12
№ 6 (150), июнь, 2012 год
ОБЗОР
http://vrgames.by
МП
Prototype 2
Жанр: екшен от
третьего лица
Платформы:
ХЬохЗбО,
PlayStation 3, PC
(24 июля 2012
года)
Разработчик:
Radical
Entertainment
Издатель:
Activision
Publishing
Издатель в СНГ:
Новый Диск
Похожие игры:
Prototype
Мульти плеер:
отсутствует
Возрастной
рейтинг ESRB:
Mature (17+)
Официальный
сайт игры:
www.prototype-
game.com
Внимательно посмотрите на послужной список
Radical Entertainment: ни одного выдающего-
ся хита за все 20 ле т существования. При этом
компании прекрасно себя чувствует, периоди-
чески наводит шороху в верхних строчках чар-
тов и делает игры по не последним, прямо ска-
жем, лицензиям. Так бывает.
Prototype, в общем-то, был наиоолег успешным
их творением: открытый мир, атмосферный зомби-
апокалипсис и супергерой/злодей, который за одну
минуту мог запустить в воздух грузовой автомо-
биль, съесть ближайшего военного и забраться на
вершину Крайслер-билдинг. К сожалению, Radical
явно переоценила свои ресурсы и возможности, и
Prototype остался гениальной игрой лишь на бума-
ге и в концепции, висящей в головах разработчи-
ков. Игра была очень недоделанной и отчаянно пу-
стой. Sandbox в наихудшем исполнении: развлека-
ете себя сами. Не добавлял очков и сюжет, немно-
го похожий на авантюрный постмодернизм: в одну
кучу сбились заговоры, мутанты, вирусы и амнезия
— как вы понимаете, уже одного из этих признаков
было бы достаточно, чтобы водрузить венок на
творческую могилу сценариста, что уж тут говорить
обо всем "сбор"ике”.
I РАДОС И ._______________
Атмосфера зомби-апокалипсиса
Неплохая графика
Настоящий супергерой
а главног роли
ГАДОСТИ:_______________
Однообразные миссии
Мали контента
Дурацкий сюжет
J ОЦЕНКА
: _______ _____
7.0
ВЫВОД:
____________
Prototype 2 снова может стать
любимой игрой школьников, но
на более взрослую и искушенную
аудиторию он вряд ли может рас-
считывать: слишком уж однооб
разен, предсказуем и прими»,
вен.
В первую очередь надо понимать одну важную
вещь: Prototype 2 делался как типичный сиквел —
все то же самое, но быстрее, выше, сильнее. Так что
не удивляйтесь некоторым совпадениям, на стадии
концепции их очень много.
Нью-Йорк на месте. Он поделен на три зоны по
уровню опасности. Если по "зеленой" можно хо-
дить пешком, изредка отмахиваясь от живых тру-
пов, то "красная” показывает, как выглядел бы се-
риал "Ходячие мертвецы", сними его в Манхеттене.
В этом прекрасном городе снова разыгрывается па-
раноидальная история, которая, в общем-то, ни-
чем не отличается от предыдущей. Разве что место
Алекса Мерсера занял солдат Джеймс Хеллер, а ме-
сто финального босса — Алекс Мерсер. Занятная
рокировка, но сюжет так и не смог выйти за рамки
путеводителя по миссиям. Его главная роль — оп-
равдание происходящего на экране.
Равно как и миссий. Если помните, в оригина-
ле они больше походили на брифинги в старых
Rainbow Six и служили поводом для нечеловечес-
ких бесчинств главного героя. Ситуация не изме-
нилась: сюжетные задания — не мотивирующие
"курьерские письма", заставляющие героя мчаться
на другой конец города, чтобы, скажем, выключить
генератор. Зачем выключать генератор — не очень
понятно, но, видимо, страшно необходимо.
Теоретически, проходить игру можно разными
способами, допустим, прикинуться своим и, изо-
бражая ущербную версию агента 47, совершить ди-
версию — например, заложить взрывчатку. На
практике это не особо работает: шпиона быстро ра-
зоблачают, и, чтобы избежать провала, приходится
долго и муторно красться по темным углам. Разуме-
ется, никто этим не занимается, особенно если учи-
тывать, что в любой момент вы можете превратить
левую руку в гигантскую дубину, правую — в набор
острых шипов и за пару минут разнести всю базу.
Есть дополнительные миссии — настолько убо-
гие, что если бы не прямая связь с сюжетом, то 99%
игроков не прошли бы, наверное, ни одной. Как
правило, вас держат за посыльного: отнеси это, от-
неси то; иногда предлагают роль палача: вы пики-
руете с небоскреба на несчастную жертву, отрывае-
те ей голову — и все, mission complete.
Поэтому развлекаете себя сами — тот самый
принцип "песочницы"; на который так молились в
середине нулевых, оказался не очень-то и хоро-
шим. Только оставшись наедине с самим собой (и
городом), можно использовать героя на полную ка-
тушку: швырять машины в толпу мутантов, захва-
тывать танки, парить над Манхеттеном и всячески
показывать свою крутость. К несчастью, быстро
надоедает. Действие без цели сомнительно само по
Ninja
Gaiden
3:
Razor
s
Edge
Жанр:
слэшер
Платфор» ы:
ХЬсхЗЫ
PlayStation 3, Wii
U (2012 ГОД;
Разработчик:
Team Ninj s
Издатель: Тесто
Koei
Похожие игры: f
серия Ninja
Gaiden
Мультиллеер:
Интернет
возрастной
рейтинг ESRB:
Mature (17+)
Официальный
сайт игры:
teamninja-stu-
dio.com/ng3/us
На первый взгляд, Ninja Gaiden 3 верен себе,
убийца в черном трико вертится волчком, от-
рубает руки-ноги, кругом льется кровища,
рядом вышагивают гигантские технороботы
и, в свою очеред., доливают ьсе живое раке
тами; есть даже эпизод с участием гипертро-
фированной железной жабы.
Однако любой человек, знакомый с первыми
двумя частями Ninja Gaiden, видит: здесь что-то не
так. Чтобы вы понимали: классический Ninja
Gaiden — и не игра вовсе. Это симулятор христиан-
ского терпения и воспитания, тренажер по форми-
рованию усидчивости и всепрощения, фундамен-
тальный вклад в подход "все, что ни делается. дела-
ется к лучшему". Собственно, играть в Ninja Gaiden
было невозможно: любой более-менее вменяемый
противник убивал вашего ниндзя, даже не достав
оружия. Приходилось плести такие комбо, что
геймпады сгорали, и жать на кнопки с такой скоро-
стью, что пальцы отлетали. Зато если вы овладели
нюансами древнего боя японских киллеров, то всю
оставшуюся жизнь можете не бояться за свою са-
мооценку, так как прохождение Ninja Gaiden явно
подняло ее выше, чем всевозможные achievement
points.
В триквеле ничего такого нет. Комбо делать не-
обязательно, да и нельзя — достаточно ритмично
нажимать на две кнопки и оперативно реагировать
на QTE. Накопив специальные очки, можно вы-
звать дракона — и тот быстренько всех пожрет.
Очень удобно, если леНь возиться самому. Боссы,
несмотря на колоссальные размеры, проходятся с
первого раза и йе вызывают никаких проблем.
Большинство фанатов Ninja Gaiden. наверное, сей-
час намыливают веревку.
Ну а в зрелищности игре не отказать. Камера
всегда выбирает самые классные ракурсы и любит
ВЫ ВОД:
Конъюнктурный слэшер с пре-
дельно упрощенной озевкой и
низким порогом вхождения: Ре-
комендуе'т- толькс
новичкам в
этом жанре либо большим люби-
телям японской культуры.
РІ РАДОСТИ:
Динамик«
Доступность
Зрдлчшнрсть
и ГАДОСТИ:___________
Однообразие
Слабая графика
Дурацкий сюжет
Примитивная бсавая система
IЬ ОЦЕНКА:___________ _
.0
демонстрировать нарезку а-ля1
гучшие сцены Джо-
на By". Другое дело, что для этого теперь не надс
сидеть бессонными ночами за изучение'/ комбина-
ций — достаточно вовремя нажать "X".
Оно, может, и к лучшему. Видеоигры давно пе-
рестали быть хигрым аналогом пыточного агрегата
и который год пытаются попасть в центр культур-
ного пространства — в связи с этим и плановое уп-
рощение. Теперь в Ninja Gaiden 3 м шет играть лю-
бой пебенок, и ее реально рекомендовать человеку,
который только-только Знакомится с консольны-
ми играми и к геймпаду не привык. Намыленная
веревка аккуратно сходится на шее — но прогресс
не остановить, глупо вечно прадерживатьа фанат-
ской ортодоксальности.
А вот чего простить никак нельзя, так это уто-
мительного однообразия
Строго говоря, первые
две части сериала тоже не блистали калейдоскопом
событий, но за инфернальной сложностью этого не
было видно: туг хоть бы вон того парня за галить
какие еще ситуации. В триквеле же все однообра-
зие срезу бросается в глаза: убиваем пачку солдат
предыдущая страница 11 Виртуальные Радости 2012 06 читать онлайн следующая страница 13 Виртуальные Радости 2012 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст