ЖЕНСКОЕ СЛОВО
6
№ 4 (148), апрель, 2012 год
ИНТЕРВЬЮ
виртуальные радости
http://vrgames.by/
В 2006 году влиятельный британский журнал
EDGE включил Рианну Пратчетт в сотню самых
влиятельных женщин в игровой индустрии.
К тому времени она успела поработать над
Beyond D ivinity и Overlord, но пик ее славы
пришелся на следующие несколько лет, когда
на полки легли лощеные блокбастеры
Heavenly Sword, Prince of Persia и Mirror's
Edge, в создании сценариев для которых она
принимала самое непосредственное участие.
Затем были номинирование на авторитетную
премию BAFTA, признание Британской
гильдии сценаристов, колонка в The Guardian,
издание под патронажем DC комикса по
мотивам Mirror's Edge, выступления
с докладами на конференциях и новые
интересные предложения, к играм уже мало
относящиеся. Мы решили связаться
с Рианной и поговорить о ее работе
и планах на будущее.
Рианна Пратчетт:
«Выбираю работу
над проектами,
которые меня
вдохновляют »
ВР: Как Вы начали работать
в индустрии?
Рианна Пратчетт: Я была заядлой
геймершей с шести лет. И мне
УД сДОСЬ
найти этому хорошее применение,
после того как я получила образование
журналиста и стала автором в британ-
ском журнале PC Zone. Несколько лет
я работала игровым журналистом, по-
ка не получила свою первую девело-
перскую роль сценариста хардкорной
ролевой игры Beyond Divinity. После
этого я цепляла работу то тут то там,
сочиняла задания и диалоги для мало-
известных игр, а потом мне удалось
стать сценаристом Heavenly Sword от
Sony. Тогда дела у меня по-настояще-
му пошли на лад.
ВР: Как Вы вдохновляетесь,
когда собираетесь сесть за рабо-
ту над ключевыми элементами
сценария?
Р.П.: Обычно я выбираю работу
над проектами, которые изначально
меня вдохновляют. В них должно быть
что-то особенное, за что я реально мо-
гу зацепиться. Я не буду браться за
проект, если меня не вдохновляет его
концепция.
ВР: Сильно ли давят, когда со-
чиняешь сюжет для ожидаемой
игры?
Р.П.: Определенно. Есть еще люди
такого типа, что любят мешать, указы-
вать, подгонять. Многие находят идею
работать над повествованием захваты-
вающей и даже, может быть, немного
гламурной, но очень мало кто в дей-
ствительности обладает опытом и на-
выками, чтобы понять, с чем имеет де-
ло. Написать хорошую историю для
игры — это намного (намного!) труд-
нее, чем кажется.
ВР: Какого игрового персона-
жа Вам было приятнее всего со-
здавать? А какой был настоящим
испытанием?
Р.П.: Мне нравилось помогать в со-
здании Нарико для Heavenly Sword,
особенно прорабатывать ее отноше-
ния с на званой сестрой Каи. Игроки,
кажется, действительно тепло их обеих
приняли. Я бы сказала, что самый
трудный мой персонаж — из проекта,
над которым сейчас работаю. К сожа-
лению, я не могу пока о нем расска-
зать. Вы все узнаете позже в этом году.
ВР: Какая самая трудная часть
в сочинении истории для игры?
Р.П.: Всегда проблемно совместить
сюжет и геймплей. Часто оказывается
сложно продумать структуру повество-
вания и сохранить ее в строгих рамках
разработки игры. Также, если брать
в целом по индустрии, мы оказываем-
ся не такими находчивыми авторами,
как в других видах искусства. Форми-
рование и исполнение масштабных
сюжетов — это одна из самых развива-
ющихся сфер игроделания.
ВР: У Вас не возникает через
какое-то время после релиза же-
лания доработать, изменить оп-
ределенные диалоги или отполи-
ровать
какие-нибудь
игровые
элементы?
Р.П.: Каждый разработчик смотрит
на игру — и видит куски, которые он
хотел бы улучшить, особенно в своей
сфере. К несчастью, время и бюджет
не дают возможности сделать все, что
хотелось бы.
ВР: В чем, на Ваш взгляд, за-
ключается
наиболее
эмоцио-
нальный компонент синопсиса?
В непростых решениях, прини-
маемых игроком и ведущих к не-
ожиданным
последствиям,
в смерти ключевого персонажа,
которого
полюбили
геймеры,
или во внезапных поворотах?
Р.П.: Во всем из перечисленного!
Геймплей, дизайн уровней и графика
ответственны за эмоции игрока в той
же мере, что и сюжет. И персонажи,
будь то управляемые игроком или NPC,
разумеется, важны и должны выступать
в роли одной из опор игрового мира.
ВР:
Как
Вы
придумываете
главного героя игры с мощной
сюжетной линией? Какие осо-
бенности должны преобладать
в нем, влиять на большое число
игровых ситуаций и сюжетных
поворотов? К слову,
назовите
пять ваших любимых героев ви-
деоигр.
Р.П.:
Центральные
персонажи
должны
быть
хорошо
продуманы,
иметь интересную предысторию, мо-
тивацию, сильные и слабые стороны.
В идеале, от геймплея требуется менять
или отражать некоторые элементы их
личности, плюс герои должны расти по
ходу повествования. Когда речь идет
о сюжете для иного вида искусства, мы
говорим: “Действие = персонаж” —
и только в играх зачастую игнорирует-
ся влияние геймплея на персонажа.
Пять моих любимых героев видео-
игр — это Гарретт из серии Thief,
Алике
из
Half-Life
2,
Морте
из
Planescape:
Torment,
Малик
из
Deus Ex: Human Revolution и почти
полный состав Psychonauts.
ВР: Могут ли игры рас'' казать
историю лучше, чем кино? Есть
ли у них вообще потенциал?
Р.П.: Я думаю, что у них, безуслов-
но, есть потенциал ; но мы до желаемо-
го уровня пока не доросли. Существу-
ет определенное количество отличных
игровых историй, но они, понятно, не
характеризуют индустрию в целом.
ВР: Как стать значимым писа-
телем в игровой индустрии?
Р.П.: Есть два пути. Вы должны
связываться с компаниями и искать
работу, но при этом всегда продолжать
бросать себе вызовы и пытаться улуч-
шить свои писательские навыки. Мне
нравится идея писать не только для
игр, поскольку это помогает оттачи-
вать авторскую чувствительность. Еще
полезно понимать, как в других фор-
мах развлечения подаются сюжеты, —
тогда вы сможете адаптировать соот-
ветствующие методы для игр.
ВР:
ч то Вы планируете делать
в будущ ем?
Р.П.: Я работаю над несколькими
игровыми проектами, а параллельно —
над киносценариями и ТВ-циклами,
и это изрядно меня загружает. Но мне
нравится работать в разных областях,
это шлифует мои авторские навыки.
Антон Жук
Мари ДеМарле
(Mary DeMarle)
Далеко не самая популярная женщина в индустрии вмиг
обрела легион обожателей после релиза Deus Ex: Human
Revolution. У Мари ДеМарле предельно удачно получи-
лось подхватить дух той легендарной игры Харви Смита
и Уоррена Спектора, а зас дно доказать, что в грамотных
устах понятие "приквел Deus Ex" — не грязное ручатель-
ство, а ничем не уступающая оригиналу история.
Энни ВандерМеер Митсода
(Annie VanderMeer Mitsoda)
Энни больше всего знаменита благодаря своей работе в
Obsidian Entertainment где она писала сценарий и диа-
логи для Neven/vinter Nights 2 и ее дополнений. Alpha
Protocol и отмененных Aliens RPG и Project New Jersey.
Примерно в то же время Энни познакомилагь со своим
будущим мужем Брайаном Китсодой, известным по ли-
тературной части культовой Vamoire: The Masquerade —
Bloodlines. Сегодня Энни трудится в ArenaNet над Guild
Wars 2 и помогает мужу доделывать игру его мечты —
независимую пошаговую RPG Dead State. Про зомби,
между прочим.
Сыозан О’Коннор
(Susan O’Connor)
Одна из самых известных игровых сценаристок, которую,
такое ощущение, еще несколько лет назад покупали вме-
сте с движками Unreal Engine. Сьюзан упорно мелькала
в новостях, набивая себе портфолио самыми разными
проектами, в основном шутерами: BiuShock, Gears of War,
Blackfite: Area 51, Far Cry 2. Относиться к творчеству
О'Коннор можно по-разному, но не признавать, что она
складывает слова в предложения гораздо интереснее
среднестатистического сценариста из девелоперского
стада, как минимум глупо.
Эми Хенниг
(Amy Hennig)
"Мамочка" бетонодробящей серии Uncharted, каждой
частью вызывающей овации, собирающей все мыслимые
награды и растапливающей сердце самых холодных кри-
тиков. А все потому, что кроме крепкого геймплея и
классной графической оболочки Uncharted бьет и по
фронту увлекательного повествования и прекрасных
персонажей во главе с харизматичным Нейтаном Дрей-
ком. Именно за сценарные изыски и стоит благодарить
искренне влюбленную в свое детище Эми Хенниг. Ждать
от нее плохой истории — все равно, что плохого фильма
от Спилберга или Кэмерона.
Кристи Маркс
(Christy Marx)
Кристи — пожалуй, самая разносторонняя ли ч -
ность из списка. За свою карьеру она успела прило-
жить руку к комиксам, телесериалам, мультфильмам и,
конечно, играм, среди которых The Lord of the Rings:
The Two Towers, Uru: Ages Beyond M yst The Legend of
Alon D'ar и недавняя The Lord of the Rings: War in the
North. Сейчас Маркс трудится над социальными игра-
ми в корпорации Zynga.
предыдущая страница 5 Виртуальные Радости 2012 04 читать онлайн следующая страница 7 Виртуальные Радости 2012 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст