24
№ 5 (149), май, 2012 год
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
http://vrgames. by
п , М <Г
П
'1
н и — <
>53
Жанр:
тактическая стратегия
с элементами ролевой игры
Платформа:
PC
Разработчик:
Nival Interactive
Издатель:
1C
Издатель на Западе:
JoWooD Productions
Название на Западе:
Silent Storm
Похожие игры: серия
Jagged Alliance,
7,62
Мультиплеер:
отсутствует
Минимальные системные требования:
процессор с частотой 600 МГц; 128 Мб
ОЗУ; видеокарта с 32 Мб ОЗУ; 3 Гб сво-
бодного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требова-
ния:
процессор с частотой 2,2 ГГц;
512 Мб ОЗУ; видеокарта с 128 Мб ОЗУ;
3 Гб свободного места на жестком диске
Возрастной рейтинг ESRB:
Mature (17+)
Дата выхода:
22 августа 2003
Официальный сайт игры:
www.nival.com/ru/#!/ru/games/
history/silentstorm .htm l
S ile n t
2
S torm
И
1
И
.
Г
1
Операция
Silen t Storm
Давным-давно в геймдеве и играющих народных массах была свежа и популярна
тема Второй мировой войны. Разработчики отдали щедрую дань событиям тех
громовых дней, и теперь тема противостояния Оси и Союзников избита, как нем-
цы под Сталинградом. Но это утверждение справедливо в первую очередь для шу-
теров и разномастных стратегий. А вот для жанра пошаговой тактической игры
эта тема подошла весьма кстати.
Российская команда Nival стала самым
настоящим первопроходцем, покорите-
лем необжитой пустоши, истинным пио-
нером игровой индустрии СНГ. До нее,
конечно, тоже что-то втихаря разрабаты-
валось, что-то скромненько так выходило
и, как чумазый домовой, выглядывало из-
за печи. Своими двухсерийными «Аллода-
ми», затем «Проклятыми землями» и
«Блицкригом» Nival громко заявили миру,
что игры высокого уровня могут создавать
и в землях не опохмелившихся медведей.
После нескольких успешных «выстрелов»
российские игроделы обнародовали даль-
нейшие планы: «Мы вам выдадим поша-
говую игру поколения Next!» Причем пи-
ар-кампания нового проекта имела неви-
данный доселе размах: задолго до релиза
об игре было все известно в подробностях,
и она была, без сомнений, ожидаема. Ин-
тересная деталь: пиарщики «Операции
Silent Storm» (а игра называлась, как вы
уже поняли, именно так) чуть ли не глав-
ной особенностью проекта представляли
именно ту, которую многие пользователи
и не заметили — случайный разброс улик
для выявления заговора по локациям и
вроде как невиданную доселе нелиней-
ность. Зато было замечено и по достоин-
ству отмечено многое другое.
Все профильные СМИ, заинтересо-
ванные и даже случайные люди на все ла-
ды расхваливали чудо-картинку, продви-
нутую физику, разрушаемость декораций
и, конечно, потрясающую механику по-
шагового боя. В «Операции Silent Storm»
оживало то самое волшебство из Х-Com и
Jagged Alliance, когда медитативные и ни в
коем случае не торопливые боевые манев-
ры приковывали к монитору намертво,
предоставляя щедрую фору реактивным
трехмерным экшенам. Под командование
игрока попадал отряд из шести персона-
жей различной степени колоритности, ко-
торых выпускали на компактные лока-
ции, при этом структура уровней вполне
могла быть многоярусной.
Цели носили обычно диверсионно-
шпионский характер. Все не связанные со
стрельбой и взрывами действия происте-
кали в режиме реального времени, но ког-
да вы атаковали врага или же неприятель
останавливал
на
вас
свой
недобрый
взгляд, выяснение отношений разбива-
лось на фазы. Это была магия расчета ша-
гов до укрытия и колдовство процента ве-
роятности попадания. Режим боя игры
вобрал в себя массу наработок предтечей,
аккуратно взвесил и сложил воедино мно-
жество элементов — и в итоге предстал пе-
ред любителями тактики во всей красе и,
главное, многообразии. Прекрасно ани-
мированные бойцы стреляли из положе-
ния лежа, с колена и стоя. Поразить про-
тивника позволялось в любую непонра-
вившуюся часть тела. Гранаты и монстру-
озные взрывные устройства забрасыва-
лись в окна и укрытия. Стены прострели-
вались насквозь, а, не видя оппонента,
можно было пальнуть на звук шагов. Не-
совершенный, но действенный стелс-ре-
жим также имел место быть. Оставив про
запас немного пунктов действия, боец мог
перехватить ход недруга. В ход при необ-
ходимости шли кулаки и ножи. Миниро-
вание и разминирование, стрельба из ста-
ционарных орудий, оказание медицин-
ской помощи в полевых условиях — осо-
бенностей и деталей у тактического режи-
ма «Операции» не счесть.
Способов
выполнения
миссий
столько же. Кто-то, конечно, пробовал с
наскоку перестрелять сопротивляющих-
ся, но ведь можно было еще незаметно за-
ложить мину на порог вражеской казар-
мы, а затем открыть огонь по окнам и, ко-
варно улыбаясь, понаблюдать, как пере-
пуганные солдаты выбегают наружу и раз-
летаются от взрыва. Натуральный, про-
стоте, страйк! Игра давала ценную и столь
любимую многими геймерами возмож-
ность выявить пути к победе, выбрать
свой собственный путь и реализовать за-
мысел, услыхав в разбушевавшемся вооб-
ражении победные фанфары. Игра от
Nival, как и лучшие представители жанра,
обладала фантастическим магнетизмом:
если уж вы начали хитроумную операцию
по изведению вражеского патруля, то вы-
ключить компьютер сможете только после
победы, никак иначе.
Ролевые элементы отходили на второй
план, но, тем не менее, имели определен-
ный вес. Шесть классов персонажей дей-
ствительно отличались, и там, где с гика-
ньем проносился бравый гренадер, сапер-
умелец тихо и печально помирал. Зато тот
же сапер мог расчистить минное зшраж
дение или устроить на неприятельской ба-
зе огненно-тротиловое шоу в духе Майкла
Бэя. С получением драгоценного опыта
бойцы развивались и обрастали перками,
пусть и не особо оригинальными, но по-
лезными. Главным же ИРС-элементом
можно назвать в определенной мере от-
крытый мир со случайными стычками,
стоянками для отдыха, родимой базой и
возможностью выбора локации для посе-
щения. А инвентарь диверсантов из «Опе-
рации» бьи богаче и удобнее, чем в неко-
торых ролевках.
Отдельной статьей в достоинствах иг-
ры можно отметить богатый арсенал.
Стволов было представлено множество,
они были разнообразны, их трехмерные
модели радовали глаз тщательностью про-
рисовки и, что немаловажно, оружие бы-
ло великолепно озвучено: каждая винтов-
ка, каждый пулемет грохотали по-своему,
эффектно, убедительно и реалистично.
Вдобавок, прилагался широкий выбор
гранат, мин, финских ножей и прочих ра-
достей саботажника.
Игровые кампании, которые воспева-
ли сладкоголосые пиар-менеджеры, если
честно, не блистали оригинальностью и
сюжетными зигзагами. Теневая организа-
ция «Молот Тора» стремится, как водит-
ся, к мировому господству. Две могучие
коалиции, Ось и Союзники, вцепившиеся
на тот момент друг в друга бульдожьей
хваткой, подлежат, по мнению «Молота»,
укрощению, а лучше — уничтожению. От-
ряды спецназовцев добывают улику за
уликой, выявляя пособников тайной тре-
тьей стороны войны, чтобы в итоге разне-
сти злодейский штаб по кирпичику. Ни-
чего особенного,
но
заслугой сценаристов
является то,
что
в двух кампаниях они по-
казали солдат противоборствующих сто-
рон не героями или негодяями, а просты-
ми военнослужащими, исполняющими
свой долг. А главный недоброжелатель в
игре — один для всех, и ддя англичан, и
для русских, и для немцев.
Некоторую порцию критики вызвало
добавление в сетгинг «Операции» фантас-
тического элемента. Вроде как и револь-
веры с карабинами вполне себе аутентич-
ные, вроде как и форма на бойцах как на-
стоящая. И тут откуда ни возьмись появ-
ляется шагающий бронекостюм с лазер-
ной пушкой. Чу! Это же «Панцеркляйн»!
Впрочем, в дополнении «Операция Silent
Storm: Часовые» ниваловцы решили отка-
заться от НФ-элементов.
В игре присутствовала приятная во
всех отношениях возможность вылепить
своему Альтер эго внешность наподобие
своей, любимой. Члены команды облада-
ли различными характеристиками, био-
графиями, внешностью и озвучкой. А оз-
вучка персонажей в игре, впрочем, весьма
спорная. Когда украинский берсерк бьет
из пулемета длинной очередью с зычным
«Гы-гы-гы!» — это еще куда ни шло. Но
голос обиженной школьницы, которым
снайпер Зина комментирует промах —
«Надо еще стрельнуть!», — это, знаете ли,
уровень детсадовского драмкружка.
На мониторах красовалась картинка,
неплохо выглядящая и сегодня, а в тог дале-
кий год бывшая без пяти минут совершен-
ством. Особо хотелось бы отметить модели
солдат, на которых можно было рассмот-
реть каждый форменный шеврон, каждую
пуговку, каждый предмет экипировки. Сте-
ны и перегородки реалистично крошились
и рушились, физика была представлена на
высоком уровне и приводила в восторг, к
примеру, зрелищным Ragdoll. Недаром
движок игры использовался еще в несколь-
ких достойных («Серп и молот») и недо-
стойных («Жесть») проектах.
Алексей Корсаков
Если вы время от времени запускаете что-нибудь более сложное и глубокое, чем
очередной коридорный шутер или аркадная гонка о трех клавишах управления,
если хотите дать отдых пальцам и рефлексам и проверить умственные способно-
сти, если просто хотите сыграть в представителя редчайшего ныне жанра — по-
пробуйте «Операцию Silent Storm » от наших восточных соседей. Планируйте.
Просчитывайте на три шага вперед. Импровизируйте. Жмите «Конец хода».
Директор - ДЫДЫШКО
Артём Вячеславович
Шеф-редактор — БРЕЛЬ
Павел Михайлович.
■V |р% виртуальные
Х К РАДОСТИ
Учредитель и издатель — частное предприятие «Виртуальные радости».
Per.
СВ.
№ 237 выдано Министерством информации РБ 15.02.2012 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
Адрес редакции: Республика Беларусь, 220007, г. Минск,
пер. Проездной, 3-1. Тел. (017) 217-43-15.
За достоверность информации в материалах рекламного
характера ответственность несет рекламодатель Редакция
может публиковать в порядке обсуждения материалы, отра-
жающие личную точку зрения автора. Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна.
© «Виртуальные радости»
2012
.
Подписано в печать
3.05.2012в 13.30.
Тираж 9131 экз.
Заказ № 1926.
Цена договорная.
Отпечатано в типографии РУП
«Издательство Белорусский Дом
печати», Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79.
ЛП № 02330/0494179
от 03.04.2009.
П 1
23456789 10 11 12
М 1
23456789 10 11
12
предыдущая страница 23 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст