NR
http://vrgames.by/
ИГРЫ ЛЮДЕЙ
№ 5 (149), май, 2012 год
17
■ ■ ш и п н я н к а ш в !
Но не угроза потеряться на просторах гигант-
ского мира была главной бедой игры. Высокие сис-
темные требования (чего стоит хотя бы объем полной
версии — немыслимые по тем временам 400 мега-
байт), а также баги, баги и еще раз баги — вот что ста-
ло чумой, поразившей виртуальные просторы второй
части TES. Наверное, даже самые юные игроки слы-
шали ироничное словцо «Баггерфолл». В начальной
версии DaggerfaU были все программные ошибки, ко-
торые только можно себе представить. И которые
нельзя — тоже. Многочисленные заплатки в итоге по-
правили ситуацию, но не полностью. Разработчики ос-
тановились на версии 1.07.213, решив, что игру таких
размеров просто невозможно заставить работать иде-
ально. По ходу создания проекта в команде происходи-
ли частые изменения состава (особенно сильная те-
кучка была в дизайнерском отделе), поэтому некото-
рые уже внесенные в игру наработки невозможно бы-
ло изменить, не поломав все остальное. Но, несмотря
ни на что, DaggerfaU заслуженно получил статус куль-
та и по-настоящему определил фирменные черты но-
мерных игр серии TES. Ведь разработчики действи-
тельно выполнили свои обе-
щания — они создали колос-
сальных масштабов мир, где
игрок мог быть тем, кем захо-
чет, и делать что угодно. Даже
если
вы
начали
играть
в
DaggerfaU в 1996-ом, это еще
не значит, что к этому момен-
ту вы изучили игру на 100% и
везде побывали. О да, попу-
лярный слоган «Проживите
новую жизнь в другом мире!» в
DaggerfaU был актуален.
...В поисках силы, способной оживить Нумидиум,
герой вступил в Этериус, духовный мир,
контролируемый Акатошем — богом времени. Это
привело к нарушениям, из-за которых в реальности
все возможные варианты развития событий
произошли вместе. Королевства Даггерфолл, Сентинел
и Вэйрест объединились, герой был убит Нумидиумом,
орки победили Королей Залива и имперские войска,
после чего создали свое королевство Орсиниум.
Тамриэль объединился под властью Империи,
«Король червей» Маннимарко раздвоился — одно его
воплощение стало богом, а второе осталось на
смертном плане Нирна. Подземный Король уничтожил
Нумидиум и умер. Эти события позже были названы
Преображением Запада и оказали громадное влияние
на ситуацию в Тамриэле. Еще один свиток перевернут.
История идет своим чередом.
..
Роман Бетеня
P.S. Как и в случае с Arena, финальную версию TES
2: DaggerfaU можно свободно скачать с официально-
го сайта Bethesda: http://www.elderscrolls.com/
daggerfall/. Архив содержит полную CD-версию
игры, последний патч и подробную инструкцию
по установке. На этот раз придется повозиться,
но все работает отлично. Вряд ли кто-то сейчас
будет тратить годы на прохождение Daggerfall
однако вам совершенно точно следует
хотя бы одним глазком взглянуть на
самую большую игру в истории.
Вспоминая
девяносты е
Уважаемые читатели, позвольте, прежде всего, отметить, что данная
статья, не первый месяц вертевшаяся на кончике моего карандаша,
ни в коем разе не претендует на объективность и документальность.
Данный текст — не что иное, как личные воспоминания отдельно
взятого любителя компьютерных и видеоигр. Игры эти за последние
десять лет ушедшего века проделали в нашей стране колоссальный
эволюционный путь. Есть немалая вероятность, что вы, читатели,
выскажетесь на эту тему абсолютно иначе, вспомните другие факты
и сделаете замечания по поводу хронологии изложенных событий.
Но, учитывая немалый возрастной диапазон листающих эти страницы,
я надеюсь, что вы не зря проведете время за чтением; представители
более старшего поколения вспомнят несшиеся галопом 90-е,
а ценители хороших игр, по причине юного возраста еще
отсутствовавшие в объективной реальности, узнают,
как и во что "рубились" их родители, старшие сестры и братья.
В самом начале 90-х детвора и
юношество еще развлекались ре-
ликтами ушедшей эпохи — опре-
деленной
популярностью
еще
пользовалась карманная игрушка
"Ну, погоди!" о Волке, ловящем
куриные яйца. Игра эта была при-
митивной, как наскальная живо-
пись, и свои "золотые" годы пере-
жила во времена дефицита и бла-
та. Чуть сложнее была карманная
же забава, называвшаяся, если па-
мять не изменяет мне с кем попа-
ло, "Тайны океана". В ней нужно
было перемещать водолаза из лод-
ки к сундуку с подводными со-
кровищами и обратно, а мешал
этому
злонамеренный
спрут. О "Ну, погоди!" ост-
роумно
пошутили
КВНщики. Когда гостю с
Запада показали упомяну-
тое устройство, иностра-
нец воскликнул: "Как, на
этом ноутбуке всего одна
игра?!" На это наши земля-
ки
смущенно
ответили:
"Зато здесь в конце муль-
тик показывают.
.."
С
компьютерными
играми,
как и многим моим ровесникам,
мне довелось познакомиться в
школьных стенах. Одно из клас-
сных помещений было превраще-
но в логово жутких монстров,
имевших с современными ком-
пьютерами очень мало сходств.
Естественно, школяров интересо-
вали в первую очередь игрушки, а
не способы рисования прямоу-
гольников и составления таблиц.
Выбор забав был скуден, но на
первобытных ПК играли без уста-
ли. Безусловным хитом стала од-
ноклеточная аркада, в которой
очень условно нарисованный че-
ловечек должен был добраться с
нижнего
этажа
простенького
уровня до верхнего. При этом не-
обходимо было перепрыгивать
через скачущие навстречу мешки.
Ходил слух, что где-то на самом
верху за человечком гонялся Ог-
ромный Черт, но Черта этого ник-
то в глаза не видел, за исключени-
ем вечно поддатого трудовика, но
здесь уж ЭВМ ни при чем. Подоб-
ные развлечения всерьез вдохно-
вить не могли, и школьные ком-
пьютеры не
оставили
в моей
юной душе ни малейшего следа.
Но вскоре на моей историчес-
кой родине открылся прототип
заведения, которое позднее
назовут компьютерным клу-
бом. В здании местного бас-
сейна с вполне безобидным
для той
поры
названием
"Блакггны"
по
чьей-то
предприним ательской
инициативе было арен-
довано небольшое поме-
щение, в котором каждый желаю-
щий за не совсем символическую
плату мог поиграть за одним из
дюжины компьютеров. Модель
этих компьютеров скрыта, к со-
жалению, за пеленой прошедших
лет. Впрочем, чтобы поиграть в
одну из игр, которые, в отличие от
черно-белого убожества про ска-
чущие мешки, были яркими и
шумными, требовалось отстоять
очередь. Счастливчиков, пробую-
щих невиданное доселе развлече-
ние, отгораживала крепкая дере-
вянная перегородка с оборудо-
ванной защелкой дверцей. За пе-
регородкой
всегда
толпилась
группа страждущих и шумно ком-
ментировала происходящее.
Играли в основном в неслож-
ные аркады про летящие слева на-
право вертолеты и прыжки через
монстров и ловушки, но для боль-
шинства юношей с горящим взо-
ром это был действительно новый
опыт. Ни о каких наушниках речи
не шло, и все компьютеры весело и
громко пищали на все лады. В бас-
сейне постоянно стоял звуковой
хаос, образующий труднообъясни-
мую гармонию с запахом хлориро-
ванной воды. Список доступных
игр был переведен на русский че-
ловеком ограниченной креативно-
сти с незнанием иностранных язы-
ков, и на листке бумаги красова-
лись надписи "Вертолет в ущелье",
"Самолет над рекой", "Поиск со-
кровищ" и т.д. Играть в абсолютно
все игры можно было только джой-
стиком. Джойстики того времени
были девайсами крайне хрупкими
и своенравными. Ими же играли в
главный хит клуба — первый на
моей памяти файтинг, называв-
шийся, по версии администрации,
"Карате", но позднее опознанный
мной как проект из популярной се-
рии Fist. В "Карате" можно было
отлупить лучшего друга! Непри-
способленные для таких активных
действий джойстики скорбно хрус-
тели, и время от времени один из
"каратистов" заявлял: "Ой, а мой
человечек перестал подпрыгивать!"
Тучная тетка, исполнявшая роль
кассира, оператора и вышибалы,
шипела разъяренной анакондой и
приносила из подсобки новый
джойстик, обреченный на скорую
утилизацию. Интересно, что среди
клиентов шныряли так называе-
мые "инструкторы" — пацаны чуть
старшего возраста, показывавшие,
как во все это нужно играть. Поло-
вину оплаченного времени ребят-
ня, ничего сложнее эпического ап-
парата "Морской бой" не видев-
шая, пялилась на то, как за них
проходят
уровень
за
уровнем.
Впрочем, все были довольны, а
очередь не уменьшалась.
Вскоре развалился Советский
Союз. За заслуги, перечень кото-
рых, если честно, был ускользаю-
щее мал, родители дали "добро" на
покупку моего первого ПК. На-
правляясь к столичному магазину
"Электроника”, в потной ладошке
я сжимал купюры с изображени-
ем живности из родных лесов.
Покупкой оказался "Байт" Брест-
ского ПО, ZX Spcctrum-совмес-
тимый компьютер (ZX в то время
стремительно набирал популяр-
ность). В комплектацию "Байта"
входили блок питания и клавиату-
ра. Все остальные детали создате-
ли запихнули прямо в клавиатуру.
Изображение выводилось на эк-
ран телевизора, а программы за-
гружались с магнитной ленты по-
средством магнитофона. Писк и
скрежет, который издавали при
этом динамики, наверняка мог бы
рушить стены библейских горо-
дов, но каждый раз при запуске
игры их приходилось терпеть.
Ассортимент
игровых
про-
грамм для ZX был огромен. Бюд-
жеты игр были крохотными, а ко-
манды разработчиков не исчисля-
лись сотнями умельцев, как ныне.
Среди гор откровенного мусора
попадались не ограненные алма-
зы. Например, культовая косми-
ческая Elite с настоящими трех-
мерными кораблями и станция-
ми. Или аркадный квест Dizzy,
скрасивший немало вечеров мне
и мгновенно образовавшемуся из
числа приятелей клубу любителей
компьютерных игр. В Dizzy не
было инвентаря, не было слож-
ных загадок, можно было лишь
схватить в руки героя весьма свое-
образной
внешности
один
из
предметов и думать, где же и как
его применить.
Окончание на странице 18
предыдущая страница 16 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн следующая страница 18 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст