«Каждое произведение
имеет свою волю»
Практически в лю бой сфере человеческой деятельности Бог дал возможность каждому проявить себя как творца,
как худож ника. Поверьте, лю бую , даж е грубую работу можно вы полнять с вдохновением. Одними из первы х доказывать
правомерность компьютерных проектов как нового вида искусства стала изначально маргинальная студия Ice-P ick Lodge.
Ее глава — Николай Дыбовский — учтиво, но настойчиво продвигал свое мировоззрение в уж е сложивш ийся
развлекательный мир игр. Вот и получается, что чуть ли не каждым своим проектом мастера из Москвы ломаю т стереотипы .
Их новая игра «Т у к -т у к -т у к » имеет необычную историю . Она создается на основе письма и сопутствую щ их ему влож енны х
в архив материалов. Автор таинственного послания попросил создать игру и соблю сти условия, которые разработчики пока
не вправе оглаш ать. Всю доступную публике информацию наша газета попы талась узнать в беседе с Николаем Дыбовским.
14
№ 9 (153), сентябрь, 2012 год
ИНТЕРВЬЮ
http://vreames.bJMR
Здравствуйте, Николай. Начать разго-
вор хотелось бы вопросом о первоис-
точнике: Вы имеете право подробнее
рассказать про письмо, на основе кото-
рого делается игра, или автор желает
остаться анонимным, и Вы не вправе ог-
лашать подробности? Этот человек во-
обще из России?
Письмо было на русском языке. Хотя
написано.
.. не то, чтобы неграмотно, но в
целом может сложиться такое впечатление,
что это какой-то «не вполне русский» язык.
Подробно рассказывать пока не могу.
Не то, чтобы мы были связаны каким-то
кровавым контрактом, но по важным для
меня причинам мне бы делать этого не хо-
телось.
Понимаю, что без конкретики все это
звучит, как дешевая попытка заинтриго-
вать. Но я допускаю, что со временем мы
покажем это письмо, и тогда сразу станет
понятно, что я имел в виду и почему мы так
себя сейчас ведем.
А тем, кто проголосует большим рублем
за игру на Kickstarter, в бонусах письмо
будет?
Я уверен, что если бы мы заявили об
этом, то собрали бы значительно больше,
чем собираем сейчас.
Что такого тревожного Вы с коллегами
узрели в письме?
Тревожным было общее ощущение —
отсутствие каких-то конкретных причин,
слов, выражений, образов и тем, к которым'
я мог бы прицепиться и сказать: «О! Вот по-
чему мне все это так не нравится». Эта не-
определенность убедила меня в том, что де-
ло серьезное и с достаточно высокой веро-
ятностью не является розыгрышем. В анон-
се я написал именно то, что счел необходи-
мым донести до публики. До сих пор ниче-
го необычного не происходило. Мы ответи-
ли на это письмо, но встречного ответа не
получили.
Вы не боитесь, что в финале получится
нечто сильно бьющее по подсознанию,
вызывающее в человеке его худшие
стороны?
Не сказать, чтобы прямо «боимся». Я
допускаю такую возможность, но мне бы
этого не хотелось. И мы делаем все, чтобы
не усугублять все то «тревожное», что уви-
дели. Мы как бы боремся с материалом. От
этого несколько несерьезный, подчеркнуто
мультипликационный стиль, и другие осо-
бенности игры.
На сайте говорится, что в худшем случае
Вы первыми разделите участь автора
письма?
Ну, это, пожалуй, самоирония. А как
еще к этому относиться, если не с иронией?
Делать морды «кирпичом» и всерьез созда-
вать «шкатулку Лемаршана»? Мы уже, в об-
щем, взрослые люди для этого. Самоиро-
ния — единственная возможная позиция в
данном случае, как мне кажется.
Если случится что-то плохое, релиза не
будет?
Ну,
что может случиться
плохого?
Предложите варианты? Мы все превратим-
ся в кровососущих упырей? Растворимся в
воздухе, оставив после себя легкий запах
озона? И только одинокий диск такой ле-
жит, как в фильме «Звонок», и ждет следу-
ющую жертву. Мне эта тема стала интерес-
на как возможность сделать на предложен-
ном материале нечто такое, что интересно
в данный момент лично мне. Мы предлага-
ем некую интерпретацию того, что получи-
ли и не делаем как роботы нечто по точной
инструкции. Нам предлагается просто со-
блюсти несколько обязательных условий.
В остальном — полная свобода действий,
которой мы активно пользуемся. То есть
это наша игра В ней наши идеи (хочется
верить), наша композиция.
Вы сами говорили, касательно компью-
терных игр, про костяной дом — место,
где человек проходит испытание и вы-
ходит с новым опытом. То есть игры, ко-
торые вы делаете, отчасти придержива-
ются этого принципа.
Игра еще не готова. Более того, мы вся-
кий раз до самого конца точно не знаем, что
именно получится. На самом деле это со-
вершенно нормально.
Хрестоматийный
пример — фраза Пушкина «Моя Татьяна
замуж вышла! Этого я от нее никак не ожи-
дал». Каждое произведение имеет свою во-
Что касается музыки, что-то уже было в
архиве? Саундтрек пишет Ваш компози-
тор?
Музыки там, разумеется, не было. Зву-
ки были. Опять же, М ш йгоотег работает с
ними отдельно. И насколько я знаю, он
что-то там раскопал, но пока никому не
говорит. МшИгоотег это тоже такой алхи-
мический куб, в котором что-то фильтру-
ется и конденсируется по законам, кото-
рые ведомы одному ему. Я понимаю, что
все это выглядит как дешевая загадоч-
ность — но что же делать, если так оно и
есть?
А с Вами разве не так?
Я — режиссер. Моя работа отлична от
работы художника и композитора. Они
создают совершенно конкретные, отдель-
но взятые вещи, которые можно увидеть
лю. Безотносительно к какой бы то ни бы-
ло мистике. Потому что это некая КОМПОЗИ-
ЦИЯ смыслов, которые выше и больше кон-
кретного авторского замысла. И хороший
создатель уважительно с ними обращается
и не диктует им свою волю, не навязывает
свою ограниченность.
Давайте теперь оставим философию
и перейдем ближ е к механике. Ко-
м у-то визуальный стиль игры уж е не
по нраву, а мне он сильно напомнил
Ваши первые проекты — Мор и Тур-
гор. Ваш худож ни к Мее^ОБ делает
оформление «Т у к -ту к -ту к » на основе
полученных файлов и своего творчес-
тва, так?
МееПкю — это отдельный творческий
такой тигель, в котором что-то выплавляет-
ся. Он никого не пускает в свою внутрен-
нюю лабораторию. Так что об этом его са-
мого спрашивать и нужно. Но то, что полу-
чается, мне кажется идеальным.
и услышать. А мне нужно согласовывать
их друг с другом и с неким магистральным
замыслом.
И
законы этого согласова-
ния — вне меня. Я их не создаю, а скорее
нащупываю и угадываю. Пафосно звучит,
но я не знаю, как сказать проще.
Андриеш Гандрабур написал замеча-
тельный саундтрек к «М ор. Утопия». Он
сейчас с вами не работает?
Да, он что-то совсем пропал. Я несколь-
ко раз писал ему насчет ремастеринга са-
ундтрека «Мора». Он ответил в прошлом
году, а потом опять исчез. Может быть, еще
напишет.
В игре предстоит дож ить до рассвета
в здравом уме. У героя будет дина-
мичная
психика,
и
как
это
будет
видно (на скетчах главный герой се-
деет)?
Да, психика будет динамичной. Но как
это будет видно, еще не решили, но в целом
ничего нетрадиционного. Просто индика-
тор на экране. Насчет изменения внешнос-
ти главного персонажа, я думаю от этого от-
казаться.
Что касается противников — гостей —
их будет больше, чем на доступных скет-
чах? Расскажите про них подробнее, кто
они — потерянные души?
Я сомневаюсь, что те пробы, которые
выложены в интернет сейчас, окажутся в
игре. Это были первые наброски. Гость
— это то, что в лесу.
Если говорить
структурно, с точки зрения игровой ме-
ханики, это «уровень» — цикл. Начнем
мы с одного цикла. Потом, скорее всего,
будут добавляться новые. Гостей нельзя
побелить. Игрок не сражается с визите-
рами. Он не может их уничтожить, про-
гнать, растворить.
Это не потерянные
души. Это все проявления силы, которая
выходит на контакт с
ероем и. возмож-
но, с игроком. Суть этой силы мне пока
не ясна. Это один из вопросов, на кото-
рый мы пытаемся ответить. Мы прово-
дим нечто вроде расследования. По от-
рывочным, эпизодическим фрагментам
пытаемся воссоздать картину того, что
произошло с «составителем» архива-пер-
воисточника.
В игре будет что почитать? Все записи
будут за авторством незнакомца, или Вы
тоже приложите к ним руку?
Конечно, приложим. Там есть сценарий
и сюжет. Я еще раз говорю, эта игра — ин-
терпретация. Наша интерпретация.
Вы обещаете много всяких бонусов за
деньги. Что за дерево-талисман? Зачем
разрешать игрокам менять лицо героя?
Вы отказались искажать фотографии
актеров в Море, мотивируя это тем, что
это может отрицательно сказаться на
психике изображенных на них лю дей.
А тут главный герой может помешать-
ся. Не опасно ли такое поощрение
спонсоров?
Опасно. И мне все это очень не нравит-
ся. Мы даем людям такую возможность.
Надеюсь, что ей мало кто воспользуется.
Мы же не могли выйти на Kickstarter совсем
без призов, там так нельзя. Пре дерево-та-
лисман скоро появится специальный ап-
дейт на нашей гтраницс.
Точно помню Ваши слова: «М ор 2.0 не
будет. D IX I!» А сейчас Вы собираетесь
переиздавать «М ор. Утопия». Это как
понимать?
Но переиздание — это же не продолже-
ние. Это тот самый Мор. Только на совре-
менном движке, с современной графикой.
С ровно теми же игровыми механизмами —
только поправленными, отточенными и без
багов.
А что за проекты Холод и Живое слово?
Это что-то по-настоящему серьезное
после Мора и Тургора? Когда вы анонси-
руете эти проекты?
Да, это большие «саги». Именно поэто-
му они очень дорогостоящие. Их высокий
бюджет — единственная преграда для не-
медленного воплощения. Анонсируем, KOI -
да сделаем прототип. Не раньше, а возмож-
но, и позже. Разумеется, только в следую-
щем ГОД} .
Спасибо Вам большое за беседу. Поже-
лания читателям ВР?
Уверен, что очень многих из ваших
читателей нам есть за что поблагодарить!
Так что я говорю им искреннее «спа-
сибо»!
Беседовал MDL
предыдущая страница 13 Виртуальные Радости 2012 09 читать онлайн следующая страница 15 Виртуальные Радости 2012 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст