8
№ 9 (153), сентябрь, 2012 год
ОБЗОР
Darksiders
2
Жанр: спэшер
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3,
Wii U
Разработчик: VigiL Games
Издатель: THQ
Издатель в СНГ: Бука
Похожие игры: Darksiders, серия God
of War, серия Devil May Cry, Bayonetta
Мультиплеер: отсутствует
Рекомендуемые системные требова-
ния: процессор уровня Intel Quad Core
или AMD Pheriom ХЗ с тактовой частотой 3
ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA
GeForce GTX 260 или ATI Radeon 6770 с
512 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на
жестком диске; Интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (18+)
Оф. сайт игры: www.darksiders.com
Darksiders: Wrath o f War, невы-
разительный слэшер двухлетней
давности,
который
запомнился
только необычным именем и ро-
дом занятий главного героя, был
насквозь вторичной игрой. Там
было столько «приветов» от сосе-
дей по индустрии, что порой ста-
новилось даже как-то не по себе: в
свои лучшие моменты похождения
Войны притворялись то Devil May
Cry, то Prince of Persia, а иногда да-
же Portal. При всем при этом в та-
кой
костюмированный
балаган
можно было вполне успешно иг-
рать, особенно на PC, где с жанром
не все так хорошо, как хотелось бы.
С Darksiders 2 приключилась
практически та же история, одна-
ко главное достижение сиквела в
том, что теперь об игре можно се-
рьезно рассуждать в отрыве от
сравнений с God o f War 3 и прочи-
ми слэшерами последних лет. Во
многом это произошло именно
потому, что разработчикам вол-
шебным образом удалось соеди-
нить
внутреннюю
архитектуру
геймплея из оригинала с некото-
рыми элементами других жанров.
Забегая вперед, нужно сказать,
что из этого всего получился наво-
роченный слэшер в огромном ми-
ре с ролевыми инъекциями, кото-
рый
презентабельно смотрится
даже рядом
с
приключениями
Кратоса и поначалу довольно-та-
ки бодро играется.
Смерти подобен
После того как Войну, одного
из четырех всадников Апокалип-
сиса, обманом вынудили прибыть
на Землю и устроить бадабум пла-
нетарного масштаба (что по мер-
кам вселенной игры очень важное,
но не самое грандиозное событие),
человечество
было
полностью
уничтожено. Несмотря на то, что
виновны в преждевременном кон-
це света оказались демоны, Войну
заточили в темницу на сто лет, да-
бы тот подумал о своем поведении.
Примерно в то же время дру-
гой всадник со скромным именем
Смерть, прознав о том, что его
брат незаслуженно закован в кан-
далы, решает возродить человече-
ство, чз обы доказать Обугленному
совету невиновность Войны. Для
этого придется очень долго быть
на побегушках у разных колорит-
ных личностей, которые могут по-
мочь, но просто так ничего делать,
конечно же, не будут. Поэтому в
целом неплохой сюжет размазан
на двадцать, а то и все тридцать
часов лазанья по каким-то ката-
комбам, древним гробницам, хра-
мам, цитаделям и прочим соору-
жениям со странной планировкой
и архитектурой в поисках разных
рычагов и платформ, которые в
далекой перспективе помогут че-
ловеческой цивилизации.
Но что самое смешное, несмо-
тря на нагромождение однотип-
ных тоннелей, в Оагк^еге 2 сра-
жаться с самой разной нечистью
очень интересно, хоть порой и по-
является легкий когнитивный дис-
сонанс. Умом ты понимаешь, что
большая часть контента уже была в
первой части, а какие-то похожие
геймплейные ситуации и голово-
ломки так или иначе присутство-
вали в куче экшенов и платформе-
ров начала нулевых, но, тем не ме-
нее, в первые десять часов от игры
просто невозможно оторваться.
Смертельный номер
И на то есть несколько причин.
Во-первых, разработчики основа-
тельно поработали над ошибками
оригинала и усложнили боевую си-
стему, которая теперь стала более
быстрой и осмысленной. Смерть
словно в танце кружится в толпе
врагов, рассекая тех сразу двумя ко-
сами и выделывая такие трюки, ка-
кие Войне снились только в самых
сладких снах. Любопытно, что хотя
вся механика сражений завя >ана на
паре кнопок и нескольких навы-
ках, примитивной ее никак не на-
зовешь. Конечно, поначалу, когда
нам доступно только два удара,
геймплей достаточно прост, но по
мере прокачки боевка обрастает
tlnmechanical
Жанр: Логика
Разработчик: Talawa Games, Teotl Studios
Издатель: Talawa Games
Мультиплеер: Нет
Платформа: PC iOS
Системные требования: двухъядер-
ный процессор с частотой 2,2 ГГц; 1024
Мб ОЗУ; видеокарта с 256 Мб ОЗУ; 800
Мб свободного места на жестком диске
Возрастной рейтинг ESRB: Early child-
hood (ЕС)
Оф. сайт игры: http://unmechanical.net
Дата выхода: 8 августа 2012
На дворе сезон летних отпус-
ков, и все потенциальные проек-
ты AAA-класса смиренно ждут
начала осеннего марафона. Пр
красное время ддя того, чтобы за-
светиться шрам калибром по-
меньше. Говоря об этом, с уст так
и срывается прошлогодний при-
мер
Insanely
Twisted
Shadow
Planet, пробудивший от спячки
Xbox Live Arcade. To была самая
красивая, с художественной точки
зрения, инди-игра 2011 года наря-
ду с Rayman Origins, и по совмес-
тительству неординарное при-
ключение, в котором дух исследо-
вателя был возведен в абсолют.
Очень похожая ситуация проис-
ходит сейчас с Unmechanical.
Блуждая
в одиночестве
История о маленьком роботе
зародилась, как это часто бывает в
инди-сегменте, еще на студенчес-
кой скамье, прошла через всевоз-
можные тернии разработки, и в
итоге доросла таки до самостоя-
тельного релиза. В этом непро-
стом деле новичкам из Talawa
Games
помогла
команда
Teotl
Studios, предоставившая имею-
щийся у них в распоряжении дви-
жок Unreal Engine 3. Вследствие
чего игра по лучила свою пусть и не
столь впечатляющую, по сравне-
нию с творением того же Мишеля
Ганье, но все же довольно само-
бытную визуальную стилистику.
Ьлагодарл ей, а также правильной
музыке и интригующему повест-
вованию, создается атмосфера для
плавного и скорейшего погруже-
ния в неординарный и полный за-
гадочности мир Lnmechanical.
В нем вы, в роли похищенного
маленького робота, пытаетесь най-
ти выход из непонятного места,
снуя по трубам, лабораториям и пе-
щерам. Однако в здешнем подзе-
мелье вы не один, время от време-
ни кто-то на мгновение выгляды-
вает из-за темного угла и присталь-
но смотрит в сторону игрока, свер-
ху опускаются камеры видеона-
блюдения и как будто изучают ге-
роя. После чего чувствуешь себя
как под колпаком, отчего сразу воз-
никают ассоциации с Limbo, где
эффект чужого присутствия еще
больше. Эго пробуждает недюжин-
ный интерес и начинает возникать
масса вопросов. Кто они? Что у них
на уме? Зачем вы им нужны? К со-
жалению, как и в монохромной го-
ловоломке о маленьком мальчике,
практически все вопросы, б> гара-
жи вшие голову так и не находят от-
вета, оставляя простор для фанта-
зии и разочарования от нераскры-
той истории. И никто, в принципе,
не имел бы никаких претензий,
раскрой разработчики от от момент
более полно или наоборот вообще
не касались бы его. А так остается
ощущение, будто вас прервали пе-
ред моментом, когда вот -вот соби-
рались чихнуть. Не конец света ко-
нечно, но все равно неприятно.
Однобокий —
не значит плохой
Чего нельз г сказать о геимплее,
который действительно не подка-
новыми движениями и способнос-
тями, и через какое-то время каж-
дый бой уже представляет собой
яркое шоу с множеством спецэф-
фектов, «фасочных добиваний и
разлетающихся во все стороны
противников.
Всего
умений
у
Смерти восемь, и почти каждое из
них можно улучшать. Например,
вызываемая всадником стая ворон
способна пополнят - здоровье свое-
го хозяина и одновременно с этим
разить
врагов
холодом,
а
сам
Смерть может рвануть к демону,
резко саданув того косой по чере-
пушке, поджечь его или даже за-
медлить на некоторое время.
А во-вторых, в Оагк51бегз 2
просто запредельное количество
всяческих дополнительных спо-
собностей, которым со временем
обучится главный герой. В опре-
деленный момент нам дадут вре-
менную возможность призвать и
командовать несколькими занос-
чивыми призраками и с их помо-
щью решать разные головоломки.
Затем Смерть научится превра-
щаться в каменную отатую и вы-
зывать две свои копии, очень
сильно помогающих во многих
ситуациях. А потом можно будет
управлять временем и восстанав-
ливать разрушенные комнаты. То
есть авторы честно пытались раз-
нообразить геймплей всевозмож-
ными плюшками и где-то даже
преуспели в этом. Иногда кажет-
ся, что разработчики впихнули в
игру вообще все, что только мож-
но себе представить, не хватает,
пожалуй, лишь гонок на картах.
Однако весь этот креатив в оп-
ределенный момент надоедает. На
протяжении двадцати часов мы за-
нимаемся примерно одинаковы-
ми вещами: решаем однотипные
головоломки, разбиваем одни и те
же сундуки, созерцаем ограничен-
ное количество боевых анимаций
— и все это происходит в похожих
как две капли воды склепах и под-
земельях. О'мьтица с невообрази-
мой концентрацией демонов, пад-
ших ангелов, духов и огромных
скелетов на пиксель быстро пре-
вращается в рутину. Каждая новая
локация воспринимается как оче-
редное препятствие к финальным
титрам, когда всей этой безумной
катавасии придет конец.
Смертный приговор
От скуки не спасает даже разно-
образие локаций, которые по срав-
нению с оригиналом значительно
прибавили в размере. Чтобы до-
биться своей цели, Смерти придет-
ся побывать и в древней кузнице
Создателей, и в мире демонов, и на
засгаве ангелов, и даже в царстве
мертвых. Почти вес они открыты
для исследования, но чтобы до-
браться до самых укромных мест,
потребуются специальные умения,
дающиеся строго по сюжету. В ста-
рые локации потом можно возвра-
щаться для более дел альнш о изуче-
ния: множество секретов и сунду-
ков ожидают, чтоб их отыскали.
Из ларцов и противников, по-
мимо золота, выпадают и всевоз-
можные предметы экипировки.
Да, в Оайолёегъ 2 появился полно-
ценный
инвентарь,
в
который
Смерть складирует все свои наход-
ки: косы, молоты, наплечники,
склянки с целебным зельем и про-
чие медные вещички с кучей пара-
метров и уникальных способнос-
тей. Иногда на своем пути всадник
находит особенные экземпляры
сбруи, которые можно улучшать за
счет других предметов: к примеру,
«скормили» такой секире парочку
волшебных амулетов и клинков, и
вот уже оружие наносит больший
урон, шанс критического удара по-
высился, а еще враг время от вре-
чад Несмотря на всю его простоту,
он не раздражает и на удивление
разнообразен, хотя и разносторон-
ность эта не выражается в куче
приспосослсний или перках. Дело
в том, что основополагающим эле-
ментом гут является реалистичная
физика и взаимодействие робота с
расличными объектами окруже-
ния. Вес. что он, по большому сче-
ту, може , так это пегхласкиват»
поедметы Казалось бы, как на та-
предыдущая страница 7 Виртуальные Радости 2012 09 читать онлайн следующая страница 9 Виртуальные Радости 2012 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст