№ 8 (152), август, 2012 год
В ДЕСЯТКУ
http://vrgames.by
«Тогда он оглянулся: на него, раздвигая столы и опрокидывая кресла, с грохотом неслась вся банда — пяте-
ро, причем двое из них очень рослые. На мгновение все застыло, как на фотоснимке: черный Зурзмансор, спо-
койно откинувшийся в кресле; Тэдди, повисший в прыжке над стойкой; Диана с белым свертком посреди зала;
а на заднем плане в дверях — свирепое усатое лицо швейцара; и совсем рядом
злобные морды с разинутыми
пастями. Затем фотография кончилась, и началось кино».
Аркадий и Борис Стругацкие, «Хромая судьба»
Как вы, уважаемые читатели, наверняка заметили, подавляющее большинство компьютерных
и видеоигр имеют в своей сюжетной основе некий конфликт. Добро противостоит Злу,
Порядок — Хаосу, Свет пытается разогнать Тьму. Бывает иногда и так, что Зло сражается
с еще большим Злом, а правильное Добро стремится изничтожить Добро не совсем правильное,
но об этом — как-нибудь в другой раз.
А там, где конфликт, недалеко и до драки. Да, нередко герои игр выясняют отношения,
не вылезая из-за штурвала звездолета или мужественно запуская в недруга ракеты из подземного
бункера. Но сегодня мы вспомним старую добрую драку, когда противники сходятся лицом
к лицу, когда проходит время компромиссов, когда кипящий в крови адреналин выпаривает страх
и сомненья. Ведь в каждом из нас, независимо от пола, возраста и занимаемой должности, живет
боец, просто он часто прячется в дальние уголки души и не показывается до поры по личным,
бойцовским соображениям. Не подумайте, что «ВР» пропагандирует потасовки и мордобой как
метод решения проблем или как линию поведения. Просто мы с удовольствием подписываемся
под словами мудрой черепахи Тортиллы: «Драться надо — так дерись!». А виртуальные драки,
к тому же, не приводят к неожиданным визитам хмурого участкового, сокращению количества
зубов в полости рта и оторванным рукавам новехонькой куртки.
10. Mortal Kombat: Armageddon.
Фаталити, бруталити,
анималити
ИСТОРИЯ конфликта: уже самые первые части
легендарного файтинг-сериала с кровищей, рас-
члененкой, ударами ниже пояса и добиваниями
стали обрастать сюжетными деталями, как днище
тральщика ракушками. Злобные страхолюдные
Темные властелины устраивали смертельные тур-
ниры с целью захвата Вселенной, с целью обрете-
ния артефактов, с целью утирания носа Светлым
властелинам, а также с целью приятного времяп-
ровождения. В Mortal Kombat’ Armageddon опи-
сание сюжетных перипетий заняло бы все газет-
ное пространство. Поэтому стоит лишь сказать,
что боги-хранители мироздания поручили двум
братьям — Тейвену и Дейгону — помешать пла-
нам вредителя и саботажника Шао Кана. Для это-
го им предстоит отсидеть пару вечностей в камен-
ном заточении под охраной дракона, а затем до-
казать профпригодность в серии жестоких по-
единков. Еще следует сказать, что во всех играх
Mortal Kombat драки удавались не в пример луч-
ше сюжета. Механика схваток, более доступная,
чем в Street Fighter, и не менее вариативная, чем в
Tekken, исправно работает уже не первый десяток
лет. В МК: Armageddon достойным апофеозом
сюжетной части стал бой Тейвена со стражем пи-
рамиды Блейзом. Поединок, как водится, смер-
тельный. Тейвен до встречи с охранником уже от-
лупил немало могучих противников, но в этот раз
ему пришлось попотеть. В финале других «Смер-
тельных боев» приходилось иметь дело и с кента-
врами, и с чернокнижниками, и с многоруким
Горо. Но в их жилах, по крайней мере, текла
кровь, которой можно было быстренько заляпать
арену. А вот Блейз — существо из огня. Он атако-
вал Тейвена огненными потоками, вулканичес-
кими бомбами, и вообще вел себя неспортивно.
Но в сеттинге Mortal Kombat неспортивно ведут
себя абсолютно все. Побежденный Блейз взо-
рвался, как и положено огненному монстру.
Из медицинского заключения:
в «Смер-
тельной битве» дерутся, как нетрудно понять из
названия, до смерти. Никаких полумер. «Finish
him!», — подсказывает невидимый рефери.
Высказывания: «Нужно сразиться со всеми
этими воинами и победить их!», — бог-защитник
Аргус одной фразой раскрывает все «хитросплете-
ния» сюжета.
ИТОГ: Mortal Kombat: Armageddon — седьмая
номерная серия франшизы. В ней можно увидеть
абсолютно всех бойцов из предыдущих игр. Н о
Блейз, несомненно, самый горячий парень.
9. Matrix: Path of Neo.
Атака клонов
История конфликта:
игре, заслуженно по-
павшей в нашу «десятку», не повезло со временем
релиза. К концу 2005-го консольное железо ухо-
дящего, но еще не сменившегося поколения здо-
рово устарело, ажиотаж вокруг кинотрилогии
братьев (а теперь вроде как брата и сестры) Вачов-
ски поулегся, очень неоднозначную игру Enter the
Matrix пнул каждый первый критик. А меж тем
Matrix: Path o f N eo оказалась хороша. Она, не ус-
ладив привередливый глаз графическими красо-
тами, удалась и как игровая адаптация фильма, и
как бодрый экшен от третьего лица. Многие за-
павшие в память еще со времен последних видео-
кассет сцены были аккуратно перенесены в игро-
вой формат. В том числе и великолепная драка с
нарушающим, как ему и положено, все рыцар-
ские и дворовые правила боя главным злодеем.
Агент матрицы Смит, эволюционировавший до
самостоятельной, агрессивной и постоянно раз-
вивающейся программы, не в первый и не в по-
следний раз отловил Нео на просторах виртуаль-
ного города. Обалдевший от собственного могу-
щества и от постоянного обновления програм-
много кода Смит взялся за героя Ривза всерьез.
Один на один — устаревшие правила мастеров
кунг-фу с дискотек сельской местности. Так ре-
шил экс-агент и обрушился на Избранного доб-
рой сотней своих «дублей», других программ, по-
рабощенных и обращенных. Монитор потемнел
от строгих костюмов а-ля «я из ФБР». На помощь
пришла зрелищная боевая система: протагонист
вьггворял те же чудеса, что и в кино-первоисточ-
нике. Крутил невероятные сальто, отталкивался
от стен, метким пинком сбивал одним Смитом
десяток других. Избранная пятка раз от раза обру-
шивалась на физиономии близнецов, даря играю-
щему радость и хорошее настроение. В соответ-
ствии с фильмом, немало позитива геймерам до-
ставил увесистый металлический шест в руках у
борца за свободу. И даже когда Нео скрылся под
массой врагов, у него хватило сил разметать их по
сторонам, будто взорвавшись. Да-да, все как в
«Перезагрузке».
Из медицинского заключения:
мир «Мат-
рицы» виртуален, но дерутся там со смаком
и жестокостью, прямо как некоторые депутаты
и участники телешоу в нашей повседневной
реальности.
Высказывания:
«Мистер Андерсен!», — Смит
называет Нео его «программным» именем, зная,
что Избранному это не по душе.
Итог:
безупречный черный костюм, солнцеза-
щитные очки, презрительная ухмылка.
.. Побить
одного такого — уже праздник, а игра пред лагает
целую толпу!
ь
8. Peter Jackson’s King Kong.
Джентльмены предпочитают
блондинок
История конфликта:
вообще-то парочку ти-
раннозавров с Острова черепов можно понять и
простить. Всю жизнь бедняги сидели на пайке из
жилистых, костлявых туземцев, имеющих дурную
привычку убегать прочь с воплями. А тут — пере-
пуганная аппетитная американка прямиком из
Голливуда. Как бы делили между собой актрису
Энн два динозавра — наверняка муж и жена — не-
известно, но на счастье девушки рядом оказался
скорый на расправу Кинг Конг. А ему Энн при-
глянулась не из-за гастрономических особеннос-
тей, а по причине полного обезьяньего одиночес-
тва. Игра Peter Jackson’s King Kong примечательно
не только огромной гориллой в качестве одного из
двух действующих лиц. Над проектом по горячей
кинолицензии трудился талантливый геймдизай-
нер Мишель Ансель, создатель симпатяги Рейма-
на и буйнопомешанных кроликов. Игра удалась, а
драка за розовощекую актрису удалась особо. Мо-
лотя ящеров кулачищами размером с бульдозер,
королю джунглей необходимо было следить за
тем, чтобы девушку между делом не употребили в
пищу. Но тираннозавров бить — это вам не «куку-
рузники» ломать над Нью-Йорком. Отвлекаясь на
истошные вопли Энн, к которой подбирался хищ-
ник, Кинг Конг отступал от ближайшего зубасто-
го противника и спешил на помощь. Отбиваться
от двух доисторических тварей и следить за бес-
толковой блондинкой оказалось непросто, но
весьма увлекательно. Несколько раз челюсти яще-
ров почти смыкались на горле мохнатого героя
(игрок в это время ожесточенно терзал «мышку»
или геймпад), но в итоге Король одерживал верх.
Порвав для убедительности тираннозаврам пасти
(опять терзания девайсов-контроллеров).
Из медицинского заключения:
в животном
мире нет нокаутов и нокдаунов. Проиграл бой —
тебя съели, переваривайся и не спорь. А динозав-
ров Кинг Конг не ест. Потому что невкусные.
Высказывания: «Бежим! Бежим!»,- все циви-
лизованные люди, попавшие на Остров, чаще все-
го повторяют эту фразу. Энн — исключение.
Итог:
тираннозавры померли некормлеными,
а игроки ощутили прелесть от контроля бойца са-
мой высшей весовой категории.
7. Fahrenheit.
Зимнее многоборье
История конфликта
упомянутая выше эпо-
пея «Матрица» здорово повлияла и на киношни-
ков, и на геймдев. Не счесть примеров как заим-
ствования идей и приемов, так и прямого цитиро-
вания. Не всегда навязчивый рапид и полеты не-
угомонной камеры вызывают восторг и положи-
тельные эмоции, но, к счастью, бывает иначе. У
ставшей классикой игры Fahrenheit сходство с
«Матрицей» не только в визуальных решениях.
Как и «офисный планктон», превратившийся в ге-
роя-Н ео, Лукас Кейн не проводил годы в шао-
линьском монастыре и не изнемогал в спортзале
от тяжких тренировок. Сверхъестественные спо-
собности и бойцовские таланты в Лукасе дремали
с раннего детства и пробудились после ряда мис-
тических происшествий. Когда полиция промерз-
шего насквозь от небывалой стужи мегаполиса
объявила на него охоту, некоторое время герой, не
без помощи игрока, успешно скрывался. Но в
предыдущая страница 15 Виртуальные Радости 2012 08 читать онлайн следующая страница 17 Виртуальные Радости 2012 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст