№ 3 (147), март, 2012 год
ПОДРОБНОСТИ
радости
Технологии развиваются стремительными темпами. Одни достижения
человеческой мысли сменяются другими, более прогрессивными
и революционными, вчерашние самые смелые идеи сегодня
превращаются в обыденность. Необратимый процесс эволюции
.
заставляет невольно оглянуться назад и посмотреть на
Ч
пройденный путь.
Индустрия интерактивных развлечений за свою почти
сорокалетнюю историю не раз преображалась
и видоизменялась, однако по-настоящему серьезных
и кардинальных реорганизаций было не так уж
и много. На протяжении нескольких десятков лет и до
сегодняшнего дня процесс формирования торгово-
рыночных отношений в отрасли геймдева проходил по
определенной схеме: «платформодержатель —
консоль — эксклюзивы — потребитель». Формула
подобного рода, как мы видим, все еще дееспособна, но уже
не совсем ясно, будет ли она адекватно работать в следующем
поколении консолей, которое не за горами. Еще можно
предположить, что нас ж дет завтра, а вот что будет послезавтра,
так сразу и не скажешь.
0блач1г
Ф
вы числения!
смена парадигм или заплутавший вектор в системе координат?
Пальцем в небо
Потрясающим примером не-
предсказуемости развития тех-
нологий является Steam. Когда в
2002 году Valve анонсировала
свой цифровой сервис, многие
просто не понимали, что с этим
делать и зачем это нужно. Тогда
речи о покупке игр через Интер-
нет еще не было — система явля-
лась необязательным придатком
для Counter-Strike 1.4 и на пер-
вых порах использовалась лишь
бета-тестерами. После выхода
Half-Life 2, который требовал
обязательной
активации
в
Steam, сервис начал обретать по-
пулярность среди игроков и при-
влекать своими перспективами
других разработчиков. С каждым
годом библиотека игр обогаща-
лась, увеличивалось количество
активных пользователей, Steam
перекочевал на несколько плат-
форм — и сегодня цифровая ди-
стрибуция стала вполне привыч-
ным делом, a Valve уже вовсю
подумывает о продаже фильмов
и музыки через свой сервис. Бу-
квально семь лет назад в идею
онлайн-торговли играми мало
кто верил, однако теперь цифро-
вые продажи давно превалируют
над розничными, а индустрия
уже устремила свои взгляды в
«облака».
Чтобы понять суть облачных
вычислений,
совершенно
не
требуется ученая степень — до-
статочно знаний общих понятий
и процессов. Технология осно-
вана на потоковой передаче дан-
ных через Интернет от сервера к
пользователю. Строго говоря,
последний на своем компьютере
создает запрос на обработку дан-
ных, затрачивая на это минимум
мощностей, а удаленная система
занимается техпроцессом и в ко-
нечном итоге выдает результат
проделанной
работы
обратно
пользователю.
Это открывает
широкие горизонты в развитии
бизнеса и существенно сокраща-
ет затраты на выполнение ком-
плексных операций — дешевле
отдать какую-либо процедуру на
аутсорсинг,
чем
выплачивать
жалование
многочисленному
персоналу. Кроме того, на серве-
рах хранится разная информа-
ция, пользоваться которой мож-
но в любое время.
Хотя об облачных вычисле-
ниях заговорили сравнительно
недавно, многие уважающие се-
бя компании уже имеют в своем
активе сервисы, предоставляю-
щие услуги по хранению или об-
работке данных. К примеру, тот
же Steam содержит в «облаке»
сохранения из игр, Apple позво-
ляет
обладателям
продукции
компании размещать персональ-
ные файлы (почту, музыку, фо-
тографии и т.д.) в сервисе iCloud,
Microsoft предлагает аналогич-
ные возможности посредством
Windows Live SkyDrive. В разви-
тых странах это направление
процветает, и размещенные на
каждом углу точки доступа Wi-Fi
только увеличивают число поль-
зователей.
W G RIKRI
**
P lc 3 y ( Z < 3 b f
Витаем
в облаках
Для игровой индустрии об-
лачные вычисления могут стать
если не приоритетным направ-
лением в будущем, то как мини-
мум интересной технологией,
позволяющей получить доступ к
множеству игр практически с
любого компьютера, подклю-
ченного к Интернету. Благодаря
таким сервисам, как О пкйе,
Ошка1 или Ркусав!, пользовате-
ли могут играть где угодно и ко-
гда угодно. Теперь не нужно
ждать, пока установится или за-
грузится игра. Все происходит
мгновенно: запустили онлайн-
сервис, выбрали нужную вам иг-
ру и сразу начали играть. К тому
же
отпала
необходимость
в
мощных системах, так как все
процессы обрабатываются на
удаленных серверах, а пользова-
телъ получает лишь видео и звук.
То есть весь процесс напомина-
ет просмотр роликов на том же
YouTube, только тут еще можно
управлять происходящим.
Когда в 2009 году в Сан-
Франциско на Game Developers
Conference впервые представи-
ли OnLive, прозвучало много
фантастических речей. Разра-
ботчики обещали запуск Ciysis
на iPad, функцию наблюдения в
режиме реального времени за
игрой друга, возможность на-
чать играть на телевизоре и про-
должить с места остановки уже
на планшетнике. На сегодняш-
ний день многое из вышепере-
численного реализовано, одна-
ко для использования услуг
OnLive нужно Интернет-соеди-
нение шириной 1,5 Мбит/сек
для
видео
SD-качества
и
5
Мбит/сек — для HD. Разумеет-
ся, это в теории — на практике
для комфортной игры потребу-
ется скорость в несколько раз
выше, но и тогда будут заметны
задержки в пару миллисекунд.
Прежде всего, OnLive — это
великолепное средство для иг-
ры в самые новые проекты на
очень слабых машинах. С его
помощью можно
мгновенно,
не
качая гигабайты, запустить, к
примеру, Driver: San Francisco в
30 fps на стареньком ноутбуке.
Кроме того, не обязательно по-
купать игру за $50. Во-первых,
нам доступна получасовая бета,
ознакомившись
с
которой,
можно сделать предваритель-
ные выводы об игре, а во-вто-
рых, сервис предлагает приоб-
рести полную версию, но толь-
ко на несколько дней. Так, за
$5,99 дозволяется «арендовать»
Batman: Arkham City на три дня,
а за $8,99 — на пять. Такая
функция по важности стоит на
втором месте после облачной
структуры, ведь благодаря ей
всегда можно за сравнительно
символический взнос опробо-
вать средний Call of Juarez: The
Cartel, платить за который $50
не с руки. Также имеется воз-
можность играть по подписке:
PlayPack Bundle за $9,99 в месяц
открывает доступ к полусотне
проектов разной величины.
Однако у сервиса есть ряд
проблем, решить которые будет
очень сложно. Несмотря на то,
что дата-центры на данный мо-
мент размещены в США, Кана-
де и Великобритании, у жителей
всех стран, вне независимости
от скорости Интернета, задерж-
ки будут стабильно составлять
15 миллисекунд плюс то время,
которое затрачивается на ком-
прессию изображения и звука. К
тому же, чем дальше пользова-
тель от сервера, тем выше пинг
— таким образом, комфортнее
играть тем, у кого ширина кана-
ла больше. В этом заключается
вторая крупная проблема: не у
всех обладателей слабых ком-
пьютеров, для которых в первую
очередь предназначен OnLive,
имеется высокоскоростной Ин-
тернет. Кроме всего прочего, да-
леко не все издатели готовы со-
трудничать с OnLive, а способы
покупки некоторых игр, прямо
скажем, вводят в ступор: кое-что
предлагают приобрести за пол-
ную стоимость, а что-то только
дают «напрокат».
С другой стороны, если осо-
бо не замечать пресловутые за-
держки, то у сервисов, исполь-
зующих технологию облачных
вычислений, есть уйма преиму-
ществ, помимо минимальной
нагрузки на домашнюю систе-
му. Если захотеть, игру можно
запустить в окне и масштабиро-
вать по собственному усмотре-
нию, также не возбраняется ее
свернуть и спокойно занимать-
ся другими делами. Все делается
настолько просто и непринуж-
денно, насколько это вообще
возможно, и это неоспоримый
плюс всей затеи.
Александр Михно
Если мыслить глобальнее, то получается, что сервисы,
подобные OnLive и Gaikai, — это изумительная демонстрация
того, на что способны облачные вычисления. Сегодня даже
представители Sony и Microsoft прозрачно намекают на
использование cloud-технологий в их новых консолях. Пока
еще неизвестно, какое будущее ждет цифровые сервисы,
но вполне может быть, что лет через пять они эволюционируют
и вытеснят гигантов-платформодержателей — будет
достаточно подключиться к Интернету и начать играть в любой
проект без какой-либо приставки. А может,
и наоборот — облачные вычисления останутся
только в сфере бизнеса. Чтобы предсказать
завтрашний день, нужно хотя бы дождаться
официальной демонстрации next-gen
консолей — и тогда уже делать выводы.
О
onuve
Директор — Дыдышко
Артём Вячеславович.
Главный редактор — Рыбалтовский
Игорь Михайлович.
Учредитель и издатель — частное
предприятие «Виртуальные радости».
Per. св. № 237 выдано Министерством информации РБ 15.02.2012 г.
Подписной индекс 63160 (индивидуальный), 631602 (ведомственный).
виртуальные
радости
Адрес редакции: Республика Беларусь, 220007, г. Минск,
пер. Проездной, 3-1. Тел. (017) 217-43-15.
За достоверность информации в материалах рекламного
характера ответственность несет рекламодатель. Редакция
может публиковать в порядке обсуждения материалы, отра-
жающие личную точку зрения автора Перепечатка только
с письменного разрешения редакции, ссылка обязательна
© «Виртуальные радости»
2012
Тираж 10 172экз
Подписано в печать
5.03.2012в 13 00.
Заказ № 1014.
Цена договорная
Отпечатано в типографии РУП
«Издательство Белорусский Дом
печати», Республика Беларусь,
г. Минск, пр-т Независимости, 79
ЛП № 02330/0494179
от 03.04.2009.
П 123456789 10 11
12
М 1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12
предыдущая страница 23 Виртуальные Радости 2012 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст