http://vrgames.by/
В ДЕСЯТКУ
№ 6 (150), июнь, 2012 год
в истории геймдева. Играть предлагается за беглого
волшебника, странника по измерениям. За беглецом
неустанно следует энергичный и целеустремленный де-
мон Мардук — личность, склонная к насилию и разру-
шениям в глобальном масштабе. Когда странник попал
во владения пяти божеств, перед ним предстали земли
причудливые и загадочные. Местные небожители ока-
зались персонами сколь колоритными, столь и мало
вменяемыми. Персефона, защищая флору и фауну, го-
това пустить на удобрения для травки любого несоглас-
ного. Шарнель, большой поклонник некромантии,
считает, что дыхание и сердцебиение не нужны поря-
дочному существу. Пиро обожает технический про-
гресс и тяжелую промышленность и мечтает погрузить
все вокруг в великолепный, по его мнению, смог и дым.
Джеймс, хоть и похож на добродушного земляного чер-
вяка, никогда не прочь намять бока ближнему своему.
Стратос вообще с ветром в голове, причем в прямом
смысле этого слова. Таким божествам, сварливым, кап-
ризным и временами неадекватным, просто необходи-
мо иметь в гардеробе хорошую смирительную рубашку.
Благодаря таким покровителям мир Sacrifice выглядит
как безумная мозаика. Здесь перемешались снега и ак-
тивные вулканы, рощи фантастических деревьев и по-
селения аборигенов, циклопические механизмы и ша-
манские постройки. Из земли бьют струи сырой вол-
шебной маны. Погода может измениться почти мгно-
венно, по небесам в разных направлениях снуют стаи
облаков и закручиваются зловещими воронками. Соот-
ветствуют условиям и обитатели: даже большие знато-
ки фэнтези найдут среди здешних многоруких бармаг-
лотов и ультразвуковых чупакабр очень мало виданных
ранее образцов. С приходом весельчака Мардука весь
этот бардак расцвел новыми красками — твердь разло-
милась на куски и стала парить в астральной пустоте.
Главные особенности:
Сеттинг Sacrifice столь
далеко ушел от привычных эльфинариев и мордоров,
что, когда на фоне дождя из пепла, мельтешения клеш-
ней, щупалец и ложеножек видишь знакомого понуро-
го зомби, хочется обнять его и воскликнуть: “Ах, ты ж
мой родненький!”
7. Scrapland
Из путеводителя по мирам:
Фантаст Айзек Ази-
мов, сформулировавший знаменитые законы робото-
техники, или Карел Чапек, впервые использовавший
слово “робот”, о таком и подумать не могли: в приклю-
ченческом экшене Scrapland мир роботов обходится без
людей. Забудьте о флегматичных железяках из класси-
ческой научной фантастики. В Scrapland кипят страсти,
не уступающие шекспировским, а планета разумных
роботов — место шумное и неспокойное. Человеку же
запрещено даже ступать на территорию, облюбованную
неорганическими поселенцами. Роботы жутко боятся,
что люди заразят их своими бесчисленными пороками.
Хотя если провести в мире Scrapland пару часов, то ста-
нет ясно, что людские грехи давно и прочно укорени-
лись в электронно-механическом обществе. Зато горо-
да роботов уж точно не похожи на привычные нам
Москву, Минск или Жабинку. Технологическое буй-
ство и футуристическая эстетика одержали здесь без-
оговорочную победу. Невероятной высоты небоскребы
соединяются паутиной тоннелей из прозрачного плас-
тика и стекла, воздушный транспорт непрерывно снует
во всех направлениях, эскалаторы для пешеходов воз-
никают под ногами будто бы из ниоткуда, а избыток не-
оновой рекламы и разноцветных голограмм может ос-
лепить с непривычки глаза (или фотоэлементы). Гале-
реи, лоджии, балконы и лестницы образуют сложный
трехмерный лабиринт, элементы которого к тому же
нередко находятся в движении. Комфортно здесь себя
почувствует только обладатель СР8-навигатора, жела-
тельно встроенного прямо в голову А в Великой базе
данных хранятся матрицы каждого робогражданина,
чтобы, случись, например, ДТП с летальным исходом,
личность робота можно было вновь восстановить.
Главные особенности:
Над вселенной 8сгар1апб
поработал выдающийся геймдизайнер Американ Мак-
Ги. И поработал не впустую. Правда, ходили слухи, что
Американа пригласили лишь на финальной стадии раз-
работки, чтобы прилепить к проекту бирку “От Амери-
кана МакГи!”. Как бы то ни было, но путешествие в
удивительный мир роботов стоит потраченных на би-
лет денег.
6. Clive Barker’s Jericho
Из путеводителя по мирам:
Игре любого жанра не
помешает крепкая литературная основа. А когда речь
заходит о целых вымышленных мирах, присутствие в
проекте мастистого писателя можно только приветство-
вать. Клайв Баркер, личность сколь экстраординарная,
столь и талантливая, приложил силу своего мрачного
гения к созданию сетгинга Jericho. Автор романа и экра-
низации “Восставшие из ада” придумал для сильных
духом геймеров столь жуткий мир, что по коже играю-
щих непрерывно пробегали мурашки, жуки, ящерицы,
скунсы и прочая живность. Представьте себе затерян-
ный в пустыне город Аль-Кхали, ставший вечной тюрь-
мой для неудачного эксперимента Творца — демона по
кличке Перворожденный. Время от времени гнев Пер-
ворожденного выплескивается за стены темницы — и
тогда в Аль-Кхали направляется отряд тяжеловоору-
женных экзорцистов для подавления таких акций про-
теста. Прорывы удавалось закрыть, но частичка люд-
ского мира оставалась в тюремном измерении. Демон
пробовал сбежать во времена шумерской цивилизации,
Римской империи, в эпоху Крестовых походов и в годы
Второй мировой войны. Все эти исторические времен-
ные пласты, основательно изгаженные демоном, пред-
стояло пройти команде “Иерихон”, чтобы показать
Перворожденному, где черти зимуют. Баркер не зря
считается основателем поджанра хоррора с заковырис-
тым названием “сплэттерпанк”; поджанр этот основы-
вается на описании физиологически страшных сцен и
событий. Создавая локации для Jericho, писатель отор-
вался на полную катушку. Как вам прогулка по полю,
целиком усеянному лицами мертвецов? А римские тер-
мы, где бассейны наполнены не водой, а человеческими
выделениями? Дорога, вдоль которой густо стоят крес-
ты с дергающимися останками жертв? Вокруг ручьи и
реки крови, холмы и горы трупов, несметные полчища
мух. Мухи, кстати, играют в Jericho важную роль: они
отвечают за исчезновение с локаций павших тел. Если
во многих других играх трупы противников просто рас-
творяются в воздухе, облегчая нагрузку на консольное и
компьютерное “железо”, то в мире Баркера над под-
стреленными врагами вскоре сгущается рой мух и утас-
кивает куда-то тушку несчастного. Наверное, в закрома.
А один из спецназовцев грустно поясняет: “Если ты ум-
решь здесь, тебя заберут мухи.
..”
ГлаВНЫб ОСОбеННОСТИ: Жуть и мрак, возведен-
ные в куб и помноженные на сто. Играть только на пу-
стой желудок. Но играть обязательно.
5. Zeno Clash
Из путеводителя по мирам:
Демиурги виртуаль-
ных вселенных, как оказывается, встречаются не толь-
ко в Канаде или на Украине. Оригинальный и по-хоро-
шему безбашенный мир может возникнуть стараниями
разработчиков из далекой страны Чили. Зенозоик из
задорного экшена от первого лица Zeno Clash — Земля,
застрявшая в каменном веке. Озверевшие от тяжкой
жизни аборигены так и норовят двинуть хоть кому-ни-
будь да по башке костяной дубиной. Но если побродить
немного по причуд ливым окрестностям под бирюзовы-
ми небесами, то выяснится, что в Zeno Clash проникли
многочисленные элементы фэнтези и стимпанка. Ка-
кой-нибудь фрик обязательно наставит на главного ге-
роя причудливой конструкции мушкет, на горизонте
замаячит охотник за головами, оседлавший огромную
зверюгу, похожую на плод любви жирафа и муравьеда,
а если зазеваться, то придется отбиваться от настойчи-
вой кусачей фауны. Среди фантастических пейзажей
кроется немало тайн и открытий. Но основной достоп-
римечательностью Зенозоика являются его обитатели:
все они персонажи сплошь незаурядные, обладающие
богатым внутренним миром и упорно стремящиеся к
самореализации. Так, один местный мечтатель очень
хотел стать невидимкой, и поэтому, чтоб его никто не
увидел, он вырывал глаза всем встретившимся на его
нелегком пути.
Главные особенности:
Если смешать воедино
самые разные элементы, то есть немалая вероятность
получить в итоге невразумительную массу. У ребят из
солнечной страны Чили вопреки всему подобный микс
получился здорово: они создали удивительный, жесто-
кий, но симпатичный мир.
4. Серия Half-Life
Из путеводителя по мирам:
Все неймется этим
яйцеголовым! Изобретали бы себе что-нибудь безобид-
ное, например, занавески для душа с системой караоке.
Так нет же, им нужно войти в историю, ставя человече-
ство под угрозу гибели, порабощения, инфляции, без-
работицы и сексуальной революции. Своими исследо-
ваниями они вполне могут пробить дыру в соседнее из-
мерение. И создать тем самым сюжет для великолепной
серии шутеров Half-Life. Из чужого мира, ясное дело,
полезли агрессоры, оккупанты и просто падкие до че-
ловечины монстры. Немногие земляне оказались в со-
стоянии дать отпор. Среди них, как вы наверняка знае-
те, оказался самый знаменитый виртуальный очкарик
(кто сказал “Гарри Поттер”? Бросить его к муравьиным
львам!), обладатель смертоносной монтировки и мет-
кий стрелок из гравигана Гордон Фримен. Безжалост-
ные сценаристы травили Гордона хедкрабами, страща-
ли зомби, облучали радиацией и, будто этого мало, за-
гнали его в то самое параллельное измерение, называв-
шееся Ксен. Там бравого физика ожидало множество
чудес, зачастую несовместимых с жизнью. Гравитация
чужого мира выкидывала копперфилдовские фокусы: в
небесах парили целые острова, над головой неторопли-
во пролетали каменные глыбы, куски Ксена кружили
по замысловатым орбитам.
(См. страницу 18)