24
№ 10 (154), октябрь, 2012 год
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
Resident
Обычный сентябрьский день
Farewell to
mÿ lil
Farewell to rnv h
Farewell to mv
nemo:
m
This is my last chance for survival.
This is my last escape.
..
Jill Valentine, “Resident Evil 3”
жанр: ужасы
Платформы: PlayStation, Dreamcast
GameCube, PC
Разработчик: САРСОМ
Издатель: САРСОМ (Япония, Америка),
Virgin Interactive (Европа)
Издатель в СНГ: Акелла
Похожие игры: Dino Crisis, Evil Dead,
Parasite Eve
Системные требования: Windows XP, Pentium
III 500 МГц, 128 Мб ОЗУ, видеокарта с 16 Мб ОЗУ,
DirectX 8,650 Мб свободного места на жестком
диске
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Дата выхода: 22 сентября 1999 года
(PlayStation), 16 июня 2000 года (PC), 16 ноября
2000 года (Dreamcast), 14 февраля 2003 года
(GameCube)
Официальный сайт игры: www.capcom.co.ip/
newproducts/consumer/bio3/
“S Т.А R S.”
Nemesis, “Resident Evil 3”
Трудно поверить, но когда-то Resident
Evil была не огромной серией, а всего лишь
одной игрой. Тысяча девятьсот девяносто
шестой год. Тогда это было действительно
страшно: оказаться в особняке, населен-
ном медлительными, но от этого не менее
опасными зомби. Мы решали сложные го-
ловоломки, смешивали травы и считали
каждый патрон.
Два года спустя. Ракун-Сити, новость
дня: мертвые умеют ходить! Новые герои,
новое место действия, и по-прежнему ин-
тересно. Образцовый сиквел: больше сю-
жета, больше событий, больше, в конце
концов, продолжительность, и все при об-
щем повышении качества исполнения. Че-
тыре сценария воспринимались как совер-
шенно разные игры. Год спустя. Постойте,
снова Resident Evil? А не многовато ли за
пятилетку? И тем не менее: больше мерт-
вого города, возвращение любимой герои-
ни и дебют одного из самых классных мон-
стров во всей игроиндустрии — Немезиса.
Многие третью часть не любят. Да, ее есть
за что ругать. Сегодня мы вспомним то вре-
мя, когда запускали RE и.
.. боялись. Луч-
шего повода не придумать — во всех кино-
театрах страны крутят пятую экранизацию
под названием “Возмездие”, вот-вот вый-
дет продолжение анимационного фильма
“Вырождение”, именующееся “Проклять-
ем”, и совсем скоро на полки магазинов
упадет полноценный шестой Resident Evil,
который своими амбициями уже готов за-
хватить умы миллионов и превратить их в
зомби. Машина по производству “Обители
Зла” работает на полную мощность.
Прощай, моя жизнь,
прощай, мой дом
Прошло несколько месяцев со времени
инцидента в окрестностях Ракун. Джилл
Валентайн вырвалась из кошмара и, конеч-
но же, думала, что самое страшное позади.
Не туг-то было: корпорация Амбрелла не
собиралась прекращать свою деятельность.
Масштаб тестирования вируса ушел далеко
за рамки большого особняка — теперь это
целый город, Ракун-Сити и Джилл снова
находятся в эпицентре трагедии. Зараза
вырывается на улицы, вокруг паника, лю-
ди превращаются в живых мертвецов, а
власти ничего не могут с этим поделать. В
первом же ролике нам показывают, как не-
когда процветавшая провинция погибает,
на улицах не остается ничего кроме тел; ка-
мера медленно приближается к шлему од-
ного из членов законопорядка. В его отра-
жении мы видим только смерть. “Прощай,
моя жизнь, прощай, мой дом” — с этими
словами Джилл начинает свой последний
побег.
Кстати, в Японии игра называется
Biohazard: Last Escape. Тем самым авторы
как бы подчеркивают важность событий,
произошедших с главной героиней. Во
всех же других странах проект получил
подзаголовок Nemesis, и посвящен он, как
мы помним, заклятому врагу всех сотруд-
ников элитного подразделения STARS,
Немезиму, огромному монстру с базукой
на плече. Эта тварь — биологическое ору-
жие, разработанное корпорацией Амбрел-
ла, — одна из основных причин, почему
Resident Evil 3 так трудно забыть. Всю игру
мы чувствовали себя как загнанный зверь,
Немезис мог появиться в любой момент и
практически в любом месте, отчего чувство
паники просто зашкаливало. Невозможно
было понять, когда вы находились в безо-
пасности, а когда нет (единственный оплот
спокойствия — комната сохранения, где
звучала такая успокаивающая музыка).
Нас преследовали и хотели ликвидировать
во что бы то ни стало. Собственно, в фина-
ле игры, после неоднократной смены форм
главного монстра и его кончины, мы, на-
конец, покидали город на вертолете. Его
смерть как символ спасения. Наш послед-
ний побег удался. Но последний ли?
Это мой последний шанс
на выживание
Серия Resident Evil никогда не была
сильна в сюжетном плане, это сейчас в ней
заговор на заговоре, эпические битвы и
всяческие клиффхэнгеры, а тогда мы игра-
ли ради самого процесса. Геймплей и атмо-
сфера — то, что “Обитель” растерял по до-
роге к зрелищности. В третьей части по-
явились некоторые особенности, которые,
впрочем, потом САРСОМ благополучно
забыла и больше нигде не использовала.
Например, боеприпасы мы не только
находили, но и могли делать сами, смеши-
вая различные виды пороха.
Появилось
чувство, что игрок — жертва. Как только
мы слышали загробным голосом фразу
STARS, душа уходила в пятки — Немезис
был тут как тут. И ничего не оставалось де-
лать, как убегать, потому что патроны на
дороге не валяются, а уж лечебные травы
так и подавно. Да и смысла принимать бой
не было — сколько монстра ни убивай, он
все равно вставал на ноги и снова начинал
свое преследование. Еще одна немаловаж-
ная особенность — принятие решений. В
самый неожиданный момент нам могли
дать возможность выбора, в основном,
правда, все сводилось к двум вариантам —
вступить в борьбу или же удрать. От этого
зависела как игровая ситуация в данный
момент (то есть с чем мы остались) так и
финал игры. Но суть была в том, что при-
нять верный для себя вариант чертовски
сложно — во-первых, экран начинал ми-
гать в негативном изображении, что ус-
ложняло задачу, так как вы просто-напро-
сто боялись. Во-вторых, сложно предполо-
жить, чем обернется тот или иной выбор —
так сказать эффект неожиданности. Невоз-
можно было предугадать, перейдет управ-
ление к игроку, или же героиня сама все
сделает в катецене? Выживет этот персо-
наж или нет? И хватит ли нам патронов,
ведь мы не рассчитывали на бой и решили
лишнюю амуницию сложить в ящик? В
формуле игры-ужастика эта особенность
работала на все сто процентов. Жаль, что
сейчас никто не реализовывает такие вещи
(ну, кроме Дэвида Кейджа, конечно). Все
гениальное просто, а все, что ни делается,
то уже делалось в прошлом. Складывается
чувство, что разработчики из САРСОМ
сейчас думают только о трех вещах: коопе-
ративе, QTE и скачиваемом контенте.
Это мой последний побег
А какими же все-таки классными загад-
ками раньше баловали! Да, было трудно,
порой нелогично, но удовольствие от ре-
шения головоломки перекрывало все. В
Resident Evil 3 нас очень часто ставили в ту-
пик подобными вещами.
Вспоминается
музыкальная шкатулка, где наличие слуха у
играющего было наиважнейшим критери-
ем на пути к достижению победы. Встреча-
лись загадки, которые на каждом новом
круге прохождения имели свое решение.
Что-то вроде случайных комбинаций. Игру
постоянно разбавляли задачками подобно-
го рода. Но сейчас такой тип геймплея вы-
мер напрочь.
Побег из Ракун-Сити был полон запо-
минающихся сцен. Даже теперь, тринад-
цать (!) лет спустя, есть что вспомнить. По-
сещение полицейского участка из Resident
Evil 2. Первая встреча с Немезисом. Спаса-
тельный вертолет, который был так нагло
сбит, что игроки потом долго еще сидели
обиженными. Как так? Вот же оно, спасе-
ние — было так близко, а теперь мы оста-
лись с тем же, что имели в самом начале, то
есть ни с чем.
Но почему третья часть осталась на
свалке истории? Все любят четвертый
Resident Evil. Как его можно не любить,
ведь это одна из самых лучших игр вообще
и в частности. Любят первые “Обители”,
там эффект новизны был. Может быть, все
дело в том, что проекту не повезло с датой
выхода? Или же в том, что уже который раз
механику кардинально менять никто не
стал? Использование старых идей? Ма-
ленькая продолжительность? Нестыковки
в сюжете? Да кто его знает. А может быть, и
вовсе совокупность всех этих факторов.
Хочется только добавить, что это было
очень страшно, интересно и атмосферно.
Уже совсем скоро нас ждет шестое по-
гружение в мир Resident Evil. Количество
кампаний рвет все мыслимые и не мысли-
мые пределы, в трейлерах мелькают знако-
мые и такие любимые герои, сверкают
взрывы и ходят те самые настоящие зомби
из первой части Скрестим пальцы и будем
надеяться на лучшее. Об одном лишь хо-
чется попросить: САРСОМ, ну не прода-
вайте вы финал игры в виде скачиваемого
дополнения, ладно? Это подло.
Александр Демидов
Директор -
дыдышко
Артем Вячеславович.
Шеф-редактор - ИВАНЕЙКО
Станислав Владимирович.
Учредитель и издатель — частное предприятие «Виртуальные радости».
Per. св. №237 выдано Министерством информации РБ 1S.02.2012 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
в и р т у а л ь н ы е
Р А Д О С Т И
Адрес редакции: Республика Беларусь, 220007. г. Минск,
пер. Проездной, 3-1. Тел. (017)217-43-15.
За достоверность информации в материалах рекламно-
го характера ответственность несет рекламодатель Редак-
ция может публиковать в порядке обсуждения материалы, от-
ражающие личную точку зрения автора Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна
«Виртуальные радости»
2012
.
Подписано в печать
3.10.2012 в 21.30
Тираж 7011 экз
Заказ № 4557.
Цена договорная
Отпечатано в типографии республикан-
ского унитарного предприятия «Изда-
тельство Белорусский Д ом печати»,
Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79.
ЯП № 02330/0494179 от 03.04.2009.
П -4 -2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
М 1 2~3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
предыдущая страница 23 Виртуальные Радости 2012 10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст