http://vrgames.by/
ОБЗОР
Оерота
Не удивляйтесь, что обзор по данной игре появился
только сейчас, несмотря на то, что вышла она
в далеком январе. Поводом для такой отсрочки
стала ее локализация. Ведь ни для кого не секрет,
что диалоги, персонажи и история — это, пожалуй,
самое главное в жанре адвенчур. К сожалению,
о русской версии пока ничего не слышно, и она вряд ли
будет, зато появилась возможность опробовать Оерота
на языке родины Шерлока Холмса. Поэтому спешим
поделиться с вами своими впечатлениями о ней.
Жанр: Приключение
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Lace Mamba Global
Похожие игры: Syberia, Dracula: Origin,
The Secret of Monkey Island
Мультиплеер: Нет
Системные требования: двухъядерный
процессор с частотой 2,5 ГГц; 2048 Мб ОЗУ;
видеокарта с 512 Мб ОЗУ; 5 Еб свободного
места на жестком диске
Возрастной рейтинг ESRB: Teen (12+)
Дата выхода: 17 января 2012
Официальный сайт игры:
«Небесный» город
Где-то далеко на планете, покрытой об-
ломками и мусором, жил обычный парень по
имени Руфус. В раннем детстве его покинул
отец, улетев в парящий город Иллизиум, где
проживает все высшее общество. С тех пор
мальчик рос один. Единственной мечтой ре-
бенка было уйти из этого богом забытого ме-
ста и оказаться там, наверху, где, по его мне-
нию, он и должен находиться. Но воплотить
желание в реальность на практике оказалось
не так просто. У Руфуса нет денег, нет рабо-
ты, нет своего жилья, еще и все над ним по-
тешаются. Однако герой продолжал верить,
плевать на чужое мнение и предпринимать
попытки к достижению своей цели. И после
провала одной из них, у парня появляется лу-
чик надежды в лице спасенной им девушки
из Иллизиума. Этим шансом персонаж ре-
шает воспользоваться во что бы то ни стало.
Так и начинаются приключения амби-
циозного героя. Перед тем как дальше гово-
рить об игре, нельзя не упомянуть человека,
занимавшегося написанием сценария к ней,
а именно —
Мэтта Гроунинга, прославив-
шегося на весь мир работой над неумираю-
щими «Симпсонами» и «Футурамой». По-
черк Мэтта чувствуется сразу, пусть он и не
выражен в полной мере. Здесь и ворох не-
обычных персонажей, и искрометные диа-
логи, от которых надрывается живот, и сю-
жет, в котором, по сумбурному стечению
обстоятельств, Руфуса постоянно забрасы-
вает черт знает куда. Весь квест пронизан
несерьезной атмосферой, начиная с муль-
тяшной гротескной картинки и заканчивая
голосами персонажей. Веселят даже голово-
ломки, которым не чуждо испытать ваши
извилины на прочность, заставляя мозг об-
ращать внимание даже на самые мелкие и,
казалось бы, бессмысленные детали.
Тем не м енее,
не стоит ожидать от
Deponia каких-то новых впечатлений, как
было в The Walking Dead. Это стопроцент-
ный классический квест с прекрасными ди-
алогами и паззлами, несмотря на то, что не-
которые из них и отличаются порядочной
незаурядностью. На всеобщем фоне выде-
ляется разве что сеттинг, выполненный в
стиле стимпанка, а в данном жанре это мож-
но встретить не так уж часто.
По большому счету, главными критерия-
ми успешности того или иного квеста явля-
ются те три составляющие, о которых было
упомянуто в
самом начале.
У
Daedalic
Entertainment получилось справиться на от-
лично со всеми, кроме самой истории Нет,
не подумайте о ней ничего плохого, у игры
довольно занимательный сюжет. Просто его
слабым местом является то, что у его руля
стоял Мэтт Гроунинг, который прекрасно
чувствует себя в рамках двадцатиминутного
мультфильма, но не большой полнометраж-
ки. В результате чего Deponia ощущается как
просмотренные залпом несколько серий хо-
рошего сериала, сшитых белыми нитками, а
не как единое и целостное произведение.
Юрий Шелест
■ РАДОСТИ:
Нетривиальные диалоги
■ ГАДОСТИ:__________
Скомканное повествование
■ ВЫ ВОД:
Безусловно, качественная
со своими достоинствами
и недостатками, приняв
можно получить не
хорошее
на пару вечеров.
■ ОЦЕНКА
№ 8 (152),
август, 2012 год
В отличие от многих современных
дизайнеров, вроде Клиффа Блезински
или Тима Шейфера, наш сегодняшний
собеседник вряд ли может похвастаться
армией поклонников или статусом
«звезды», но преданные фанаты жанра
отлично знают, что достоин он славы
ничуть не меньше, а то и больше своих
именитых коллег. Встречайте, настоящий
ветеран индустрии, талант, без которого
серия The Elder Scrolls вряд ли стала бы
настолько успешной, и просто хороший
человек — Кен Ролстон.
Кен Ролстон:
«Я своего рода
фантазер»
Приветствую. Пожалуйста,
представьтесь нашим читателям.
Расскажите о своей должности
и обязанностях.
Я Кен Ролстон, знаменитый по всему миру
геймдизайнер, исполнительный директор по
дизайну в Big Huge Games. Я своего рода фан-
тазер, так что моя задача — подбрасывать но-
вые идеи для компании;'я вывожу своих коллег
из себя, потому что им приходится проделывать
всю работу по воплощению моих идей в игру.
Как вы оказались в этой индустрии?
Как я понимаю, вы начинали с
настольных игр? Расскажите
поподробнее.
Ранее я был дизайнером настольных роле-
вых игр и контента к ним, даже получил кое-
какие награды. Я работал с такими вселенны-
ми
как
Paranoia,
RuneQuest
Warhammer
Fantasy Roleplay, AD&D, D&D,
Star Wars,
Ghostbusters и Stormbringer. Также был руко-
водителем по созданию ролевых игр в West
End Games, Games Workshop и Avalon Hill Game
Company. Затем я перешел в индустрию ком-
пьютерных игр и работал в качестве ведущего
дизайнера над неоднократно награждавши-
мися проектами от Bethesda — The Elder
Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls III:
Morrowind. Недавно я трудился над созданием
игровой вселенной критично воспринятой
публикой RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning
от Big Huge Games и 38 Studios.
Какую RPG вы бы назвали величайшей
за последние 5 лет?
Ну, все те, над которыми я работал, конеч-
но. А вы как думали!
Однако я должен признать, что мое мне-
ние все же предвзято. Моя любимая RPG из
тех, над которыми я не трудился, — это Skyrim.
Больше всего я восхищаюсь блестящей идеей
превращения драконов в архизлодеев, уби-
вать которых есть смысл, причем делать это
по-настоящему весело.
Вы можете описать современную RPG?
На что она похожа? Какой элемент в
ней наиболее важен?
Хорошие современные ролевые игры
должны иметь открытый для исследования
мир, разностороннюю боевую систему и сис-
тему заданий, которые можно выполнять в
свободной форме. Хорошие современные RPG
не должны утомлять игроков невероятно глу-
бокими диалогами.
Расскажите нам о том, как вы работали
над Kingdoms of Amalur. Кому пришла
в голову идея создать эту игру? Какие
трудности у вас возникали в процессе
создания Kingdoms of Amalur?
Reckoning — первая одиночная RPG во
вселенной Kingdoms of Amalur. Сеттинг игры
был придуман Робертом Сальваторе, автором
бестселлеров в жанре фэнтези, а команда Big
Huge Games создала для Reckoning сюжет,
персонажей и задания.
Самым проблемным местом в разработке
игры было создание и приведение в исполне-
ние боевой системы, которая на самом деле
очень сильна для жанра RPG. Мы знали, что во
многих других замечательных ролевых играх
есть качественное проработанные элементы
исследования мира, достижений и повество-
вания, однако до нас никто не создавал RPG
с по-настоящему впечатляющей боевой сис-
темой.
Пожалуйста, расскажите о тех годах,
которые вы провели в Bethesda. Что
вы чувствовали все это время? Вы не
могли бы рассказать о своей роли в
создании Morrowind и Oblivion? Почему
покинули Bethesda Softworks?
Я был ведущим дизайнером Morrowind и
Oblivion. Мне очень нравилось работать в
Bethsoft и в душе я всегда буду испытывать
слабость к Morrowind, при работе над которой
возникало неимоверное количество труднос-
тей, с которыми мы все же справились. И это
по-прежнему мой любимый сеттинг 8 жанре
RPG, его тематика для меня наиболее привле-
кательна. Я ушел из Bethsoft когда начались
продажи Oblivion — я думал, что сделал все
для создания идеальной ролевой игры. Оче-
видно, я ошибался.
... Однако после этого во
время работы с Big Huge Games и 38 Studios я
получил шанс создать RPG с боевой системой
моей мечты, так что это та ошибка, с мыслью о
которой вполне можно жить.
Так какая философия у 38 Studios?
38 Studios просто-напросто хочет созда-
вать лучшие RPG в мире. Мы только начинаем,
но я думаю, что мы определенно находимся на
пути к созданию самой веселой ролевой игры,
которая когда-либо существовала. После ус-
пеха Kingdoms of Amalur: Reckoning мы полны
желания продолжать работу над игрой и наде-
лить ее красивой графикой, открытым для ис-
следования миром, захватывающим сеттингом,
глубокой и доставляющей удовольствие бое-
вой системой.
Кого из сегодняшних геймдизайнеров
вы бы хотели упомянуть?
Вообще-то, я более расположен к игровым
студиям, а не к дизайнерам, потому что разра-
ботка игр — это совместный труд требующий
усилий от каждого. Я всегда восхищался тру-
дами Bioware, начиная от Balduris Gate и закан-
чивая Dragon Age. Также игры от Bungie, в ча-
стности — Myth и Myth Ц, а также проекты из
серии Halo являются для меня наиболее до-
стойными примерами, соответственно, страте-
гий и эпических шутеров.
Что вы думаете о Kickstarter, его
потенциале? Может ли платформа
стать новым глотком воздуха в поиске
ресурсов для разработки игр?
Первая стадия Kickstarter, выдача денег на
разработку игр — это довольно неожиданно,
и при этом абсолютно успешно. Но все-таки я
подожду и посмотрю, что из всего этого вый-
дет, чтобы не волноваться зря. Я дизайнер, я
не занят в сфере делового развития, так что
пока не поиграю в игру, вышедшую из-под
крыла Kickstarter, у меня не появится никаких
мыслей по этому поводу.
Что вы думаете о The Elder Scrolls 5:
Skyrim?
Как я уже сказал, я люблю Skyrim так же,
как люблю и любую другую современную RPG.
Это первая современная игра в серии, которую
мне не довелось испортить своей работой над
ней. Мне понравилась история нордов и куль-
турные отсылки. Например, я был впечатлен
подземельями драугров, которые очаровали
меня своим визуальным стилем и принесли
массу веселья. Особенно удивило то, что дра-
угры нападали сзади — я не понимал, что они
просто спят; я думал, что они мертвы. Замеча-
тельно!
Если бы ваш бюджет не был
ограничен, какую бы игру вы создали?
Хм. Я не думаю, что хотел бы, чтобы мой
бюджет не был ограничен. Я бы МОГ захотеть
идеальный набор инструментов, все полезное
из жанра RPG и столько времени, сколько мне
хотелось бы для собственноручного создания
всех квестов и диалогов для своей игры. Се-
годня кто угодно может все это сделать с по-
мощью Elder Scrolls Construction Set или GECK.
Вообще, я ОБОЖАЮ создавать игры. Но, ес-
ли быть честным, я думаю, что намного больше
я хотел бы ИГРАТЬ в них. Как и любой другой.
Где вы побывали в последний раз во
время своего отпуска?
Я только что вернулся из Аризоны, где
взбирался по труднодоступным горам прямо
под палящим солнцем и насмотрелся на без-
умного вида кактусы и ползающих ящериц.
Каково это — знать, что миллионы
людей любят ваши игры?
Ну, вообще-то эти игры не мои.
.. они были
созданы командой Bethsoft а также команда-
ми Big Huge Games и 38 Studios. Ни один чело-
век в одиночку не смог бы создать такие об-
ширные и сложные игры. Но порой я ощущаю
особое удовлетворение, когда кто-то говорит
мне, как весело он провел время за игрой, над
которой я работал. А работал я упорно, с боль-
шой долей энергии и энтузиазма, много лет.
Приятно осознавать, что все это было не на-
прасно.
Беседовал Антон Жук
Перевод: MarkedOne
предыдущая страница 12 Виртуальные Радости 2012 08 читать онлайн следующая страница 14 Виртуальные Радости 2012 08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст