почтальона
Ануриеля читателям “Виртуальных радос-
тей”. Жду комментариев. И конечно, мо-
жете резать и кромсать это письмо, как хо-
тите. Главное — подписывайтесь на “ЬР” и
пишите в “НП”.
Теперь предоставлю слово МОЬ’у, рас-
суждения когориго, на мой взгляд, получи-
лись очень в духе “Нашей почты”.
MDL
Что бы человек ни делал, в ито-
ге он будет действовать, в основ-
ном, в следующ их целях: заработать
деньги, развлечься, оставить след
после себя в истории. Думаю , со-
здатели компью терных игр в основ-
ном действую т в первых двух целях
— создания развлечений и получе-
ния прибыли. Но лю ди — везде лю -
ди, и творческие идеи требую т реа-
лизации — отсю да получаются те
великолепные, пусть и не всегда ус-
пешные в коммерческом плане про-
екты, на которых уставш ий от кон-
центрированной зрелищ ности гей-
мерский ум отдыхает морально и
эстетически. П оначалу подобны е
авторские проекты бы ли м арги-
нальными и нерентабельными. Но
сейчас в этом плане хорош ие тен-
денции для вольных худож ников
геймдева. П оявилась субкультура
инди — т.е. сам себе творец и мер-
чендайзер. Плюс такой проект как
kickstarter или запущ енные парал-
лельно с ним студией Ice -Pick Lodge
"Н и ти" помогаю т с минимальными
ограничениями свободы разработ-
чика и без посредников получать
средства на реализацию своих са-
мых безумных идей.
Но пока все-таки требования
аудитории к играм, как к развлече-
нию
в первую очередь, диктую т
больш инству разработчиков даже
сф еры индч поп-культурное на-
правление разрабатываемы х
про-
ектов. Т.е. в итоге получаем про-
дукт на первый взгляд авторский,
некоммерческий: вычурный, ни на
что не похожий стиль, оригиналь-
ный мир с неповторимы ми внутрен-
ними законами, зачастую велико-
лепная музыка — что ещ е надо для
счастья? В принципе, это хорошо:
человек получает духовную пищу
для удовлетворения своей эстети-
ческой жажды, а пополнение ее и
является одной из целей лю бого
вида искусства.
. Но вот, что меня от-
кровенно волнует и не устраивает
— ограниченность во вкусах и
идейная пустота проектов реалис-
тичны х. Я говорю про игры, затра-
гивающ ие исторические проблемы,
военны е конфликты, либо воссо-
здаю щ ие проблемны е ж изненны е
ситуации (тот ж е Heavy Rain, к кото-
рому, кстати, трудно найти претен-
зии). Кочечно, глупо рассматривать
ставш ие конвейерными продуктами
серии C all o f Duty, M edal o f Honor,
B a ttle fie ld . Но, меж ду прочим, начи-
нали они чуть ли не как историчес-
кие реконструкции, стараясь более
менее
д остовер н о
воссоздавать
кровавую историю человечества.
Стоит взять во внимание также про-
екты, использую щ ие на вооружении
визуальный реализм и пытающиеся
затронуть
какую -либо
слож ную
ж изненную проблему — в основ-
ном это хорроры вроде серии S ile n t
H ill, тот ж е Heavy Rain, криминаль-
ные драмы — M afia, Condem ned, за-
мечательные русские проею ы Ана-
биоз: Сон разума и М ор.Утопия.
Объединяет все вы ш еперечислен-
ные образцы мировой промышлен-
ности развлечений в первую оче-
редь игра на человеческих чувствах
— нас пытаются заставить сопере-
ж ивать, боятся, искать реш ение
конфликта меж ду персонаж ами. В
общ ем надо задействовать немало-
важную часть человека — творчес-
кое начало.
За м ноговариативны й подход
мож но похвалить серии Deus Ex,
T h ie f,
игры
E.Y.E.:
D evine
Cyberm ancy и D ishonoured. Спаси-
бо этим играм и за то, что они даю т
человеку свободу оставаться со-
бой и не уничтож ать все на своем
пути только потому, что разработ-
чики так сказали. Помню , когда бу-
дучи ещ е ребенком, сидел вместе
со старш ими ребятами, и они попе-
ременно играли то в H alf-Life, то в
Carm ageddon, то в Star Craft; а я
спраш ивал: что в этой или той игре
надо делать? И мне отвечали про-
сто и внятно: всех убить! Да ладно
бы только это. Так вот сейчас на
подходе такие проекты как H itm an:
A b solu tion , Far Cry 3. Обе игры на-
верняка
зам ечательны е,
в
A b solu tio n так и вовсе обещ ано
прям о-таки запредельное число
вари антов дей стви й . Ну а если
взглянуть с моральной точки зре-
ния? H itm an сделали чуть ли не си -
м улятором
сади ста-уби йц ы ,
а
FarCry 3 — вообщ е: "секс, наркоти-
ки, рок-н-ролл". М ейнстрим, в об-
щем, вроде его и осуж дать не при-
нято.
Но вот в больш инстве достаточ-
но агрессивны х игр, где перед гла-
зам и постоянно м аячит оруж ие,
кто-то гибнет, истош но орет, пыта-
ется вогнать нас в липкий пот и
дрож ь, все-таки есть фальшь. Знае-
те, в чем она? Да в том, что в ж изни
ситуации намного хуж е бывают. На
■ вас не кто не прыгает с кровавой
слю ной на острых зубах, но и мо-
ральный террор никто не отменял.
Проекты подобны е Heavy Rain и
"М ор.Утопия" как нельзя ближ е по-
добрались к той грани, когда разра-
ботка игр становится таким ж е пол-
ноценным искусством, как съемки
серьезного взрослого фильма, на-
писание книги или постановка дра-
мы на сцене театра. Но такие игры
смотрятся одиночны ми выстрелами
на ф оне артиллерийской канонады
популярных постановочны х проек-
тов.
Еще одна проблема — неж ела-
ние каждый раз идти новой доро-
гой. Отсюда и появление конвейера
игр, и ремейки, перезапуски и про-
чее. Спокойней ведь работать, когда
ты уж е хотя бы на 50% знаешь, что
проект окупится только хотя бы из-
за имени. И не только в играх по-
добны е тенденции — вообщ е во
всех сф ерах различной индустрии.
А вот сейчас хочу пожурить оте-
чественных разработчиков. Во-пер-
вых — стоит брать пример с Запада.
Но в чем? Посмотрите, сколько раз
и с каким пафосным патриотизмом
воспеты во всех ж анрах искусства
Перл-Харбор, набивш ая оскомину
вы садка в Н ормандии, позорны й
грабеж американской армией Ира-
ка и бессм ы сленное "м и р отвор -
ство" сил НАТО. Вот только оставив
в стороне политику, скажу: освещ ая
эти собы тия, разработчики пра-
вильно делаю т! Они не забываю т
показывать свою историю , какая уж
есть.
А мы.
.. Мы — славянские наро-
ды, переживш ие столько крови за
время сущ ествования, начиная с
времен князей и далее: война с
ф ранцузами, первая мировая, ту-
рецкая война, револю ции, вторая
мировая, Аф ганистан, Чечня. Нет
места и времени перечислять все
трагические события, подробности
котор >
1
х только в словесном вари-
анте заставят пульс рвать сосуды в
беш еном ритме и затмят лю бой хор-
рор со всеми искусственны ми сред-
ствами полного присутствия. Вот
почему об этом молчат-то? Да вы
почитайте русских, белорусских, ук-
раинских писателей! Я думаю лю -
бому из среднестатистического чи-
тателя ВР стоит найди в себе силы и
ж елание прикоснуться к страницам
истории, написанным не политизи-
рованными историками, а ж ивы ми
свидетелями тех событий, которые
пропустили их через свой талант и
явили прекрасны е произведения.
Булгаков "Белая гвардия" (пьеса
"Дни Турбиных"), Пастернак "Д ок-
тор Ж иваго", Ш олохов, Солж ени-
цын, даж е М аяковский — на самом
деле в толщ е его советской пропа-
ганды он абсолю тно непредвзято
описал дух того тяж елого, голодно-
го, кровавого врем ени.Я не говорю
делать игроизации их произведе-
ний. Наверняка получится криво и
вы зовет кучу нареканий. Но ведь
мож но взять как великолепную ос-
нову для материала своего проек-
та?
Ну, сколько раз нас бессм ы с-
ленно пугали и пугаю т мутантами,
зомби, декалитрами крови и кило-
метраж ем киш ок, вы брасы ваемы х
на экран. Ведь пустота это все! И я
не призы ваю см аковать расчле-
ненку в исторических проекта*, д о -
статочно показать саму ситуацию ,
когда
кругом
предательство,
смерть, неопределенность, вакха-
налия и кровь, проливаемая то ли
за светлое будущее, то или в от-
местку тем ном у прош лому. Пока-
ж ите
и стори чески е
реалии
без
прикрас, и вам скаж ут спасибо, что
не даете забы ть. К том у ж е выду-
мы вать глупенький ф антастичес-
кий сценарий не придется.
Тема второй мировой заезжена,
но хочется сделать игру по тому
времени? А наш писатель Быков?
Это у него-то банальные ситуации?
Д есятой части его творчества на не-
сколько дорогостоящ их проектов
хватит.
Я прекрасно понимаю, что мое
чтение морали и отчасти граф оман-
ство вы глядит как злостный неф ор-
мат в антураж е нашей газеты. Но я
считаю, что хотя бы изредка подоб-
ные темы долж ны обсуж даться.
Идея, как душа творчества, — это часть
Идеального. Идеальное определил еще
Платон, сказав, что это невидимый, неиз-
менный, вечный мир идей, в то время как
реальное — это только мир копий этих
идей, более или менее приближенных к об-
разцам.
Неизменность идеального позволяет
использовать его как опору, чтобы строить
на нем более высокие и сло:кные конструк-
ции. Которые в отсутствие идеального не-
возможны.
Платон не просто так придумал свое
Идеальное, а с целью противостояния со-
физму Софизм декларировал (и весьма ус-
пешно доказывал) относительность всякой
истины, субъективность всего. Успех со-
физма неминуемо привел бы к разложе-
нию всякого порядка, разрушению межче-
лоьеческих связей и гибели цивилизации
(античных греков).
СоАизм XX и XXI века — это постмо-
дернизм. Он нг, более высоком уровне ар
гументирует относительность истин, субъ-
ективность (как ни странно, вместе с от-
сутствием субъекта). А потому приводит к
разложению сложных форм, невозможно-
сти создания высокого.
То есть существует прямая Связь между
наличием объективных всеобщих вечных
идей и возможностью создания человеком
долго ,ечных, сложных, изысканных, вы-
соких творений.
Если переходить к играм, то эта форму-
ла проблематична обеими своими частями.
С
одной стороны,
.иры возникли в эпоху
поегмодерна, поэтому не составляет труда
создать постмодернистскую игру (то есть
игру без идей). Создать игру с идеей (напри-
мер, в :канре реализм) — это нетривиальная
задача, нужно переступить достаточно вы-
сокий порог. Это так же сложно, как, на-
пример, изобразить гто-то в .миле реализм
церковному хору при поддержке ОЦ| дна.
Того же В. Быкова в исполнении средневе-
ковбг о хора ты себ представ дяеШь°
Это не значит, что невозможно хору и
органу передать Быкова. Это значит, что
требуется очень нетривиальное творческое
усилие и глубокое владение выразительны-
ми средствами.
Но актуальность постмодернизма ста-
вит под вопрос необходимость самого
это! о усилия! Зачем оно, если а) постмо-
дернизм — самое передовое направление
искусства современности и б) нынешние
игры чувствуют себя в постмодернизме,
как рыбы в воде. Зачем творчество и уси-
лие?
С
другой стороны,
преодолеть по< тмо-
дерн и заложить з игру идею нужно для че-
го? Для создания ифы качественно нового
класса сложности. Вместо игры-избушки
создать игру-небоскреб. Для этого нужна
опора
Но есть ли ведение такой игры?
Есть ли потребность игрооог аудитории в
целом? Есть ли возможности ьзяты я за та-
кую тройку Тому меньшинству которое
хочет этОй сгр'ойки?
'ТН
слот
ОТЭЧм8
.МЗКПЛ
Таким образом, при.
..
— проблематичности сочетания иде-
альности и игры.
..
— отсутствии потребности в таком со-
четании, как фундаменте развития.
..
.. задача создания игры с идеей превра-
щается в задачу вытягивания себя из боло-
та за волосы.
Должна быть потребность или в разви-
тии игр, или в выходе игр за рамки постмо-
дерна. Иначе не будет ничего.
Простите, загрузил, наверное.
.. Но ка-
кой вопрос, такой ответ Надеюсь, другой
раз поговорим о чем-то более простом и
приятном. До встречи в новом году
Дыдышко Арзем aka Anuriel
I
-оэиа эн хеши он мнэмьх чхэд Nonqoi гохстоп
Все письма читателей пудшгуются с со-
хранением авгпорскої -орфографии и пункту-
ации
ітпі! дэяюядчэнен чччгогънччм
предыдущая страница 30 Виртуальные Радости 2012 12 читать онлайн следующая страница 32 Виртуальные Радости 2012 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст