18
№ 5 (149), май, 2012 год
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
http://vrgames.by
N R
Начало на странице 17
Но уж если удавалось "чесно-
ком" убить "вампира", то востор-
гу не было предела. В специаль-
ную тетрадь аккуратно вноси-
лись достижения каждого члена
"клуба" по исследованию сказоч-
ного мирка Dizzy.
И пусть на дистрофичной
платформе, пусть под скрип ау-
диокассет, 20 лет назад формиро-
вались элементы геймплея, ка-
ким мы его знаем сегодня. В про-
екте по лицензии Robocop по-
явились мини-игры, неплохо
вписавшиеся в основной
процесс: возня с фоторо-
ботом и тир. В приклю-
чениях рыцаря Sir Fred
появилась
какая-ника-
кая физика:
разбежав-
\ !
шийся Сир Фред мог про-
скочить мимо нужной две-
ри и врезаться в стену, а еще
он раскачивался на веревке,
используя собственный вес.
простейшем виде на ZX появля-
лись аркады, слэшеры спортив-
ные игры, авто- и мотогонки и
даже авиасимуляторы.
Самые
сложные и интересные игры за-
писывались с дополнительно за-
гружаемыми уровнями, что на
обложках выглядело так: "R-Type
+ 9 Levels". По прохождении пер-
валась. Передача эта рассказыва-
ла отдельными блоками об играх
для
портативной
Game
Boy,
SNES и Mega Drive. Легендарный
журнал "Техника — молодежи"
разместил на двух страницах ста-
тью об играх для ПК со скриншо-
тами. Статья эта была зачитана до
дыр, и из нее следовало, что на
компьютерах можно играть не
только в бегалки-прыгалки и
стрелялки, "Техника — молоде-
жи" рассказала о самых серьез-
ных и "взрослых" на то время иг-
рах. О симуляторах боевых само-
ный Плащ”. Кроме узнаваемых
персонажей и мелодий из перво-
источников
игры эти действи-
тельно обладали бодрым, увлека-
тельным геймплеем.
Приставка "Денди" с тала по-
истине народной и семейной.
Так, мой друг Ьалсра, будучи по-
старше меня, не окончившего
еще школу, в первой половине
90-х уже состоялся как глава се-
мьи и дважды папа. Купленная
им "Денди" стала любимой иг-
рушкой отца в большей мере,
чем детей. Делая страшное лицо,
Валера в подробностях расска-
зывал и демонстриро-
вал, как Черный Плащ
побеждает очередного
И Д
мультяшного злодея, и
предлагал сразиться в
виртуальный баскетбол.
/
Симулятор
баскетбола
w '
назывался,
естественно,
NBA и затягивал не на шутку.
Тренируясь,
видимо
долгими зимними вече-
рами, отец двух детей
обыгрывал меня вчис-
тую. Однажды, "дуя" с
вообще-то
специализировался
на двигателях внутреннего сгора-
ния и кроме шахмат никогда ни
во что не играл. Пластиковые за-
водские оси были заменены кус-
тарными
металлическими,
и
жизнь сразу наладилась.
Sega Mega Drive потрясала.
Насыщенной цветовой палитрой
и плавной анимацией, глубоким
насыщенным звуком. И хотя жа-
нровый разброс был опять же не-
велик — в основном плоские, как
юмор Петросяна, экшены и ар-
кады, на этой платформе блесну-
ло немало звезд. Чего стоит хотя
бы эпос о Червяке Джиме. Вновь
неплохо показали себя игры по
диснеевским лицензиям, на этот
раз по полнометражкам: Beauty
and the Beast, Aladdin, The Lion
King.
Но самым популярным
брендом стал, пожалуй, файтинг
Mortal Kombat. Вторая и третья
части сериала стали культом по-
клонения. Выход в 1995 году од-
ноименного фильма от Пола Ан-
дерсона добавил +3 к известнос-
ти. Саб-Зиро и Скорпион, Кунг
Лао и Китана, фаталити и анима-
вого уровня
следовало снова
вставить пленку и минуту-дру-
гую загружать второй. Так как
никаких save/load еще не приду-
мали, при проигрыше на третьем
или четвертом уровне требова-
лось снова вставить в магнито-
фон ненавистную кассету и за-
грузить стартовую локацию. Ска-
зать, что это было неудобно, зна-
чит скромно промолчать, отвер-
нуться и уйти.
Еще один интересный нюанс
по поводу моего ПК родом из го-
рода-героя Бреста: кнопки на
нем следовало нажимать с опре-
деленным усилием. То есть пред-
ставьте, что вы кладете на клави-
атуру увесистый том "Большой
советской энциклопедии” — и
ничего не происходит. На книгу
еще надо было надавить, чтобы
на экране появились символы.
По юности лет я посчитал, что
так и должно быть. Каково же
было мое удивление, кода я оп-
робовал другой "Байт" у одно-
классника. Кнопки на нем нажи-
мались легко и плавно, как на со-
временных "клавах". По-хороше-
му, следовало взять свой "Байт"
под мышку, отправиться в город-
герой и хорошенько огреть дети-
щем кого-нибудь из изготовите-
лей по светлой голове. Хотя за
годы общения с клавиатурой-
тренажером я неплохо подкачал
пальцы.
Открывать
"Тархун"
ими, правда, не пробовал, хотя
стоило бы.
Меж тем популярность ком-
пьютерных и особенно видеоигр
в народе набирала обороты. По
российскому телеканалу стали
(почему-то ранним утром) де-
монстрировать виктооину, в ко-
торог. семейные команды состя-
зались между собой, играя на не-
мыслимой силы консоли Sega
Mega Drive. Папы, мамы и чада
довольно неуверенно тыкали в
кнопки на геймпадах, но потря-
сающую графику можно было
оценить в полном объеме (а
Аладцин-то прям как в мульти-
ке!). Но упомянутая приставка на
то время была за пределами до-
стижения из-за высокой цены и
зверствующей инфляции.
Немногим временем позже на
ТВ появилась очень популярная
передача о приставочных новин-
ках
с
ведущим-харизматиком
Сергеем Супоневым, чья жизнь,
к сожалению, безвременно обор-
Вспоминая
девяностые
летов и танков, об играх про
спецназ и полицейских и, глав-
ное, о Pirates! от Сида Мейера.
После этой статьи я начал подо-
зревать, что электронные игры —
дело серьезное. Игры все чаще
появлялись в "ящике". В одной из
попавшихся мне на глаза новост-
ных
передач
телевизионщики
брали интервью у продавца при-
ставок, и бородатый мужичок за
35 с искорками в глазах вещал,
что "это вам не халы-балы, тут
вам ощущения, как у охотника с
ружьем!". А на экране телевизора
за спиной бородача бесчинство-
вал вертолетик из Desert Strike
для 16-битных консолей. Культо-
вый статус мгновенно приобрела
программа "От винта!", в которой
о ПК-играх с шутками да приба-
утками рассказывали небезызве-
стные даже в наши дни ведущие
Бонус и Гамовер, они же Борис
Репетур и Антон Зайцев. Посто-
янные рубрики о виртуальных
развлечениях стали появляться в
прессе, например, в газете "Знамя
Юности".
А затем, подобно монголо-та-
тарскому нашествию, в дома и
квартиры ворвались приставки
"Денди".
Мощная
рекламная
кампания со слоганом ""Денди"
— новая реальность!" и доступ-
ная цена привели к тому, что ус-
пешно забытая на Западе и в
Японии платформа SNES обрела
в СНГ вторую жизнь. Правда,
под "псевдонимом". Желтые кар-
триджи, дешевые и компактные,
заполонили прилавки; на каж-
дом помещалось по 3-4 полно-
ценные игры для "Денди". На
рынках быстро приноровились
обменивать проданные картри-
джи с доплатой. Справел тивости
ради стоит сказать, что игры для
SNES не отличались разнообра-
зием: значительную часть из них
составляли плоские платформе-
ры а-ля Mario Bros. Особой лю-
бовью пользовались аркады с ге-
роями диснеевских мультсериа-
лов — "Утиные истории”, "Чип и
Дейл спешат на помощь", "Чер-
(
нулевым счетом, я в порыве от
чаяния
щелкнул
кнопкой
"Power", вырубив "Денди"
А
ко всем чертям. Разраз-
илась буря! Никогда
еще я не был так бли-
зок к смерти. Такие
вот страсти, и 8-бит-
ной мощности для них
хватало с лихвой.
Следует упомянуть еще одно
электронное недоразумение из
того времени — игровую при-
ставку "Эльф” от все того же
Брестского ПО. Стар и млад во-
всю "рубились" в быстрые и сим-
патичные игры на "Денди", а
"Эльф" предлагал поиграть в пол-
тора десятка игрушек для уже
окончательно
замшелого
ZX
Spectrum. Правда, без предвари-
тельной установки д ля каждого
сеанса, а с картриджа. Мало того,
что жалкая линеечка игр д ля оте-
чественной приставки безнадеж-
но устарела, так еще после 5-10
минут работы
в пластиковом
чреве "Эльфа" что-то перегрева-
лось и изображение — и так не
блиставшее — на любом телеви-
зоре становилось черно-белым.
"Эльф" заслуженно остался неза-
меченным, а выпущенную пар-
тию наверняка сожгли на костре
в ночь на Ивана Купалу.
К 1994-му окончательно ста-
ла доступной пена на приставку
Sega Mega Drive и, главное, на
картриджи для нее. Благодарить
стоит, само собой, доблестных
пиратов. Впрочем, когда в мои
загребущие передние лапы попа-
ла-таки эта консоль, разочарова-
нию не было предела: за неделю
эксплуатации оба геймпада вы-
шли из строя. Будь приставка и
впрямь сделана в Японии, это
было бы странно, но "мегадрай-
вы" с рынка "Динамо" произво-
дились, сдается мне, в лругой,
соседней
стране.
Крестовины
контроллеров, обычно отвечав-
шие за перемещение героев, ус-
пешно отломались от осей-осно-
ваний. На помощь пришел мас-
тер на все руки Адамыч, который
г
ь
лити —
3
все
это
музыка для гейме-
ров тех лет. Из рук в ру-
ки передавались потрепанные
тетради с описанием приемов и
добиваний для каждого бойца,
проходился
символический
сингл, в дружеских компаниях
проводились турниры на вылет.
Прогресс в это время не стоял
на месте. Так, на Mega Drive
предпринимались попытки избе-
жать переигрывания всей игры с
начала после каждого появления
зловещей надписи "Game Over".
В то время как на PC имелась из-
ящная функция сохранения и за-
грузки, консоли стали предлагать
после
каждого
пройденного
уровня запоминать код к следую-
щему, например, в игре по кино-
лицензии Star Gate это был набор
древнеегипетс.сих
символов.
Вскоре я ознакомился с невидан-
ным доселе жанром — стратеги-
ей. Знаменитая Dune 2 игралась
столь необычно и свежо, что пос-
ле всевозможных Contra и Sonic
the Hedgehog немалых трудов
стоило просто уловить смысл
происходившего.
Со
стороны
зрителей, нередко присутство-
вавших возле приставки, посту-
пали вопросы: "А это червяк вон
там? От него убегать надо?" На
это более опытные люди отвеча-
ли с чувством презрительного
превосходства: "Сам ты червяк.
..
Шаи-Хулуд приполз.
.. Баста хар-
вестру".
Ш ироко
распространены
были игровые автоматы. Не те,
что заглатывают юпюру за ку-
пюрой и предлагают сорвать
банк, а те, для которьы портиро-
вали игры с других платформ и
разрабатывали
эксклюзивы.
Сперва это были "гости” с ZX, но
вскоре появились весьма симпа-
тичные игрушки 16-битной, а
позже 32-битной мощности. Это
теперь такие автоматы следует
искать днем с огнем, а в 90-е их
ставили где ни попадя. Напри-
мер, в переходе станции метро
"Площадь Независимости" стоя-
ла целая батарея. У кассира сле-
довало купить за немалые, в об-
щем-то,
деньги
специальный
жетон, который опускался в ав-
томат вместо давно вышедших
из обращения монеток. Сыграть
можно было в реслинг, футбол и
небесной красоты сайд-скролле-
ры.
Вскоре чей-то пытливый
юный ум экспериментальным
путем установил, что вместо до-
рогого жетона можно успешно
использовать
15-тикопеечные
монеты. И время от времени па-
рень-кассир выгребал из аппара-
тов звенящую кучу "пятнашек",
проклиная при этом несовер-
шенное мироздание.
Вскоре по просторам бывше-
го Союза сделала робкие шаги
первая PlayStation. Двоюрод-
ный брат раздобыл где-то
битую судьбой и малолетни-
ми варварами приставку и
пару дисков к ней. Потрепан-
ная PS наотрез отказывалась
читать диски, не будучи накло-
ненной под определенным
углом к земной поверхнос-
ти. Имея подкладку из четы-
рех учебников, PlayStation стояла
на шкафу, грациозно перекосив-
шись. На том же шкафу стоял
старый телевизор — теснота "хру-
щевки" не позволяла большего
комфорта для игры. Брат демон-
стрировал мне чудеса новой кон-
соли, стоя перед шкафом, задрав
голову и воинственно выставив
кадык.
На
экране
очередной
спецназовец расстреливал фанта-
стически анимированных дино-
завров в Dino Crisis, а японская
кампания
С арсот
хвасталась
своей фирменной чертой — вели-
колепными видеозаставками.
К концу девяностых персо-
нальные компьютеры стали уве-
ренно перебираться из офисов в
квартиры, дома и общежития. И
если Wolfenstein 3D, Doom и
Quake имели
популярность в
кругах более или менее узких, то
первые Diablo, Heroes of Might &
Magic, Age of Empires твердыми
шагами вошли в народные мас-
сы. В 1998-ом свет увидели сразу
два шутера, давшие мощный тол-
чок развитию жанра в частности
и индустрии в целом. Речь идет о
великолепных Unreal и Half-Life.
Начиналась эра домашнего ПК-
гейминга. Но эго уже совсем дру-
гая история.
Последние десять лет игровая индустрия уверенно развивалась,
все теснее сближаясь с кинематографом, литературой и музы-
кальной сферой. Нс ни расцвет ММО-игр, ни появление то у е -
контроллеров, ни интеграция 30 в графику не изменили облик
электронных игр настолько существенно, насколько он изменил-
ся за девяностые. Прогресс неудержимо стремится вперед, игры
становятся все технологичнее, эффектнее и удивительнее. Сей-
час прогресс в геймдеве просто продвигается, а в девяностые он
несся вперед езмимильными скачками, не разбирая дороги.
Алексей Корсаков
предыдущая страница 17 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн следующая страница 19 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст