№ 5 (149), май, 2012 год
ЛИЦА ГЕЙМДЕВА
http://vrgames.by
N R
В одном из интервью Гейб Нью элл из Valve
высказал м ы сль о том, что в будущ ем игроки
сами б удут оплачивать разработку лю бим ы х
проектов. Так вот, друзья, это будущ ее, кажется,
уж е наступило, а называется оно Kickstarter.
Суть программы в следую щ ем : лю ди,
заинтересованные в создании какой-либо игры,
м огут перечислить некоторую сумму на счет
разработчиков, получив взамен законченную
версию игры и сопутствую щ ие материалы.
Одним из «пе р в о пр о ходц е в » этой системы стал
Тим Ш ефер, которы й по-добром у попросил
фанатов своего творчества спонсировать
разработку нового проекта студии Double Fine
Productions. Изначально целью разработчиков
бы ло собрать $400 ты с., однако щ едрые
поклонники не усом нились в таланте Шефера
и отдали больш е $3 м лн.! Четверо из них даж е
раскош елились на $10 ты с., получив, помимо
игры и различной продукции, возможность
пообедать с Роном Гилбертом и Тимом Шефером
и прогуляться по оф ису Double Fine.
Brutal Legend стала последним большим проектом Тима Шефера.
Далее он будет заниматься только небольшими скачиваемыми игра-
ми вроде Costume Quest, Stacking и Iron Brigade. По признанию са-
мого Тима, больш инство издателей просто не хотят финансировать
его неординарные игры , поэтому участие в Kickstarter бы ло вполне
логичным шагом — фанаты, в отличие о т боссов корпораций, всег-
да заинтересованы в самобытных играх о т маститого разработчика.
После окончания разработки
Monkey Island 2 Рон Гилберт ухо-
дит из LucasArts, но оставляет быв-
шим коллегам наброски своей но-
вой игры. Шефер и Гроссман сразу
берутся за дело — и уже через два
года в печать уходит феноменаль-
ная адвенчура Day of the Tentacle,
неофициальный сиквел опередив-
шего свое время квеста Maniac
Mansion.
Чтобы понять сюжет
«Дня щупальца», требуется знать
историю оригинала. На поле ря-
дом с особняком, в котором живет
семья ученого, падает метеорит с
инопланетянами, после чего в ок-
руге начинают пропадать люди.
Однажды исчезла девушка из ко-
манды поддержки, и ее парень, со-
брав друзей, наведывается к обезу-
мевшему ученому, в доме которого
находит свою пассию, зеленых че-
ловечков и двух щупальцев — Зе-
леного и Фиолетового. Примеча-
тельно, что в зависимости от вы-
бранных в начале игры друзей
(всего их шесть, но выбирать мож-
но только двух из них) зависит
прохождение и концовки.
История Day of the Tentacle
продолжает
сюжет
Maniac
Mansion. Через несколько лет уче-
ный придумывает агрегат, с помо-
щью которого можно загрязнить
близлежащую
реку.
Однажды
Фиолетовый щупалец отхлебы-
вает из этой машины и мутирует
— у него повышается интеллект
и появляется стремление пора-
ботить всю планету. Узнав про
эти планы, ученый связывает
двух щупальцев у себя в подва-
ле. Ни в чем не повинное Зеле-
ное щупальце с помощью хо-
мяка посылает письмо Бернарду
Бернулли, одному из персона-
жей Maniac Mansion. Тот зовет
своих друзей — студентку Лаверн
и участника рок-группы Хоти
и направляется прямиков в особ-
няк доктора, где освобождает щу-
пальцев. Поняв, что совершил
ошибку, Бернард находит ученого,
который отправляет всех троих в
прошлое надень назад. Однако все
пошло не так, как задумывалось, и
друзей разметало по разным вре-
менным зонам. Бернард остается в
настоящем, Хоги попадает во
времена подписания Деклара-
ции независимости США, а
Лаверн отправляется в буду-
щее, где властвуют щупальца.
На взаимодействии трех пер-
сонажей в трех временных
промежутках строится весь
геймплей. Например, если в
Декларацию независимости
внести поправку, обязываю-
щую
каждого
американца
иметь в подвале пылесос, то
это сильно поможет Лаверн в
будущем, и так далее.
Day of the Tentacle был по до-
стоинству оценен прессой и иг-
роками и является одним из са-
мых сложных квестов в истории
по причине совершенной аб-
сурдности головоломок. Но в
этом был какой-то шарм, ведь
вся игра была небанальным и за-
путанным
приключением
во
времени,
которое, по версии
весьма уважаемого сайта adven-
turegames.com,
находится
на
первом месте в списке лучших
адвенчур в истории.
Следующим проектом Ше-
фера слал Full Throttle, приклю-
ченческий квест, повествующий
о нескольких днях из жизни бай-
кера Бена. Главный герой впуты-
вается в историю с убийством вла-
дельца компании по производству
мотоциклов и попадает под подо-
зрение. Чтобы вновь вернуться к
нормальной байкерской жизни,
ему предстоит вывести на чистую
воду вице-президента корпорации.
Поскольку Full Throttle изна-
чально была личной игрой Тима,
которой он занимался в свободное
время (и только после ее стали
разрабатывать в LucasArts), про-
должительность
ее
небольшая.
Однако скупой хронометраж ис-
купает плотность действия — игра
проходится на одном дыхании и
оставляет после себя массу поло-
жительных эмоций.
Как-то Тим обмолвился, что
пытается создавать игры, непохо-
жие на предыдущие, и к случаю с
Grim Fandango этот тезис подходит
как нельзя лучше. После бруталь-
ного Full Throttle на свет появилась
интеллигентная история про ски-
тания усопшего по загробному ми-
ру в поисках Девятого мира, в ко-
тором все мертвые завершают свой
путь. Нехарактерное для Шефера
(да и для индустрии в целом) соче-
тание нуара, тонкого юмора и
трехмерной графики в квестах сы-
грало с Grim Fandango злую шутку
— игра полностью провалилась в
продаже, ведь в то же время появи-
лись такие мастодонты, как Unreal
и Half-Life, но нахватала уйму на-
град от прессы и получила титул
«Лучшая приключенческая игра
года» от издания 1GN.
После Grim Fandango Шефер
уволился из LucasArts и основал
собственную студию Double Fine
Productions, которая начала зани-
маться созданием психоделическо-
го платформера Psychonauts. Разра-
ботка порядком затянулась, зато в
итоге игроки получили необычный
и запоминающийся проект, повес-
твующий о мальчике с пси-способ-
ностями Разпутине, который по-
пал в специальный лагерь, где тре-
нируют детей с такими же умения-
ми. Объяснить геймплейную сущ-
ность
«Психонавтов»
довольно
сложно. Номинально это платфор-
мер, где главный герой бегает и
прыгает по разным уровням. Вот
только уровни эти не совсем обыч-
ные — используя свои навыки,
Разпутин может влезать в голову к
разным людям и превращать их
мысли и воспоминания в мудре-
ные локации. Так, например, за-
бравшись в сознание к военному,
Раз обнаруживает там поле боя с
минами, взрывами и пушками. Иг-
ра вышла в 2005 году и была заме-
чательно принята как критиками,
так и обычными игроками.
Еще до окончания работы над
«Психонавтами»
Шефер
начал
разрабатывать хэви-метал экшен
Brutal Legend, который рассказы-
вал историю Эдди Риггса, гастро-
льного механика, занимающегося
установкой оборудования. В один
не самый удачный момент на Эд-
ди падает декорация, и его кровь
попадает на пряжку ремня, кото-
рая является древним талисманом.
После этого Эдди переносится в
параллельный мир тяжелого рока
и метала, где приходится сражать-
ся при помощи гитары, наигрывая
разные композиции врагам. Разу-
меется, в такой игре не обошлось
без участия таких рок-звезд, как
Лемми Килмистер, Джек Блэк,
Роб Хэлфорд и Оззи Осборн.
Александр Михно
Шефе
Успех этого предприятия под-
тверждает две вещи. Во-первых,
конъюнктура рынка цифровых
развлечений давно установилась,
и большие издатели не хотят
спонсировать самобытные проек-
ты (именно поэтому сотрудники
Double Fine и обратились к услу-
гам Kickstarter). А во-вторых, Тим
Шефер имеет достаточный кре-
дит доверия, чтобы игроки поку-
пали его продукт еще на этапе
разработки. И на то есть свои
причины.
Шефер родился 26 июля 1967
года в местечке Сонома, что в Ка-
лифорнии, США. В детстве Тим
увлекался видеоиграми и многие
часы проводил за Atari ST, кото-
рую ему подарил отец.
После
окончания университета в Беркли
в 1989 году Шефер долго не мог
найти работу — отсылая резюме
во многие компании, он получал
в ответ стандартную формулиров-
ку «Мы вам позвоним». После
бесконечных скитаний в поисках
вакансии Тим случайно наткнул-
ся на объявление Lucasfilm Games
(в будущем — LucasArts) о том,
что компании требуется програм-
мист и сценарист диалогов.
Первым проектом для Шефера
стал юмористический квест The
Secret of Monkey Island, высмеива-
ющий штампы пиратской роман-
тики. Во время разработки Тим за-
нимался программированием и
написал львиную долю комичных
диалогов, которые стали одним из
самых ярких достоинств всей се-
рии. Примечательно, что Рон Гил-
берт, руководитель проекта, под
впечатлением от диснеевского ат-
тракциона «Пираты Карибского
моря» изначально хотел сделать
предельно серьезную игру про
флибустьеров, однако влившиеся в
коллектив Дейв Гроссман и Тим
Шефер убедили его сменить ра-
курс на смешные ситуации и неле-
пых персонажей.
Действие игры разворачивает-
ся на островах Карибского архи-
пелага, а главным героем является
простой парень по имени Гай-
браш Трипвуд, отчаянно стремя-
щийся стать пиратом. Для дости-
жения цели от Гайбраша требуется
выполнить задания трех морских
волков: один просит найти клад,
другой — победить мастера клин-
ка в словесном поединке, а третье-
му нужен идол из дома губерна-
торши острова Элейн Марли. Од-
нако злой пират ЛеЧак похищает
Элейн и отвозит ее на остров Обе-
зьян. Гайбраш, питающий теплые
чувства к губернаторше, устремля-
ется в погоню.
Незамысловатость истории
полностью окупается без мало-
го гениальными диалогами, ко-
медийными персоналиями и
необычными ситуациями, пест-
рящими искрометным юмором.
Титульные словесные перепалки
стали, пожалуй, самым запоми-
нающимся элементом The Secret
of Monkey Island, ведь ни в одной
другой игре нет дуэлей между пи-
ратами, в которых разбойники
подкалывают друг друга не шпага-
ми, а остроумными выражения-
ми, не дающими оппоненту ни
единого шанса на реабилитацию
в глазах товарищей.
Следующим квестом Ше-
фера стал Monkey Island 2:
LeChuck’s Revenge, который
появился на полках магазинов
в 1991 году. Разрабатывать си-
квел начали сразу же после
выхода
оригинала,
однако
немного в другом составе.
Дело в том, что Дейва Грос-
смана перенаправили на со-
здание другого
квеста от
LucasArts — The Dig. Правда, че-
рез некоторое время он вернулся
в прежний коллектив и начал по-
сильно помогать коллегам.
Игра начиналась со сцены, в
которой Гайбраш висел на веревке
над
пропастью
и
рассказывал
Элейн, как же так все получилось.
По сути, весь сюжет был построен
на рассказе пирата-неудачника о
своих
злоключениях,
которые
привели его в такое неудобное по-
ложение (в прямом смысле). В по-
исках величайшего сокровища пи-
ратов Гайбраш наткнулся на пра-
вую руку ЛеЧака — Ларго ЛаГран-
да, стремящегося воскресить свое-
го командира (напомним: в первой
части серии Трипвуд убивает зло-
дея в финальной сцене). Разумеет-
ся, это не сулит ничего хорошего.
ЛаГранд крадет у Гайбраша бороду
ЛеЧака и возвращает к жизни зло-
стного главаря флибустьеров с по-
мощью магии Вуду. После этого
Трипвуд обращается к гадалке, ко-
торая поведала ему, что единствен-
ный способ остановить ЛеЧака —
найти то самое сокровище.
С этого момента начинается,
пожалуй, одно из самых интерес-
ных и карикатурных приключе-
ний, которое только можно себе
представить. Обернутые в Шефе-
ровский юмор пиратские клише
превращаются в комичные мизан-
сцены, запоминающиеся пример-
но навсегда. По мнению многих,
Monkey
Island
2:
LeChuck’s
Revenge — лучшая игра в серии и
один из самых выдающихся клас-
сических квестов.
предыдущая страница 5 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн следующая страница 7 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст