20
№ 12 (156), декабрь, 2012 год
l\ j j\1 <
і /,
ОБ30Р
х
Need
for
Speed:
перепутали
Most
Wanted
Жанр:
гонки
Платформы:
PC, Xbox 360,
PlayStation 3, PSV,
Ш
U, iP, iPAD,
Android
Разработчик:
Criterion Games
Издатель:
Electronic Arts
Издатель в СНГ:
Electronic Arts
Похожие игры:
серия Burnout се-
рия Need for Speed.
Мультиплеер:
интернет
Рекомендуемые системные тре-
бования:
четырехъядерный с часто-
той; 4 Гб ОЗУ; видеокарта с DirectX
11 и 1 Гб; 20 Гб свободного места на
жестком диске.
Официальный сайт игры:
most-wanted
С новой Need for Speed ра-
зыгралась шекспировская тра-
гедия. Чтобы ее понять, нужно
обратиться к прошлому. Нача-
лась она не этой осенью, не ле-
том на американской выставке
ЕЗ, даже не в этом году, а на-
много раньше — с выхода
Underground.
Стритрейсеры,
граффити, Linkin Park — Need
for Speed тогда удачно вписа-
лась в этот тренд. Юные борцы
с системой после школы клали
баллончики с краской в поли-
этиленовые пакеты (чтоб не
жалко было сбрасывать при
палеве), разрисовывали чужие
подъезды, возвращались до-
мой
и
садились
за
Underground.
Electronic Arts
промучила эту идею несколько
серий, после чего решила дви-
гаться дальше, к новым трен-
дам.
Поиски
чего-то
нового
привели к появлению отдель-
ной серии Shift и отвратитель-
ного кино The Run. Как след-
ствие, подверглась реструкту-
ризации студия ЕА Black Box,
которая и создала
когда-то
Underground 1-2 и Most Wanted
2005-ого года. Ответственной
за серию назначили Criterion
Games, широко известную по
играм Burnout. Работают в сту-
дии очень талантливые и тол-
ковые люди, прекрасно знаю-
щие жанр. Но есть у них одна
черта — над чем ни работают,
получается Burnout. Хоть отча-
сти.
В римейке Hot Pursuit
2010-ого это чувствовалось — с
одной стороны, старая школа,
как деды делали. С другой —
немного другая игра, немного
не NFS. Новая Most Wanted
ушла еще дальше: от оригинала
в ней только название.
Эти два слова все портят.
Они — яблоко раздора. Без них
не возникло бы недопонима-
ния. Без них не рыдали бы сту-
денты, в которых проснулась
ностальгия. Без них тысячи
людей даже не подумали бы
ставить единицы на каждом
сайте, где можно оценивать иг-
ры. Не было бы слез, соплей да
крови из ушей. Ожидания оп-
равдались бы.
Поэтому выкиньте слова
“Most Wanted” из головы. В
действительности
никто
не
обещал римейк. Никто не обе-
щал “то же самое, только с гра-
фикой получше”. Обещали “А
Criterion Game”, а все, что ни
делают Criterion, получается.
..
да, Burnout, снова об этом гово-
рим. И в этот раз точно так же.
Среди знакомых улиц Фэрхей-
вена — знакомые мосты совсем
из другой игры. Тут на каждом
шагу трамплины. Влетаешь в
автомастерскую на помятом,
красном Ford — и моментально
вылетаешь на Ford новеньком
и перламутровом.
Мир открыт сразу весь —
езжай, куда хочешь. Машины
открыты сразу все — бери лю-
бую. Есть мнение, что это ли-
шило игрока стимула (как и
отсутствие сюжета). Но оно
глупое и неправильное. Для
каждой машины придумана
своя пачка заездов разной сте-
пени сложности. Прогресс не
вырастет,
если
поменять
Marussia на Audi. Так что суть
игры ничуть не изменилась
после Hot Pursuit — выиграть
все гонки. А в дополнение
нужно стать лучшим уличным
гонщиком из лучших, сразив-
шись с боссами, и лучшим —
среди своих друзей.
В Most Wanted есть попу-
лярная сегодня штука — нагни
друга своего. Если он у вас есть
в системе Origin, если у него то-
же есть эта игра, то, катаясь по
городу, вы постоянно будете
встречать его никнейм и даже
аватару. Повсюду разбросаны
счетчики. Проходя каждый сам
по себе, игроки все равно со-
ревнуются в показателях, бьют
рекорды друг друга. Даже в та-
ких мелочах как “кто выше
прыгнул с трамплина” и “кто с
какой попытки прошел заезд”.
Это подстегивает, мотивирует
продолжать, заставляет переиг-
рывать заезды.
Тем более, хороша каждая
гонка. Нет ручного переключе-
ния передач, и повороты помяг-
че, чем Ridge Racer Unbounded,
но все равно есть драйв, есть
красочность,
есть
кипящая
ярость, кураж и приятное чув-
ство победы, вырванной в по-
следнюю секунду. Разработчи-
ки умеют делать гонки, даже ес-
ли им не позволяют разбивать
лицензионные машины (только
мять и царапать), и даже когда
есть установка сверху — делать
простую аркаду. Тюнинг авто-
ров не интересует, поэтому его
почти нет. Режимов тоже не-
много — только классика.
Зато как Criterion Games
оторвалась
с
заставочными
роликами к заездам! Все они
уникальны.
Каждый
пред-
ставляет собой маленькую ко-
роткометражку или кинемато-
графическое упражнение. Ни-
когда не знаешь, что тебя ждет
— отсылка к фильму-катаст-
рофе или хоррору, шизофре-
ническая погоня, привет из
80-х, черно-белая зарисовка
или еще что-нибудь. Полови-
на роликов сгодилась бы для
рекламы какого-нибудь ново-
го автомобиля — в этом деле
любят креатив на грани сумас-
шествия.
Но основная прелесть Most
Wanted — мультиплеер. Бить
рекорды в оффлайне — это, ко-
нечно, здорово, но умный про-
тивник и типичные человечес-
кие ошибки занятнее. Тут заез-
ды по списку, опять же — рей-
тинги и рекорды, никакого
лобби — лишь вечное состяза-
ние. В перерывах игроки сби-
ваются в разноцветную кучу и
перегреваются.
..
После
Underground серия Need for
Speed превратилась в черт знает
что, где важно все, кроме го-
нок. Criterion вернула серию на
правильный путь.
■ РАДОСТИ:________________
Отличные гонки
Хороший мультпплеер
Подходящий саундтрэк
Заставки перед заездами
I ГАДОСТИ:________________
Неудобный интерфейс
Глупые полицейские
■ ВЫВОД:__________________
Плохие новости для тех, кто
ждал римейк — никакой связи
с предыдущей Most Wanted.
Это Burnout с несколькими чу-
жими идеями. Если восприни-
мать игру именно так, то она,
бесспорно, хоре ша.
г OL'EHKA:________________ ^
8.о
Обзор написан
по PC-версии игры
от <л«Н
т
Марк Крузенштерн
http //vrgames. by
NR
В
нашей сложносоставной жизни
случается всякое: непроглядная
безлунная ночь застигает в даль-
ней дороге, автомобиль, грустно покашляв
на прощанье, намертво глохнет по мало-
понятной причине, и сразу же, будто по
команде небесного прапорщика, начина-
ется гроза с громом и драматичными
вспышками молний. Как действовать в
подобной ситуации нас с младых ногтей
научила массовая культура. Следует найти
зловещий заброшенный особняк с заколо-
ченными ставнями (та еще задача в Бела-
руси), и решительно остановится там на
ночлег. За стеной скрипят половицы? В уг-
лу горестно вздыхает кто-то невидимый?
Неясный силуэт маячит на границе боко-
вого зрения? Не сомневайтесь — это и есть
гостеприимный хозяин. Это его полвека
назад прямо на парадном крыльце соб-
ственного дома переехал трактором пья-
ный механизатор.
Неупокоенные души почивших людей
— или, проще говоря, призраки — присут-
ствуют в легендариуме практически каж-
дого народа мира. В преданиях и сказани-
ях они выступают в самых разнообразных
ролях: от слепой ярости до грустного со-
зерцания, от запоздалого правосудия до
источника мудрых советов и питерских
подсказок. Они могут иметь самый не-
предсказуемый облик или быть незримы-
ми. Их можно повстречать в любом месте,
обжитом некогда человеком. Одно лишь
неизменно: и австралийские аборигены, и
обитатели Старого Света, и представители
народностей Крайнего Севера искренне
верят, пускай в самых потаенных уголках
души, в то, что они где-то рядом. Непода-
леку.
Любимый многими жанр “хоррор” за-
родился гри-четыуе века назад на страни-
цах так называемых “готических” рома-
нов. и романы эти повествовали именно о
героях сегодняшней рубрики. Кинемато-
граф неоднократно вдохновлялся образом
бесплотной души; достаточно вспомнить
культовый фильм “Привидение” режиссе-
ра Джерри Цукера с Патриком Суэйзи, Де-
ми Мур и неподражаемой Вупи Голдберг,
получившей, к слову, за роль проходимца-
медиума “Оскар”. Компьютерные и ви-
деоигры не отстали от литературы и кино,
разработчики отнеслись к призракам с
должным вниманием
Д
ля начала давайте во избежание
путаницы разберемся с основ-
ными характерными признака-
евеселых созданий и отделим се-
мена от плевел, то есть отсеем вымы
ных персонажей, ошибочно принимаемых
за призраков. С поправкой на вселенную
видеоигр, естественно. Итак, важнейшая
особенность наших мистических героев —
это некогда живые существа, на данный
момент таковыми не являющиеся, но до
сих пор пребывающие в подлунном мире в
некой полуматериальной или вовсе бесте-
лесной форме. Потусторонние сущности
удерживает в нашей реальности опреде-
ленная, обычно крайне важная цель: не за-
вершенное при жизни дело, отмщение,
помощь оставшимся в живых соратникам
или же просто острое чувство недосказан-
ности и незавершенности.
В игре Clive Barker’s Undying один из
членов веселой семейки Ковенант, погиб-
ший художник Аарон, звенел цепями и
терроризировал живых до сих пор, пока
главный герой этого великолепного хор-
рор-шутера Патрик Гзллуэй не прикрепил
к изуродованном)’ телу вырванную и на-
дежно спрятанную злоумышленниками
челюсть. Появление потусторонней неуго-
предыдущая страница 19 Виртуальные Радости 2012 12 читать онлайн следующая страница 21 Виртуальные Радости 2012 12 читать онлайн Домой Выключить/включить текст