История
серии
The
Elder
Scrolls
N
R
http://vrgames.by/
-
~
Г
РЕТРОСПЕКТИВА -
Приклю чения безымянного воина в цитадели Бэттлспайр и храброго редгарда Сайруса в Хаммерфелле принесли
Ве№е5ба ли ш ь головную боль и ворох проблем. Низкие продажи загнали компанию на самое дн о. Не так давно
разросшаяся студия вновь уменьш илась в размерах. Дош ло до того, что в офисе осталось всего б разработчиков.
У В е^езба остался последний шанс на то, чтобы написать новый Свиток и вернуть серию к ж изни.
Свиток третий: Morrowind
Наработки для Morrowind существо-
вали еще в те времена, когда свеженький
Daggerfall только-только лег на полки мага-
зинов.
После
провала
Battlespire
и
Redguard они стали единственной надеж-
дой студии на спасение. Основными фи-
гурами
в
разработке
стали
директор
Bethesda Тодд Говард и великий дизайнер
Кен Ролстон, пришедший в команду во
время работы над приключениями Сайру-
са. Невероятно удачные решения этих лю-
дей привели к тому, что Morrowind в итоге
превзошел все ожидания. На самых ранних
стадиях создания Тодд пришел к мысли,
что в сложившихся условиях необходимо
сделать удобный инструментарий, позво-
ляющий ускорить процесс. Так им был на-
писан легендарный TES3 Construction Set,
известный теперь всему миру как практи-
чески идеальный инструмент для мододе-
лов. TES3 CS позволил Bethesda конструи-
ровать и) ру буквально в рамках одной-
единственной программы, паглядно отоб-
ражающей любые изменения и дающей
возможность добавлять совершенно новые
модули прямо на ходу. Работа закипела.
Студия снова начала расширяться, наби-
рать новых сотрудников. Подход к созда-
нию игры на этот раз был совершенно но-
вым. Именно Morrowind определил тот
стиль серии TES, который привычен со-
временным игрокам. Bethesda взяла от
Arena и Daggerfall большой открытый мир,
но принципы его построения были ближе к
Redguard. В то время уже было понятно,
что огромные RPG со случайно генерируе-
мым контентом вышли из употребления.
Упор делался на упразднение всего лишне-
го, проработку окружения, насыщение иг-
рового мира мелкими деталями. В дости-
жении цели разработчикам помог све-
жий, полностью трехмерный кроссплат-
форменный движок Netlmmerse. Он по-
зволял не только внедрять в игру настоя-
щие трехмерные модели любых предметов,
даже самых мелких, но и обеспечивал убе-
дительную отрисовку открытого простран-
ства на больших расстояниях. А какая в
Morrowind вода! Также движок поддержи-
вал скелетную анимацию, пиксе гьные
шейдеры, просчет теней и освещения в ре-
жиме реального времени. В то же время
Ncdmmerse имел весьма солидные систем-
ные требования, так что размер мира при-
шлось серьезно сократить по сравнению с
предыдущими играми серии. Для исследо-
вания был доступен лишь принадлежащий
таймерам остров Вварденфелл, находя-
щийся в провинции Морровинд. Его пло-
щадь составила всего-то 0,01% от размера
мира Daggerfall, но это с лихвой восполня-
лось качеством проработки окружения. Ка-
чество это обеспечил Кен Ролстон, вло-
живший весь свой талант в дизайн проекта.
Причудливые виды эльфийских горолов и
дикой природы острова (гигантские грибы
— визитная карточка Morrowind) до сих
пор являются объектом восхищения мно-
, гих игроков. Morrowind в свое время стал
одьой из самых впечатляющих в визу-
альном плане игр. Результат потрясаю-
щей художественной работы был заметен
не только в архитектуре и природе, но и
до внешности существ, одежде и броне.
Каждый регион имел свой уникальный
стиль, что для серии TES, славившейся
доселе визуальным однообразием, оказа-
лось настоящим прорывом.
Разумеется, увидеть все это великоле-
пие на своем мониторе могли лишь обла-
датели передовых систем. Вышедшая в
мае 2002-го года TES 3 требовала крутой
процессор Pentium III с частотой в 800
Мгц, 256 Мб оперативной памяти, гига-
байт свободного места на винчестере и
видеокарту на 32 Мб. И это был
лишь необходимый минимум.
А вот количество, батог, к частью, оказа-
лось более-менее приемлемым
Темные
времена Daggerfall канули в небытие. К
слову, Morrowind также стал первой игрой
серии, которая была портирована на кон-
соли. Принять у себя третью часть TES по-
счастливилось первому ХЬох.
“ Место и время
каждого подвига
определяется судьбой.
Но если не придет герой,
не будет и подвига”
Пурин Арктус. Подземный Король.
Завязка Morrowind окончательно за-
крепляла “уголовную” традицию серии
TES. Главный герой прибывал на остров на
корабле в качестве заключенного, которо-
му дарована амнистия. Генерация персона-
жа происходила в ходе ответов на вопросы
местных стражников и чиновников. На
этот раз Bethesda предоставила возмож-
ность выбрать героя любой из десяти рас,
населяющих Тамриэль. Сначала планиро-
валось не добавлять аргониан, так как на
эльфийских землях их держали в качестве
рабов, но разработчики уступили просьбам
игроков. В ходе генерации можно было за-
метить отсутствие некоторых знакомых по
Daggerfall навыков, например, скалолаза-
ния и языкознания. Подход “убрать лиш-
нее, улучшить нужное” действовал.
Герою поручалось отнести запечатан-
ный пакет некому Каю Косадесу в город
Балмира, однако этот квест уже можно не
выполнять. Morrowind, как и предшествен-
ники, не требовал от игрока следования
сюжетной линии. Полная свобода дей-
ствий предоставлялась практически мгно-
венно. Впрочем, отказ от прохождения ос-
новного квеста нельзя назвать разумным
поступком. История, начинающаяся с про-
стого курьерского поручения, в итоге при-
водила к событиям, относящимся к созда-
нию самого Нирна. В ходе сюжета ненавяз-
чиво происходило глубокое знакомство с
культурой Морровинда, обычаями мест-
ных этьфийских Домов. Благодаря этому
обеспечивалось полное погружение в мир.
Остров Вварденфелл для многих становил-
ся вторым домом, знакомым так же хори-
шо, как улица, где прошло детство. Разуме-
ется, существом то несметное количе лво
побочных заданий — как одиночных, так и
включенных в квестовые линии различных
организаций, куда можно было вступить.
Стоит отметить, что выполнение некото-
рых миссий делало невозможным выпол-
нение других. В те времена серия TES не
имела кучи бессмертных квестовых персо-
нажей, убивать можно было абсолютно
всех, из-за чего впоследствии часто возни-
кали тупики. Поручения сами по себе боль-
шим разнообразием не отличались — в ос-
новном это были типовые “найди-прине-
си” и “сходи-убей”.
Игровая механика претерпела значи-
те тьные изменения по сравнению с Arena и
Daggerfall. Был серьезно расширен инвен-
тарь, разработаны новые системы боя и ди-
алогов. Боевая часть, к сожалению, оказа-
лась довольно неудачной. Все замечатель-
ные наработки первых двух частей были
упрощены. В расчет брались сила и направ-
ление удара, а также навык владения ору
жием. В сторону последнего условия на-
блюдался некоторый перекос. В Morrowind
можно встать с врагом вптстггто и тыкать в
него мечом, но из-за низкого навыка попа-
дать лишь 1-2 раза из 10 В ходе прокачки
эта проблема устранялась, однако на на-
чальных стадиях довольно сильно раздра-
жала. Также огорчала крайне низкая зре-
лищность битв, даже рядом не стоявшая со
сражениями Daggerfall. Со стрельбой из лу-
ка и арбалета ситуация была ничуть не луч-
ше. Магам на особое удобство рассчиты-
вать также не приходилось. Одновременно
разить врага оружием и колдовать, как в со-
временных TES, было невозможно.
Зато диалоговая система радовала. Одна
из ее самых замечательных особенностей —
подробное разъяснение персонажами того,
как
добраться
до
нужного
места.
В
Morrowind еще не было возможности “быс-
трых путешествий”, а общественный транс-
порт вроде Силт Страйдеров (гигантские
существа, напоминающие блох) и кораблей
стоил денег, да и отыскивался далеко не
везде. Лошади же в Morowind отсутствова-
ли. Культурным объяснением этому было
то, что темные эльфы рассматривают лоша-
дей исключительно в качестве еды Настоя-
щая же причина заключалась в технических
сложностях,
с
которыми
столкнулась
Bethesda при попытке ввести в игру ездовых
животных. В общем, игроку приходилось
практически всегда путешествовать на сво-
их двоих. Советы городскид жителей (“иди
на восток от главных ворот, дойди до боль-
шого камня, там сверни направо”) запоми-
нались наизусть, потому чти карта не особо
наглядно отображала окружающее про-
странство. Интерфейс Morrowind хоть и
сделал большой скачок по сравнению с
ужасами Daggerfall, но все-таки оказался
далеко не идеальным. Впрочем, это мало
кого интересовало. Олдскульные игроки до
сих пор пускают ностальгичесгую слезу,
вспоминая многочасовые прогулки по ост-
рову, полные приключений. Поэтому мно-
гие из них с такой ненавистью восприняли
систему быстрого перемещения, введенную
в Oblivion. Да, похождения занимали очень
много времени (стоит учитывать, что при
переходе на бег наш герой довольно быстро
истощал свой запас сил, потому передви-
гаться больше приходилось шагом), однако
в то же время позволяли изучить остров до
мелочей, делали его родньш
“В Морро-
винд не играют, в Морровинде живут1” —
вот основной лозунг любого фаназ а третьей
части TES
Как уже упоминалось выше, ролевая
система в Morrowind стала проще, чем
раньше. 27 навыков »по 9 на каждую из трех
№ 10(154),
октябрь, 2© 4Дщд
1
специализаций),
8 характеристик, 3
привычных основных параметра (здоро-
вье, мана, запас сил) плюс грузоподъем-
ность. Как и прежде, навыки росли по ме-
ре их исполпзоваьия. После набора 10 оч-
ков навыков можно было поспать, повы-
сить уровень героя и три выбранных харак-
теристики. Максимальный урої ;ень, до-
с .упный при честной игре, колебался в
районе 75-го, но его можно было повы-
шать и далее, используя известную всем
хитрость с длительной тюремной отсид-
кой. Поясним для законопослушных игро-
ков: в серии TES герой, отмотавшей срок
тюрьме, теряет несколько очков навыков,
но остается на том же уровне. Эти навыки
можно снова повысить до 100, снова отси-
деть в тюрьме.
.. дальнейший принцип по-
нятен. При должной сообразит льностч.
игроки уже к 30-му уровню становились на
голову сильнее большинства окружающих
соперников. Поправить ситуацию помога
впервые появившийся в серии ползуно*
сложности, дающий возможность настро-
ить ее в любой момент. Хотя и он не спасал
от перекосов в балансе. В Morrowind суще-
ствуют десятки способов стать прак ичес-
ки неуязвимым, моментально переме-
щаться на громадные расстояния, уби-
вать почти всех врагов с одного удара и
так далее. Разумеется, для обретения та-
ких возможностей придется серьезно изу-
чить принципы работы игры.
Саундтрек
создавался
легендарным
Джереми Соулом. Сейчас он считается од-
ной из лучших работ композ'тора. Музыка
Morrowind издавалась на отдельном диске,
а некоторые темы даже были позаимство-
ваны для Skymn.
Ассасины и оборотни
Революционные возможности TES3
Construction Set были доступны сразу же
после выхода Morrowind, так как редактор
поставлялся в комплекте с игрой. Однако
настоящей их демонстрацией стали два
масштабных дополнения, созданные самой
Bethesda. Первое, выпущенное в 2002-ом
году, называлось Tribunal. Его сюжет стар-
товал с того, что на нашего персонажа на-
падал ассасин Темного Братства. Расследо-
вание приводило героя в Морнхолд, столи-
цу Морровинда. Детективная история с
элементами политики быстро перерастала
в интригу неземного уровня, затеянную
обожествленной королевой /сльмалексией
Аддон ознаменовал собой новую эру в ис-
тории игровых дополнений, а также стал
предтечей современных DLC. Tribunal
был не отдельной игрой, использующем
скрипты и текстуры оригинала, а имен-
но дспстнением к основному блюду. Он
встраивался напрямую, не .ребовал на-
чала новой игры, подключался простей-
шим образом, что на то время стало насто-
ящим прорывом. Вышеупомянутое напа-
дение на игрока происходило во время пер-
вого же сеанса сна героя после установки
ад дона. Полное прохождение Tribunal зани-
мало около 40 часов и никак не влияло на
основной квест. Дополнение обновляло
Morowind до версии 1.3, включало ряд мел-
ких изменений в интерфейсе, добавляло
новые зоны. Игроки были в восторге.
Второй аддон, названный Bloodmoon,
стал отрадой для олдскулыпикив, нос-
тальгирующих по некоторым пропав-
шим в Morrowind вещам. С его помо-
щью можно было вступить в Восточ-
ную Имперскую Компанию и отпра-
виться на остров Солстхейм, принад-
лежащий нордлингам, чтобы пора-
ботать там на шахтерскую коло-
нию.
Окончание на стр. 18
предыдущая страница 16 Виртуальные Радости 2012 10 читать онлайн следующая страница 18 Виртуальные Радости 2012 10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст