№ 6 (150), июнь, 2012 год
В ДЕСЯТКУ
шшшшшшшшшвшшшшшшшшашшшшшшшшшшшшшшяшшшш
http://vrgames by
N R
Ф антастические
миры
(Начало на стр. 17)
То тут, то там встречались многочисленные порталы —
видимо, коренное население привыкло перемещаться
с комфортом. При определенном везении можно было
наткнуться на озерцо с самой настоящей живой водой.
Над головой планировали равнодушные чудища, похо-
жие на скатов, а вот местные “кустики” так и норови-
ли оторвать от Фримена кусок пожирнее. Все там было
чуждо и непонятно, даже свет исходил от растений-
фонарикор, смущенно прятавшихся при приближении
к ним. А останки предшественников Гордона, хорошо
сохранившиеся в защитных скафандрах, напоминали:
“Не зевай, не на.курорте!”
Главные особенности:
Вот как нужно создавать
чужие миры! Ничего общего с Землей-матушкой. А то
некоторые халтурщики нарисуют в небе три луны и
гордятся “богатой” фантазией.
3. The Elder Scrolls 4:
Shivering Isles
Из путеводителя по мирам:
Трудно быть богом,
как утверждают братья Стругацкие. Во вселенной Ста-
рых Свитков быть богом так трудно, что и рехнуться не-
мудрено. С божеством по имени Шегорат случилось
именно такое досадное происшествие. Больной на всю
голову Шегорат повелевает островом, который он лич-
но превратил в “райский уголок” по своему шизофре-
ническому вкусу. В стране Принца Безумия верховодят
два могущественных дома: Мания и Деменция. Первый
дом представлен художниками, поэтами и прочими де-
ятелями искусства, крепко сидящими на галлюциноге-
нах. Второй же дом основали психи и маньяки. Как ре-
зультат — атмосфера высокохудожественного безум-
ства переполняет дополнение к одной из лучших RPG
последнего десятилетия. Здесь безумны пейзажи с из-
бытком ярких, порой кислотных красок, с зарослями
гигантских поганок и с постоянной дискотечной свето-
11узыкой в ночном небе. Здесь безумны главные и вто-
ростепенные действующие лица. Одна волшебница, к
примеру, коротает час, замучивая людей до смерти,
чтобы потом оживить и спросить: “Ну, как тебе?” Здесь
вам обязательно дадут безумные задания и поручения:
могут заказать убийство самого заказчика или попросят
свести с ума отряд искателей приключений. А вмести
привычных, успевших полюбиться монстров игрока
станут преследовать ожившие пни и прочие выходцы
из кошмарного сна после солнечного удара.
Главные
особенности:
Огромный густонасе-
ленный дурдом, пропитанный волшебством и древни-
ми тайнами. Порядочный искатель виртуальных при-
ключений просто обязан посетить Дрожащие острова.
Принц Безумия приглашает.
2. Дилогия American
McGee’s Alice
Из путеводителя по мирам:
Для начала попрошу
прощения у поклонников двух повестей Льюиса Кэр-
ролла о приключениях юной британки в Стране Чудес
и Зазеркалье, но меня при прочтении этих произведе-
ний мучил один вопрос: что же курил Льюис? И если на
страницах книг весь кавардак, царящий в волшебных
странах, объясняется легендарным КВНовским “пото-
му что гладиолус”, то в играх фантазера от геймдева
Американа МакГи все удивительные детали имеют свое
назначение, объяснение и ценность для играющего.
Виртуальная Алиса путешествует по таким же причуд-
ливым мирам, что и Алиса книжная, только в цифро-
вой Стране Чудес более опасно и интересно. Американ
творил свою Страну широкими щедрыми мазками, не
жалея красок. Игрока там встретят абсолютно сумас-
шедшие, но порой обаятельные персонажи вроде улыб-
чивого Чеширского Кота. Там лужайки с водопадами и
изумрудной травой сменяются угрюмыми залами с
шахматными клетками на полу
Из воды может
всплыть гигантская костяшка домино, а рельсы “аме-
риканских горок” проложены над потоками лавы. В
воздухе порхают бабочки, металлические шестерни и
прочие НЛО. В изобилии представлены фантастичес-
кие механизмы, опутавшие уровни цепями. Благо по
сценарию Алиса и сама здорово сбрендившая, так что
ее не смущают какие-нибудь гигантские чайники или
такие же гигантские, кхм, грибы.
Главные особенности:
Американ МакГи здоро-
во перехвален, но Страна Чудес из дву., игр о бейкой
девочке Алисе — это действительно Страна Чудес.
1 .
Р в у с И о п а ^
Из
путеводителя ПО мирам:
Прекрасный геймди-
зайнер Тим Шефер создает игровые вселенные с чув-
ством и толком, как истинный творец. Его аркадное
приключение РвусйопаШз рисует перед игроком неверо-
ятно яркий и удивительный мир. Но, быть может, самая
важная особенность этого мира кроется в том, что,
сколь высок и далек бы ни был полет фантазии демиур-
га, мир этот тщательно продуман, по-своему логичен и
лишен ненужных деталей. Летний лагерь для одаренных
детей-экстрасенсов интересен сам по себе. Преподава-
тели и воспитатели — сплошь неординарные личности,
детишки в свободное время стреляют по мишеням силой
мысли, под землей в тайном убежище живет суперагент в
отставке Круллер, по ночам из леса выходят мутировав-
шие звери, а в озере обитает гигантская хищная амфибия
из страшилок у костра. Да и сам лагерь стоит на месте за-
лежей чудесного химического элемента — пситаниума.
Вдобавок, пару веков назад на этой же земле располага-
лось индейское кладбище, и воспитанники до сих пор
выкат гвают из земли наконечники стрел, светящиеся от
воздействия пситаниума. Но самое интересное начинает-
ся, когда юный психонавт Разпутик (именно через “з”,
не путать с одним проходимцем) начинает свои путешес-
твия по чужим разумам, погружаясь во внутренние миры
для раскрытия зловещего заговора. Демонстрируя разум
различных персонажей как игривую локацию, Тим Ше-
фер блеснул безграничной фантазией столь ярко, что
удивленно ахнули самые прожженные критики и игро-
ки-ветераны. Так, в сознании старого вояки кипит бес-
конечный бой, отовсюду торчат стволы циклопических
орудий и растут кусты из пулеметных лент. Высокоорга-
низованный разум психонавта Саши Найна представля-
ет собой строгий куб. В мозгах параноика разрослась буй-
ным цветом, собственно, паранойя: по скрюченным,
изогнутым и вывернутым улицам бродят внимательные
агенты, отовсюду доносятся щелчки фотоаппаратов, а в
мусорных баках поблескивают чьи-то бдительные следя-
щие глаза. А, попав в сознание разумной рыбьг-мушнта,
Разпутин обнаружил себя гигантом размером с Годзиллу,
топчущим город с крохотными жителями-рыбами. В чу-
жих умах, где ьы юлняют свои секретные миссии психо-
навтъг, кружатся разноцветные картинки-вымыслы, там
встречается эмоциональный бы аж в виде чемоданов и
коробок, там скачут на металлических ножках сейфы со
скрытыми воспоминаниями. Немалую опасность пред-
ставляют Цензоры — те элементы сознания, которые бо-
рются с вредными мыслями, неприятными чувствами и
непрошенными психонавтами. А некоторые участки
мозга вполне могут зарасти ментальной паутиной, убрать
которую можно лишь с помощью специального пылесо-
са. На ум сразу приходят несколько вполне реальных че-
ловек, которым очень не помешал бы визит психонавта с
мозговым пылесосом.
Главные особенности:
Говорят, чужая душа —
потемки. В РБусЬопаШз чужая душа, голова и подсозна-
ние — полоса препятствий, иоле боя, сложный лаби-
ринт и обиталище монстрив. А также самый впечатля-
ющий фантастический мир по версии “ВР”.
Алексей Корсаков
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2012 06 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2012 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст