24
№ 4 (148),
апрель, 2012 год
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
виртуальные радости
http://vrgames.b\/
Жанр: адвенчура с элементами
ролевой игры
Платформа: PC
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: Бука
Издатель на Западе: G2 Games
Название на Западе: Pathologic
Похожие игры: The Elde.- Scrolls:
Morrowind, Vampire: The Masquerade
— Bloodlines, The Dark Eye
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования:
процессор с часгогпй ЬОО МГц; 384 Мб
ОЗУ; видеокарта с 32 Мб ОЗУ; 18 Гб
свободного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требова-
ния: процессор с частотой 1,5 ГГц;
512 Мб ОЗУ; видеокарта с 64 Мб ОЗУ;
1,8 Гб свободного места на жестком
диске
Возрастной рейтинг PEGI: 16+
Да.а выхода: 9 июня 2005 года
Официальный сайт игры: www.patho-
logic-game.com
Мор.
Утопия
Выпущ енный в 2005 году молодой московской студией Ice-P ick
Lodge проект «М о р . У то п и я » обратил на себя внимание своей
необычностью и, как многие заметили, «н е п р а в и льн о стью ».
Вопреки грозно шагающему вперед hi-tech суровы в «л е д о р у б ы »
извлекли из недр ш ахт своего подсознания, фантазии и таланта
не ограненный алмаз в виде своей дебю тной постановки.
И действительно, «М о р . У то п и я » — по сути, не столько игра,
сколько компьютеризированное театральное действие. И эго
не просто .
..етафора — руководитель студии Николай Дыбовский
не раз говорил, что прообразом проекта стала студенческая
ролевая игра-постановка. Что из этого вы ш ло — ниже по тексту.
«Мор. Утопию» можно как превозносить, так
и ругать — яркие достоинства могут быть не за-
мечены под кучей технических недостатков, и
особо охочий до реализма игрок может не до-
браться до вкусной начинки под горькой оболоч-
кой. Игра встречает нас .рафикой начала двух-
тысячных: кругом картонные домики, окру-
женные такими же сборами, по улицам хо-
дят вырубленные киркой «буратинки», ин-
терактивностью окружения и не пахнет.
Но в «Мор» заглядывают не за техноло-
гиями. Сюда стоит зайти, если вы лю-
битель читать, слушать, смотреть,
чувствовать, рисовать в уме картин-
ки, которые провоцирует игра.
Разработчики позиционировали
свой проект как симулятор
принятия решений, а игро-
ки называли его инте-
рактивной книгой. И
это справедливо, ведь
главное в «Море» — сю-
жет, подаваемый через ди-
алоги, письма, записки. И туг еще одним
препятствием к прохождению способно
ста гь то, что синопсис может не прийтись
по душе. Хотя скучным, банальным и
предсказуемым его никак не назовешь.
Действие разворачивается в малень-
ком степном городке, где-то на задвор-
ках большой страны. Примечателен он
тем, что в нем сочетаются какая-ника-
кая цивилизация и древний уклад ко-
ренных степняков. Все это причудли-
Директор — Дыдышко
Артём Вячеславович
Ш еф-редактор — Брель
Павел Михайлович.
Учредитель и издатель — частное
предприятие «Виртуальные радости».
Per. св. № 237 выдано М инистерством информации РБ 15.02.20J2 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
виртуальны
ра о сти
вым образом переплетается, создавая очень не-
обычных персонажей. Аборигены недалеко ушли от
своего первобытного состояния, но худо-бедно на-
учились общаться по-человечески, сохранив при
этом животный нрав и крозожаднук. культуру. Ра-
бочий люд — он везде рабочий люд: суровый, про-
стой и неприхотливый. А что касается местной ари-
стократии — она достаточно пестрая, но обязатель-
но несет на себе отпечаток влияния Степи, которая
в игре одухотворена. Благодаря необычной ауре,
энергии места, в котором находится город, многие
особы чуткого душевного склада раскрыли в себе
необычные способности. Хозяйки трех властвую-
щих домов стали провидицами и духовными пове-
лительницами города. Творческие личности — бра-
тья Стаматины смогли воплотить в жизнь свои фан-
тастические проекты. Кто-то банально нашел здесь
убежище от своего прошлого, а кто-то связал свое
будущее и жизнь с городом и его обитателями и да-
же пожертвовал собой ради общего благополучия.
В городе бушует эпидемия страшной боле зни,
условия жизни быстро ухудшаются, поэтому перед
игроком довольно часто встают вопросы чести,
долга и жертвы. На все эти общечеловеческие по-
нятия нам дают взглянуть глазами трех персона-
жей. Первый — бакалавр медицинских наук Дани-
ил Данковский — приезжает по просьбе главы го-
рода. Второй — гаруспик (гаруспиция — предсказа-
ние судьбы по внутренностям животных) и хирург
Артемий Бурах — возвращается из столицы, где
учил медицинское дело, по вызову отца. Послед-
ний персонаж — девочка Клара, которая считает
себя целительницей и которую зовут Самозванкой;
ее взгляд на происходящее можно узнать, пройдя
игру за одного из двух названых персонажей.
Игров< й процесс неоднозначен. Его механику
можно изложить следующим образом. На все про
все — 12 дней, каждый — примерно по 2 часа реаль-
ного времени. Есть основная цель и несколько со-
путствующих. Основная задача является обязатель-
ной к выполнению — от нее зависят жизни связан-
ных с персонажем людей, которые нужны для воз-
можности выбора участи города в конце игры. По-
бочные квесты судьбоносного значения не имеют,
но не пройти их — все равно, что вырвать страницы
из книги, к тому же часто это неплохой способ
подработать. А денег, еды и прочих благ с
каждым днем все меньше, а цены — вы-
ше. Поэтому не брезгуйте, засучив рука-
ва, шарить в урнах, собирать пустые бу-
тылки и прочие вещицы и обменивать
находки на ценные предметы. Обмен —
самый быстрый способ обогатиться, на-
до просто делать это с умом и грамотно.
У Гаруспика хорошо действует следующая
схема: вызываемся добровольцем по зачист
Перед запус
ком игры обяза
тельно скачайте и ус
тановите патч, делаю -
щий ее ком ф ортной
и
свободной
от
ош ибок.
ке кварталов от бандитов и мародеров. С убитых
криминальных элементов снимаем экипировку и,
главное (такая способность есть только у Гаруспи-
ка), вырезаем органы, которые можно менять у
степняков на траву, а у Горбуна — на бинты. Траву,
в свою очередь, «продаем» в кабаке за патроны и
оружие, которые стоят весьма дорого.
Бакалавр считается самым стильным персона-
жем «Мора», играть за него интересно и достаточ-
но ,т
'яжело. Если выполнять все квесты, приходит-
ся постоянно бегать, а на отдых героя, который без
сна погибнет от усталости, остается 2-4 часа. Да-
ниил Данковский вхож во все дома местной арис-
тократии, но его роль во многом оказывается огра-
ниченной — как ни странно, именно из-за его уче-
ности и нежелания принять на веру очевидные,
пусть и сверхъестественные, события. Девочке
Кларе, несмотря на ее малый возраст, в истории
отведена сложная, мистическая и чуть ли не глав-
ная роль. Это самый противоречивый персонаж —
вроде и чудотворница, а вроде и обманщица. Не-
смотря на то, что в случае удачного прохождения
за Самозванку вполне можно расставить все точки
над «i», люди на официальном форуме умудрились
подвергнуть бедную девочку суду словесной ин-
квизиции. Сколько людей — столько и мнений.
Оказалось, что, не глядя на то, что цель игры --
спасти в итоге город, не каждый захочет этого.
Впрочем, никто не мешает занять стороннюю
позицию, гулять по улочкам до конца последнего
дня, ни в чем не участвуя, и получить «самостий-
ный» исход, благополучно завершив игру. Смысла
в этом мало, но такую возможность нам оставили.
Про все особенности и уловки можно еще долго
говорить, но они описаны в прохождениях и на
форуме «Мора».
Выполнение большинства квестов сводится к
беготне по городу в роли курьера, и лишь иногда
приходится браться за оружие или поднимать кула-
ки. Все это, пожалуй, было бы невыносимо скучно,
если бы не диалоги и, собственно, сюжет. Беседуя с
очередным персонажем, понимаешь, что это не
просто компьютерная кукла, дающая информа-
цию, а характер, личность, которая еще покумека-
ет, прежде чем раскрыть свои секреты, и потребует
награду за полезный совет. А, начав вчитываться и
вникать в сюжет, .хаждешъ дойти до конца, узнать
все подробности происходящего, чтобы сложить
цельную картину этого виртуального мирка. И в
игре есть такая возможность. Даже больше — не-
смотря на многие и многие часы игры, самому хо-
чется продолжить историю. Либо додумать элемен-
ты сюжета, о которых умолчали или кото-
рые не раскрыли разработчики.
В довершение ко всему, в «Море»
невероятные, прямо-таки осязаемые
атмосфера и стиль, которые создают-
ся необычным окружением, велико-
лепной озвучкой и музыкой, без ко-
торой действо потеряло бы треть сво-
ей притягательности.
MDL
Несмотря на то, что «М о р » вы ш ел сырым в техническом плане, он взял за душ у многих игроков
глубиной повествования, увлекательной драматической историей и концептуальны ми
декорациями. На фоне м одны х, по тем и нынешним временам, лоснящ ихся блокбастеров «М о р »
можно назвать старой к н и ж -э й с нарисованными о т руки картинками, которая с ви ду не такая
привлекателоная, как ее новые «со б р а ть я », но стоит притронуться.к ее потертым страницам —
и оно сразу становится .
..илой сердцу вещью. Сейчас «М о р » переносится силами энтузиастов на
Android-устройства в английском и русском вариантах, и стоит пож елать фанатам успеха.
А тем, кто познакомился с современными творениями Ice-P ick Lodge — «Э в р и к о й » и «Тур го р о м »,
но не играл в дебю тны й проект студии, очень советуем это сделать.
Адрес редакции: Республика Беларусь, 220007, г. Минск,
пер. Проездной, 3-1. Тел. (017) 217 -43-15.
За достоверность информации в материалах рекламного
характера ответственность несет рекламодатель. Редакция
может публиковать в порядке обсуждения материалы, отра-
жающие личную точку зрения автора. Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна.
«Виртуальные радости
2012
.
Подписано в печать
4.04.2012 в 22.00.
Тираж 9352 экз.
Заказ N° 1491.
Цена договорная.
Отпечатано в типографии РУП
Издательство Белорусский Дом
печати», Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79.
ЯП № 02330/0494179
от 03.04.2009.
П123456789 10
11
12
М123456789 10
11
12
предыдущая страница 23 Виртуальные Радости 2012 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст