16
№ 5 (149). май, 2012 год
РЕТРОСПЕКТИВА
http://vrgames,
' '
~
>
NR
Истор ия
c e p is
The
Elder
Scrolls
V
Септим V II отправил в Даггерф ол п своего человека. Кро-
ме приказа разобраться в ситуации, император такж е по-
ручил своему посланнику де ло личного характера —
отыскать письмо, некогда отправленное им супруге Л и -
зандуса, королеве Минисере. Информация, содержащая-
ся в нем, могла навредить некоторым лю дям , поэтому от
письма стоило избавиться. Посланник императора взо-
шел на борт судна и отправился в Хай Рок. Через не-
сколько дней корабль, гонимый бурей, разбился о скалы
неподалеку о т Даггерф олла. В ы ж ил ли ш ь посланник им-
ператора, очнувшийся в темной пещере с мечом в руке.
..
Свиток второй: Daggerfall
Если вы вдруг подумали, что TES: Arena сразу
после выхода была возведена в ранг культа, то се-
рьезно ошиблись. Bethesda затянула разработку,
вследствие чего игра вышла в крайне неудачное
время — весной. Оформлена коробка с игрой ока-
зглась довольно неудачно, поэтому дистрибьюто-
ры крайне неохотно брали ее на распространение.
Стартовый тираж составил жалких 2000 экземпля-
ров, и разработчики, по словам их самих, были
уьерены, что привели света маленькую компанию
к банкротству. Кроме того, стартовая версия игры
пестрела багами и обладала высокими системны-
ми требованиями. Это, конечно, не придавало ей
популярности. Однако с течением времени Arena
стала продаваться все лучше. Технические недоче-
ты подправили патчами, и игроки наконец-то уви-
дели многочисленные положительные стороны
игры. Отзывы об Arena начали меняться с резко
негативных на восхищенные. Вскоре Arena была
объявлена эталоном компьютерной ролевой игры
После этого вопрос о сиквеле уже не стоял.
Bethesda набрала большую команду и, засучив ру-
кава, взялась за дело.
На самом деле разработка Daggerfall (первона-
чальное название — Momhold) была начата сразу
же после выхода Arena, весной 1994 года. Коман-
да под руководством главного дизайнера Теда Пе-
терсена уже тогда имела четкое представление о
том, что нужно изменить и добавить, но вряд ли
знала, во что это выльется. Приоритетом для раз-
работчиков был отказ от линейной системы ос-
новного повествования в пользу развитой
истории с множеством вариантов заверше-
ния и возможностью выбора. История раз-
вивается по спирали, правда? Взгляните на
тренды современного игростроя. Разработка
поначалу велась на использовавшемся в
Arena псевдотрехмерном движке Raycast,
однако вскоре игра перешла на более совре-
менные, полностью трехмерные рельсы под
названием XnGine. К слову, базовые прин-
ципы этого «моторчика» заложены в движки
всех последующих игр серии TES, включая
Skyrim. XnGine обеспечивал ЗО-картинку
весьма простого типа, внешне не так уж
сильно отличавшуюся от 2,5D. Поэтому те
ромным пикселям, вполне могут с удовольствием
поиграть в Daggerfall. Обзор мышью поддержива-
ется, так что проблем с управлением возникнуть
не должно. В игре даже появилось сильно пожатое
«живое» видео.
Новый движок позволил Bethesda увеличить
масштабы игрового мира. Причем увеличить до
такой степени, что об этом говорят до сих пор.
Доступная
для
исследования
площадь
в
Daggerfall достигает невообразимых величин.
Составляет она около 187 тысяч квадратных
километров, что вдвое больше Великобрита-
нии. На просторах игрового мира, разделенно-
го на 47 областей, расположилось 15 тысяч го-
родов, деревенек и пещер, а также более 750
тысяч NPC. Столь, сумасшедшие цифры не
встречаются больше нигде. Мир Daggerfall по
сей день остается самым обширным в истории
компьютерных игр. и тобы вы могли оценить
масштаб,
представьте
себе,
что
площадь
Morrowind составляет жалкую 0,01% от площа-
ди Daggerfall! Разумеется, столь титанических
размеров территория генерировалась случай-
ным образом из не самого обширного набора базо-
вых конструкций. Это снова дало рецензентам и
криз ически настроенным игрокам повод пожало-
ваться на однообразие и некоторую безликость иг-
рового мира. Забавно, что в Daggerfall показан
лишь небольшой кусочек Тамриэля, а в Arena, где
доступная площадь намного меньше, — весь кон-
тинент.
Базовая геймплейная механика не претерпела
особых изменений, но стала во много раз глубже,
приблизившись к тем образцам, которые ныне
считаются классическими для серии TES. Появи-
лась новая система создания заклинаний, возмож-
ность зачаровывать предметы, вступить во множе-
ство гильдий, деятельность на благо которых влия-
ла на репутацию игрока и отношение к нему. Роле-
вую систему серьезно перелопатили. Играбельных
рас стало 10, появилась возможность создать свой
класс. Знакомая сейчас всем система повышения
навыков по мере их использования дебютировала
именно в Daggerfall. Разработчики очень гордились
реализацией этой задумки. Действительно, такая
тало. Игре, где мир генерируется случайным обра-
зом, а пешие переходы могут длиться по несколь-
ко суток реального времени, просто необходима
хорошая система навигации. В ВеШевба с этой за-
дачей не справились. Ориентироваться на откры-
той местности было не слишком сложно, но вот в
подземельях могли заблудиться даже самые опыт-
ные игроки Невообразимо запутанные переходы
с множеством развилок просто нереально было
удержать в голове. А придуманная разработчиками
трехмерная карта окончательно убивала всякую
надежду на то, что выход удастся найти самостоя-
тельно. Если вы по какой то причине захотите
увидеть самую чудовищную в истории ввдеоигр
карту местности, добро пожаловать в Daggerfall.
Размеры мира и неудобный журнал едва ли не си-
лой отваживали игроков от основной квестовой
линии.
Практически любая попытка пройти
Daggerfall приводила к тому, что игрок погружался
с головой в дополнительные задания и исследова-
ния, а об основном квесте забывал начисто. А ког-
да вспоминал, все ниточки, ведущие к нем}', давно
были утеряны. Либс все так смешивалось, что да-
же браться не хотелось. Сюжетные перипетии иг-
ры мало чем отличались от устройства мира, а кон-
цовок было целых шесть. Простая история о поис-
ке письма и разборках с мятежным духом перерас-
тала в масштабное повествование о воссоздании
Нумидиума — искусственного бога, способ-
ного потрясти основы мироздания. Когда-
то с помощью такого бога Тайбер Септим
создал Империю. В своих целях Нумидиум
желали использовато орден Клинков, орк-
ский вождь Готворг, могущественный нек-
романт Маннимарко, Короли Залива Илли-
ак (место, где расположен Даггерфолл) и
древний Подземный Король, уничтожив-
ший некогда первый Нумидиум. В кон-
цовках игры определялось,
кому это
удастся, а результат менял облик Тамриэ-
ля. Сюжет вышел по-настоящему велико-
лепным, однако очень громоздким и
труднопостигаемым.
предыдущая страница 15 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн следующая страница 17 Виртуальные Радости 2012 05 читать онлайн Домой Выключить/включить текст