виртуальные радости
http://vrgames.by/
РЕТРОСПЕКТИВА
№ 4 (1 4 8 ), апрель,
2012
год
5
ИНДУСТРИЯ
Свиток первый: Arena
Начиналась первая глава великой игровой се-
рии довольно прозаично — в холодной темнице.
Как пидите, традиция делать главных героев TES
зэками существует с самого старта. Причины за-
точения, как обычно, неизвестны. Мы вольны вы-
бпать расу своего героя из восьми доступных (им-
перцы и орки в Arena не выделялись в качестве иг-
рабельных). После генерации персонажа ему во сне
является призрак некой Рии Сильмейн. Она рас-
сказывает потрясающую историю. Оказывается,
император Уриэль Септим VII (после смерти Тай-
f ера Септима династия Септимов правит Импери-
ей) вовсе не тот, за кого себя вьщае,г. Настоящий
император сейчас порабощен и находится в ином
измерении, мучимый кошмарами. На троне же
восседает самозванец — бывший имперский бо-
евой маг Джагар Тарн, обманувший Уриэля Сеп-
тима VII и принявший его облик. Тарн учинил в
Империи хаос, наводнил ее разными смертельно
опасными созданиями, чем вызвал разброд среди
населения и поставил под угрозу распада все на-
следие Тайбера Септима. Сама Рия Сильмейн бы-
ла ученицей Джагара Тарна. Она отказалась подчи-
ниться магу, после того как тот захватил трон, и он
убгы ее. Дух Рии просит героя помочь вызволить на-
стоящего императора и свергнуть поддельного. Для
этого нужно найти части Посоха Хаоса — неунич-
тожимого артефакта, с помощью которого Тарн за-
ключил Уриэля Септима VII в ином измерении.
Тарн расколол Посох на восемь частей и спрятал их
в различных уголках Тамриэля.
Вот таким однозначным указанием на финаль-
ную цель начинается Arena. Замысловатые сюже-
ты в 1994 году были еще не в моде. Впрочем, мощ-
ный сюжет никому особо и не был нужен. Сама по
себе RPG с видом от первого лица, события кото-
рой происходили в поистине гигантском мире
(д м исследования был досгу.
.ен весь Тамриэль!),
поражала воображение. Концепция была не новой
— существовала уже, например, Might & Magic.
Нс степень погружения вышла на новый уровень
— вид от первого лица всегда упрощает отож-
дествление себя с героем.
Как уже упоминалось выше, в Arena для ис-
следования предоставлен весь Тамриэль. По сю-
жету, герою предлагалось побывать практически
во всех интересных местах Империи. Хаммер-
фелл, Скайрим, Валенвуд, Эльсвейр, Саммерсет,
Хай Рок, Морровинд, Чернотопье — как видите, ге-
рою предстояло познакомиться с местами обитания
и культурой всех рас. Упоминание о культуре от-
нюдь не случайно. На землях Тамриэля существу-
ет множество праздников, которые являются не
просто круглыми датами. Например, если выйти
на улицу во иремя праздника Мертвых, есть боль-
шой шанс столкнуться с восставшими из моги т
трупами В последующих частях серии этот момент
опустили, а жаль — подобные события придают
игре разнообразия.
Впрочем, кое-где разнообразия Arena сильно
недоставало. Даже в наше время полноценное со-
здание громадного мира отняло бы неисчислимое
количество времени и средств даже у такой круп-
ной компании, как Bethesda. А ведь в начале 90-х
она была далеко не такой, как сейчас. Поэтому нет
ничего удивительного в том, что многочисленные
города и пещеры Тамриэля в Arena очень мало от-
личались друг от друга. Большая часть мира гене-
рировалась случайным образом. Движок игры на
момент выхода проекта не был особо продвину-
тым, посему внешним видом Arena
не блистала. Зато багов в началь-
Финальная версия Arena со всеми патчами уже
давным-давно переведена в разряд бесплатных
и доступна для скачивания на официальном сайте
игры: www.elderscrolls.com/arena. Запустить ее
через DOSBox совсем несложно. Bethesda даже не
поленилась сделать подробный мануал, в котором
от и до расписаны тонкости установки и настрой-
ки. Было бы желание!
Стоит отметить, что структура мира в игре была
немного не такой, как можно подумать, исходя из
вышеописанного. Игрок не мог просто ъзять и до-
браться пешком, скажем, из Морнхолда (провинция
Морровинд) в Солитъюд (столица Скайрима). Длл
перемещения между городами различных провин-
ций использовался режим быстрого путешествия по
карте. Д ля исследования были доступны лишь окру-
жающие города территории, генерируемые случай-
ным образом. Всего же в игре насчитывалось при-
мерно 200 уникальных локаций, что, согласитесь, не-
мало. Разумеется, в Arena были и побочные задания
Их количество и качество не ровня тому, что присут-
ствует в Oblivion и Skyrim, однако всему свое время. В
игре было три доступных для вступления гильдии —
Гильдия Магов, Гильдия Воров и Темное Братство.
Отдельной гордостью Arena можно на тать бое-
вую систему. На то время она была прорывом, да и
сейчас чего-то подобного в играх не хватает. Вы ведь
помните, что изначально игра планировала,.и как
симулятор гладиаторских боев? Так вот, все нара-
ботки из начальных билдов перекочевали в итоге
сюда. Для нанесения удара вам нужно не кликать
или нажимать на клавишу, а двигать мышью по ко-
врику, зажав левую кнопку, — и персонаж рубит
врага в зависимости от скорости и направления ва-
ших движений. Система эта довольно увлекательна
и сложна, поскольку она учитывает не пмъко ваши
действия, но и положение оружия и щита вашего
противника. В современных играх серии TES все
проще: если враг в блоке, то вы попадаете по блоку,
если нет — попадаете по телу. В Arena же вы могли
запросто попасть, скажем по рукояти топора, что
привело бы к непредвиденному отскоку. Все эти ве-
щи до сих пор дают уникальное ощущение боя.
Само собой разумеется, что Arena — очень не-
простая игра. Великий дизайнер Кен Ролстон (тог-
да еще не числившийся в составе Bethesda) как-то
признался, что лишь с двадцатой попытки сумел
пройти стартовое подземелье. Автор этих строк мо-
жет расписаться под словами Ролстона. Даже им-
перская темница, из которой требуется выбраться в
самом начале, представляет собой довольно запу-
танное и сложное сооружение, в котором можно
провести неделю игрового времени (лишь длитель-
ный отдых в настенных нишах может вернуть утра-
ченное в битвах с гоблинами и крысами здоровье).
Про остальное и говорить не стоит. Причем в игре
нет никаких ползунков сложности — извольте иг-
рать по правилам разработчиков.
...Пройдя через весь Тамриэль, сразив сотни.''
призванных Джагаром Тарном существ, герой
сумел отыскать 8 частей Посоха Хаоса и с помо-
щью Рии Сильмейн вновь объединить их. Во-
оружившись Посохом, он сразился с Тарном в
подземельях Имперского города и побетил.
Уриэль Септим VII был целым и невредимым
возвращен на трон. Наш герой стал Вечным За-
щитником пострадавшей за десять лет Империи,
которой вновь потребовалось восстановление.
Так закончился первый свиток.
Питер Молинье
покинул Lionhead
Из студии Lionhead ушел легендарный Питер
Молинье. Питер отмечаетг что он гордится тек,, что
студия вместе с иим создала Black & White, Fahle и
другие проекты. Молинье можно назвать настоя-
щим «динозавром» индустрии — над играми он на-
чал работать еще в восьмидесятых. Питер — один
из основателей студии Bullfrog. Потом, после выку-
па ее «электрочиками», Молинье уходит из Bullfrog
и помогает организовать Lionhead Studios.
Наибольшую извесност1
- «львоголадым» и са-
мому Питеру принесла ролевая игра Fable. Над но-
вой частью серии осиротевшая студия сейчас и ра-
ботает. Мастер же продолжит трудиться над Fable:
The Journey в роли независимого консультанта.
Релиз Fable The Journey состоится осенью это-
го года. Напоминаем, что игра разрабатывается
эксклюзивно для ХЬох 360, а управление в ней бу-
дет завязано на контроллере Kinect.
...и ему нашли замену
Итак, в начале марта Питер ушел из Lionhead.
Причем он не только оставил «львоголовых», но и
покинул пост главы Microsoft Studios Europe. Но в
Microsoft не растерялись и быстро нашли Молинье
замену. Новым главой студии стал Фил Харрисон.
Ранее Фил работал в Sony и Atari.
Предполагается, что Харрисон при этом сохра-
нит за собой рабочее место в компании London
Venture Partners. Зачем? Ree просто: Фил сам ее ос-
новал. С 1992 года Харрисон трудился в Sony. Отпа-
хав в компании 15 лет и поучаствовав в запуске че-
тырех консолей, Фил ушел из ее структуры Поело
этого он на год стал президентом Atari.
В Lionhead же Питера заменил соосноватепь
студии Марк Уэбли.
1G миллионов Angry Birds Space!
Менее чем за три дня игра достигла весьма вну-
шительной отметки в 10 миллионов загрузок. 0 том,
на каких платформах птички оказались более попу-
лярными, не сообщается. Angry Birds Space «вы лу-
пилась» 22 марта на i0S. Android, PC и Mac.
Кстати, изначально новинку не хотели выпус-
кать на Windows Phone 7, аргументировав это слиш-
ком малой долей на рынке смартфонов, занимае-
мой WP7, но чуть позже генеральный директор
Rovio Микаэл Хед сменил гнев на милость: Angry
Birds Space на Windows Phone 7 — быть! 0 дате ре-
лиза он, к сожалению, умолчал.
Первая часть серии TES вряд ли достойна назы-
ваться лучшей из всех, но это была очень уве-
ренная проба пера, игнорировать которую нель-
зя ни в коем случае, если вы считаете себя по-
клонником The Elder Scrolls. История идет
своим чередой).
..
В Team 17 вернется «отец»
оригинальных Worms
Энди Дэвидсон, создатель Worms, в скором вре-
мени вернется в студию 17. Энди ушел из компании
во время выпуска Worms Armageddon. Мистер Дэ-
видсон обещает поучаствовать в разработке новой
части серии, но на этом его возвращение не ограни-
чится — он будет трудиться и над другими проекта-
ми студии.
Энди Дэвидсон отмечает, что
Team 17 удалось создать замеча-
тельный движок, да и физичес-
кая модель просто отличная. По
словам геймдизайнера, гря-
дущая Worms Revolution
знаковая игра.
Что ж, после рели-
за посмотрим, чего
стоят слова Энди.
Ромаг Бегеня
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2012 04 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2012 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст