виртуальные радости
http://vrgames.by/
ЛИЦА ГЕЙМДЕВА
3
(147),
март, 2012 год
5
Dark Energy Digital
и Masthead Studios
впали в кризис
Игровая индустрия может недо-
считаться британской студии Dark
Energy Digital, которая в 2010 году
выпустила провальный долгострой
Hydrophobia. По слухам, компания
скоро будет объявлена банкротом
— в Dark Energy Digital уже было
введено внешнее управление, а со-
трудников предупредили о скором и
неизбежном увольнении. Впрочем,
многих такой исход наверняка уст-
роит, ведь разработчики не получа-
ли зарплату три месяца. Однако ру-
ководство студии не собирается
сдаваться — оно уже зарегистриро-
вало
компанию
Dark
Energy
Publishing, которая должна стать
преемницей Dark Energy Digital, по-
лучив в том числе права на техноло-
гию моделирования воды, что ис-
пользовалась в Hydrophobia.
Еще раньше потеряли сознание
болгары из Masthead Studios. Студия
отключила игровые серверы для по-
стапокалиптической многопользо-
вательской игры Earthrise. Причина
проста — создатели больше не в си-
лах поддерживать работоспособ-
ность своего детища. Финансов у
болгаров не хватает не только на
своевременный выпуск обновлений
и устранение неполадок, но даже на
банальное содержание серверов в
надлежащем состоянии. Earthrise не
принесла разработчикам ожидае-
мых доходов, а надежды, возлагае-
мые болгарами на прибыль от учас-
тия в разработке Project V13, кото-
рой Masthead Studios занималась
последние два года, рухнули после
недавнего разрешения спора между
Interplay и Bethesda, по результатам
которого первые уступили права на
разработку ММО в мире Fallout за
достойную денежную компенсацию.
Впрочем, Masthead Studios не ис-
ключают возможности возрождения
Earthrise в том случае, если им
удастся привлечь инвестиции.
Война
за DotA
Blizzard рассчи-
тывает вернуть себе
права на франчайз
Defense
of
the
Ancients — студия
обратилась в патент-
ное бюро с требова-
нием лишить Valve
всех прав на исполь-
зование
названия
DotA. На находящу-
юся
в
разработке
вторую часть уже са-
мостоятельной игры
правообладатели
в
настоящее время не
претендуют, так что для разрешения конфлик-
та студии Гейба Ньюэлла будет достаточно пе-
реименовать движущийся к скорому релизу
проект, однако не исключено, что на этом си-
туация не будет исчерпана — Blizzard вполне
могут через судебные инстанции добиться за-
прета на выход Dota 2. Представители Valve
пока воздерживаются от комментариев.
Напомним, что DotA 2 оказалась в руках
Valve после того как компания наняла IceFrog
— автора оригинального некоммерческого
мода для WarCraft 3: The Frozen Throne — и
усадила его за разработку продолжения. Пра-
ва же как на WarCraft 3, так и на StarCraft, на
идее карты Aeon of Strife для которой и осно-
ван геймплей Defense of the Ancients, принад-
лежат Blizzard, а она негативно смотрит на же-
лающих поживиться на проектах, основанных
на ее интеллектуальной собственности.
Кстати, недавно Blizzard уволила около
600 сотрудников. Впрочем, представители
компании отметили, что- команды, работаю-
щие над World of Warcraft, Diablo 3 и остальны-
ми частями StarCraft 2, не пострадали, а подав-
ляющее большинство уволенных непосред-
ственно не участвовали в создании игр.
Жанр тактических ролевых игр
благополучно скончался в середине
прошлого десятилетия, и сейчас такие
названия, как Х-С0М и Syndicate,
ассоциируются в первую очередь
с шутерами, а не с пошаговыми
squad-based стратегиями.
Чтобы понять весь трагизм ситуации,
нужно лишь просмотреть список
релизов прошлого года — и увидеть,
что хороших игр в жанре найдется
только две. Это Tom Clancy's Ghost
Recon: Shadow Wars от Джулиана
Голлопа, вышедшая эксклюзивно
для портативной платформы
Nintendo 3DS, и Frozen Synapse,
на секундочку, инди-проект.
Джулиан
Голлоп
В нынешнем году свет увидел посредственный ремейк вто-
рой части Jagged Alliance — Back in Action, распугавший свои-
ми реорганизациями всех любителей жанра. С серией JA вооб-
ще творится что-то неладное: после закрытия Sir-Tech Software,
компании, создавшей первые две части, права на франчайз ко-
чевали по разным студиям, которые так и не смогли сделать
вразумительный триквел. Сейчас о нем принято молчать, да и
вряд ли игра вообще когда-нибудь выйдет. В свете этого сла-
бый Back in Action и совершенно непонятный Jagged Alliance
Online от немецкой bitComposer Games выглядят как танец на
костях, а не как дань уважения отличной серии.
Поэтому анонс ХС0М: Enemy Unknown, разрабатываемой
Firaxis Games, произвел локальный переполох и взбудоражил
игровую общественность. В отличие от 2К Marin, подопечные
Сида Мейера делают не вольную интерпретацию в совершен-
но ином жанре, а самый что ни на есть подробный ремейк
первой части, без преувеличения, великой серии пошаговых
тактик. Посему было бы неплохо вспомнить, с чего все начи-
налось и кто стоял у истоков развития жанра.
д
жулиан Голлоп начал заниматься про-
граммированием еще будучи школь-
ником, однако по известным только
ему причинам после окончания шко-
лы он поступил не в технический уни-
верситет, а в Лондонский экономичес-
кий колледж, где проучился несколько
лет на факультете социологии. В ка-
кой-то момент Джулиан понял, что за-
ниматься разработкой игр ему куда
приятней, чем посещать бессмыслен-
ные лекции, и покинул учебное заве-
дение, отправившись на вольные хле-
ба. Первым проектом Голлопа стала
необычная Time Lords, привлекавшая
своей нетривиальной концепцией. Де-
ло в том, что действие игры происхо-
дило в пяти мирах и пятнадцати вре-
менных периодах, и игрок в роли од-
ного из пяти Лордов Времени сражал-
ся с четырьмя другими такими же Лор-
дами, пытаясь захватить новые терри-
тории. После завоевания каждой обла-
сти игрок мог изменять ее в других, бо-
лее поздних временных зонах. Благо-
даря диковинному геймплею и воз-
можности играть с друзьями на одном
компьютере первая стратегия Джулиа-
на обрела популярность и была пере-
издана через некоторое время с дора-
ботанным балансом, улучшенной гра-
фикой и новыми артефактами.
Второй игрой Голлопа была непло-
хая стратегия Islandia на четверых игро-
ков, вышедшая в 1984 году. В начале ра-
унда каждый получал в распоряжение
один остров в случайно сгенерирован-
ном архипелаге и один разведыватель-
ный корабль с небольшим войском.
Открывая новые острова, игроки полу-
чали доступ к разным ресурсам, кото-
рые шли на покупку армии. Главной за-
дачей были разгром врага и полный
контроль над всеми территориями.
В том же году Джулиан разработал
прекрасную тактическую стратегию
Rebelstar Raiders, ставшую прообразом
Х-СОМ.
Основы геймплея вполне
привычные: каждый из двух игроков
имеет в распоряжении отряд из не-
скольких бойцов, действие происхо-
дит на простенькой карте, нарисовано
все незатейливо, без изысков — чистая
тактика. Игроки очень тепло приняли
Rebelstar Raiders, поэтому выход про-
должения
не заставил
себя долго
ждать. В 1986 году ZX Spectrum и
Amstrad CPC посетила Rebelstar, в ко-
торой было несколько важных измене-
ний. Во-первых, появилась несложная
одиночная кампания, рассказываю-
щая примитивную историю. А во-вто-
рых, в игру было внесено несколько
важных изменений: карты стали в разы
больше, была добавлена возможность
поднимать оружие поверженных про-
тивников, а различный тип рельефа
позволял прятаться за естественными
укрытиями. В Rebelstar 2 идеи были
развиты — в частности, одиночный ре-
жим мог похвастаться более продуман-
ным и интересным сюжетом.
В 1988 году Джулиан основал ком-
панию Target Games и принялся разра-
батывать пошаговую стратегию Laser
Squad для ZX Spectrum. Для тех, кто ис-
кренне верит, например, в то, что серия
Front Mission всегда была экшеном про
роботов, нововведения покажутся сме-
хотворными. Игрок мог экипировать
бойцов по своему усмотрению, доступ-
ны были автоматы, гранаты, базуки и
приборы специального назначения.
Главной особенностью являлась воз-
можность разрушать препятствия на
отлично прорисованных аренах. Также
Laser Squad имела в арсенале три кам-
пании, по одной за каждую из сторон
(люди, роботы и пришельцы). Сцена-
рий был настолько интересным, что по
просьбе многих игроков Target Games
продавала дополнительные
уровни,
рассылая их по электронной почте.
Хотя Laser Squad имела коммерчес-
кий успех, Target Games не смогла ос-
таваться на плаву, поэтому в том же го-
ду права на франчайз были проданы
Blade Software. Когда к Джулиану при-
соединился его брат Ник, они вдвоем
решили создать продолжение Laser
Squad, но уже под другим названием.
Сделав демо-версию, братья отнесли
ее издателю Microprose, где им сказа-
ли, что игра получается неплохой, од-
нако нужно сделать проект более мас-
штабным, а действие перенести из вы-
думанной вселенной на Землю. Братья
Голлоп выполнили все требования и
подарили игрокам, наверное, самую
лучшую тактическую стратегию — X-
СОМ: UFO Defense (в Европе UFO:
Enemy Unknown), вышедшую аккурат
31 декабря 1993 года.
Заводя разговор об Х-СОМ, кто-то
вспомнит великолепную атмосферу,
кто-то упомянет глубокую экономиче-
скую систему, кто-то расскажет о по-
трясающих тактических боях. И самое
интересное — все они окажутся правы.
При этом советовать Enemy Unknown
всем и каждому, думается, не стоит —
порог вхождения довольно высок, да и
совладать с эмуляторами не каждый
сможет. Однако те, кто проведет за иг-
рой достаточно времени, чтобы прой-
ти первую атаку пришельцев, и не уда-
лят игру после этого, получат уйму
удовольствия, ведь до сих пор такого
же проработанного и захватывающего
проекта в жанре, пожалуй, нет. Каж-
дую секунду игрок чем-то занят: стро-
ит базу, занимается исследованиями,
отслеживает перемещение инопланет-
ных противников, сражается с ними в
пошаговом режиме. Х-СОМ — это от-
личная игра, которая заслуженно стала
классикой и обрела статус культовой.
В разработке сиквела, Х-СОМ:
Terror from the Deep, братья Голлоп
участия практически не принимали.
Концепция и механика не претерпели
никаких изменений, разве что работ-
ники Microprose значительно улучши-
ли графику и добавили битвы под во-
дой. Игра оказалась удачной, однако,
по мнению многих ортодоксальных
старожилов,
сиквел все-таки хуже
оригинала по причине банального ко-
пирования идей.
Третья часть Х-СОМ с подзаголо-
вком Apocalypse вышла в 1997 году и не
получила такого же признания, как
первые две. Во многом причиной тому
явилась некоторая «камерность» — ме-
сто действия скукожилось до размеров
одного мегаполиса, и играть стадо не
так интересно. Загубил проект не ме-
неджмент, сократившийся до перего-
воров с главарями городских группи-
ровок, и не бои, происходившие в ре-
альном времени, а обычная потеря ат-
мосферы. Ведь игроки лишились од-
ного из самых главных впечатлений,
которое можно получить от Х-СОМ,
— момента, когда ты вертишь глобус в
поисках места высадки пришельцев.
После Apocalypse в сжатые сроки
была разработана помесь стратегии и
ролевой игры Magic & Mayhem, одна-
ко игра не смогла спасти Mythos
Games от банкротства. Через некото-
рое время братья Голлоп сформирова-
ли новую студию — Codo Technologies,
где принялись за создание Laser Squad
Nemesis. В результате получилась не-
плохая тактика в духе оригинала, но
она не стала популярной из-за специ-
фического режима игры play-by-mail.
Суть его вот в чем: каждый игрок от-
правляет приказы на сервер по почте и
через некоторое время получает ре-
зультаты раунда. Наверное, будет лиш-
ним говорить о том, что матчи подоб-
ного рода затягивались надолго.
В 2005 году Codo Technologies вы-
пустила на Game Boy Advance страте-
гию Rebelstar: Tactical Command. В от-
личие от того же Х-СОМ, в ней совер-
шенно не было строительства — толь-
ко пошаговые бои. Благодаря сочной
графике
и
интересному
геймплею
Tactical Command получила довольно
высокие оценки от прессы и игроков и
является обязательной покупкой для
обладателей GBA.
Последней на данный момент игрой
Джулиана Голлопа значится вышедшая
25 марта прошлого года тактика Т о т
Clancy’s Ghost Recon: Shadow War, кото-
рая входила в стартовую линейку игр
для новой портативной консоли от
Nintendo
Те, кто знаком с Advance
Wars, ничего нового для себя не найдут,
но получат массу удовольствия от вели-
колепного геймплея и красивой муль-
тяшной графики. Последняя — особен-
но благодаря стереоскопическому эф-
фекту — выглядит просто изумительно:
красочные модельки юнитов и яркие
трехмерные взрывы не только быстро
посадят батарею 3DS, но и доставят уй-
му положительных эмоций.
Александр Михно
В ближайшем будущем кроме ХСОМ: Enemy Unknown в жанре ничего не
намечается, что на самом деле печалит. Как мы видим, в настоящее вре-
мя тактические стратегии обитают или в портативном формате, или в ви-
де инди, и на то есть свои причины. Крупные издатели не решаются вкла-
дывать деньги в разработку игры в непопулярном жанре, продажи кото-
рой вряд ли хотя бы окупят затраты на нее создание. И этот малоприят-
ный факт только увеличивает значимость ремейка ХСОМ, релиз которого
намечен на осень текущего года. С нетерпением ждем и немного побаива-
емся — вдруг магия исчезнет.
предыдущая страница 4 Виртуальные Радости 2012 03 читать онлайн следующая страница 6 Виртуальные Радости 2012 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст