22
№ 3 (147), март, 2012 год
ПЫЛЬНЫЕ ПОЛКИ
виртуальные радости
http://vrgames.by/
Жанр: слэшер
Платформа: PlayStation 2
Разработчик: SCE Santa
bonica Studio
Издатель: Sony Computer
Entertainment
Похожи.1
її pl.' серия Devil
May Ciy, Damsiders: Wrath of
War, Bayonetta
Мультиплсер: ото, гств^ет
Возрастной рейтинг ESRB:
Mature (17+)
Дата выхода: 22 чарта 2005
года
Официальный сайт игры:
www.godofwar.com
Каждая из народностей, населяющих нашу планет,, имеет свой эпос,
свои предания легенды и сказки. Но по ряду самых разных причин
именно греческая мифология волнует души и бередит умы не только
греков, но и белорусов, и россиян, и англичан с американцами,
и представителей многих других стран. Современный житель,
к примеру, Минска или Ганцевичей может не знать ничего о Перуне,
но спросите его о Зевсе, и пускай сбивчиво и не всегда по существу,
но минчанин или ганцевичанин что-нибудь ответит. Мифы о бигах
и героях всегда вдохновляли скульпторов, художников, писателей
и режиссеров. Разработчики компьютерных и видеоигр просто не
имели права оставаться в стороне.
;<Я кричу, и мой голос дикий,
Это медь ударяет в м едь.
..»
Н . Гумилев.
К 2005 году, когда неожиданно «вы-
стрелил» Р82-эксклюзив God of War от
малоизвестной тогда студии SCE Santa
Monica, в жанре «слэшер» уже все было
сказано. Любителей острой стали и кар-
миновых брызг нельзя было удивить ни
ролевыми элементами, ни Quick Time
Events, ни монстрами размером со сред-
ний микрорайон. Создатели God of War не
планировали революционного прорыва.
Они успешно воссоздали антураж и атмо-
сферу тех самых мифов, подняли повыше
градус жестокости д ля очень неплохой бо-
евой системы и написали сценарий не-
свойственной для жанра глубины. При-
чем, воссоздавая дух и густой колорит ан-
тичных преданий, разработчики не ошиб-
лись с дозировкой. Не углубляясь в дебри
сложных отношений между обитателями
Олимпа и смертными, они умело расста-
вили впечатляющие, верно подобранные
декорации, добавили в нужных местах от-
сылки к наиболее известным страницам
греческой мифологии и выпустили из за-
гонов аутентичный мифический кестиа-
рий. Минотавры, гарпии и гидры — все
как в лучших домах, в укор голливудским
безобразникам, неизвестно зачем прита-
щившим в «Битву титанов» скандинав-
ского крадена. Как результат — громкий
успех игры, сиквелы, планов громадье.
Многие довольно качественные слэ-
шеры решительно задвигают сюжет на
задний план, что, впрочем, не мешает им
в обретении популярности. Венценосная
серия Devil May Cry, к примеру, довольно
невнятно повествует о попытках самоут-
верждения разнокалиберных демонов и о
сложных родственных связях чертей и бе-
сов. Сюжет же God of War, хоть и по изве-
стным причинам уступает лучшим RPG-
историям, уверенно лидирует в своей ве-
совой категории. Сценаристам удалось
блестяще показать мотивацию героя, его
личную трагедию и масштаб кровавых иг-
рищ, в которых небожители используют
смертных вместо шахматных фигур.
Главный герой — спартанский воена-
чальник Кратос, неизменный победитель
и триумфатор. Подгоняемый жаждой сла-
вы и почестей, Кратос ведет своих воинов
в бесконечный бой, забывая о семье и до-
ме. Но, как говорят у нас, на Крите, не все
коту масленица. Орда варваров однажды
все-таки опрокинула и смяла войско Кра-
тоса, а сам он оказался на грани гибели. В
отчаянии полководец воззвал к Аресу, бо-
гу войны, и пообещал тому вечно служить
в обмен на помощь. Apec, испытывавший,
видимо, кадровый дефицит, с радостью
уничтожил варваров, а спартанцу выдал
табельное оружие
- Клинки Хаоса, на-
мертво приросшие к плоти нового слуги.
С тех пор Кратос стал исполнять обычные
аресовы поручения: тех зарезать, то разру-
шить, это поджечь.
.. И в один не прекрас-
ный день, уничтожая по приказу босса
мирную деревню, Кратос в боевом без-
умии лично убивает свою жену и ребенка.
После этого герой ста гит перед собой
единственную цель: ликвидировать бога
войны.
История начинается, собственно, с
конца — с попытки самоубийства спар-
танского воина. Все сценарные перипе-
тии подаются как воспоминания и экс-
курсы в прошлое, и разработчики расска-
зали о судьбе Кратоса элегантно и увлека-
тельно. В процессе отмщения спартанец в
паре с геймером посетит осажденные
Афины, займется поиском ящика Пандо-
ры, погибнет, благополучно вернется из
царства мертвых и совершит немало дру-
гих достойных поступков различной сте-
пени общественной опасности. А чтобы
God
of
War
игрок еще больше проникся повествова-
нием о мести и отчаянии, создатели God
of War щедро добавили в свой проект от-
личных
видеозаставок,
совместивших
анимированный комикс и CGI-графику.
Финал также способен удивить — честь и
хвала сценаристам, избавившим нас от
очередного приторного хэппи-энда.
Образ главного героя — еще одно до-
стижение SCE Santa Monica. Кратос не
стремится к защите добра и справедливо-
сти — преследуя свои личные цели, он
действует жестко, порой жестоко. По со-
вокупности своих качеств он герой скорее
отрицательный, чем положительный. Из-
ничтожая толпы врагов, Кратос не пере-
живает, когда под раздачу попадают мир-
ные жители и случайные встречные. В од-
ном из эпизодов для дальнейшего про-
хождения необходимо задобрить богов
жертвоприношением. Задача решается
просто: спартанец хватает оказавшуюся
рядом клетку с пленником внутри и под
жалобные вопли несчастного заталкивает
ее в жертвенный огонь. И таких «жизнеут-
верждающих» сцен в игре немало. Неод-
нозначность протагониста в God of War
выгодно выделила его на фоне легиона
картонных драконоборцев, благородных
рыцарей и защитников убогих. Художни-
ки, создавшие облик Кратоса, также до-
стойны похвалы и уважения. Полуголый
атлет с двумя зловещего вида клинками за
спиной, боевой раскраской на лице и теле
и мимикой палача на пенсии стал одним
из самых узнаваемых персонажей видео-
игр. Абы кого, знаете ли, в Mortal Kombat
не приглашают!
Боевую систему God of War можно на-
звать,
без
преувеличений,
эталонной.
Массакр осуществляется на высоких ско-
ростях, не скатываясь при этом к бездум-
ному нажиманию на случайные кнопки,
чем иногда грешат аналогичные проекты.
Обилие разнообразных ударов, комбина-
ций, захг гтов и уклонений может вогнать
неподготовленного человека в оторопь.
Появляется устойчивое ощущение, что
разработчики использовали абсолютно все
возможности геймпада PS2 и реализовать
какое-нибудь колюще-режущее па сверх
уже имеющихся просто невозможно. Кра-
тос язвит врага клинками в прыжке и с пе-
рекатом, подбрасывает в воздух ьа десяток
метров, вырывает глаза и голыми руками
сносит злодейские головы, рвет монстров
на аккуратные половинки.
..
Брутальность игры неспроста стала
притчей во языцех. Посчитав, что богатого
арсенала боевых умений может не хватить,
боги на Олимпе пошептались и, поддержав
кровожадные намерения главного героя,
подарили своему чемпиону способность
учинять мощные магические фокусы —
научили, к примеру, смущать недругов
взглядом головы Медузы и и і пыряться
молниями. Афина, вдобавок, презентовала
огромный тесак — волшебный, не без это-
го. Элемент RPG, пришедшийся в God of
War весьма ко двору, позволяет развивать
рукопашные и магические приемы стиму-
лируя тщательное изучение обширных ло-
каций в поисках тайников с опытом. Спра-
ведливости ради стоит отметить, что в том
или ином виде прокачка присутствует в
каждом первом слэшере, но ее роль неред-
ко чисто декоративна, а вот в God of War
развитие протагониста приносит массу по-
зитива и здорово влияет на тактико-техни-
ческие характеристики воителя. К тому же
имеет место быть выверенный баланс —
разнить все таланты, открыть все без ис-
ключения комбинации ударов не выйдет.
Довольно высокую сложность можно сме-
ло записать в плюсы игры; дюжина не упо-
коенных гоплитов при поддержке авиации
в виде гарпий способна бросить нешуточ-
ный вызов, заставляя раз за разом возвра-
щаться на чекпойнт и, смахивая со лба пот,
вырьюать-^гак1
г победу.
Обладая немалой продолжительнос-
тью (скорбно вздыхаем по поводу пятича-
совой Star Wars: The Force Unleashed 2 и
других «скорострелов»), God of War не ус-
тавала удивлять разнообразием. Схватки с
превосходящими
силами
противника
сменялись акробатическими этюдами в
экстремальных условиях, длительными
подводными заплывами, на сцену время
от времени выходили эпические чудища-
боссы, путь герою нередко преграждали
хитроумные ловушки и головоломки раз-
личной степени сложности. С головолом-
ками,к сожалению, связан существенный
недостаток игры — временами они неоп-
равданно трудны и нелогичны. Во избе-
жание голословности приведу пример.
Кратос дергает за рычаг (при слове «ры-
чаг» матерые геймеры уже начинают ис-
пытывать беспокойство) — и из обширно-
го глубокого бассейна поднимаются ко-
лонны, образуя мост к постаменту с мол-
чаливой статуей. Через несколько секунд
колонны скрываются под иодой, и натре-
нированная смекалка призывает играю-
щего вновь дернуть за ненавистный рычаг
и спешно мчаться к статуе. А выход из ло-
кации находится, меж тем, под водой, в
основании одной из ненадолго появляю-
щихся колонн. Грустно, господа, в такие
моменты с тоской вспоминаются образ-
цово-показательные изящные задачки из
сериала Half- Life, последней инкарнации
Alone
in
the
Dark,
«капкомовской»
Onimusha, на худой конец.
..
Зато в God of War отлично поставлены
Quick Time Events, непростые в исполне-
нии, но от этого только выигрывающие.
Многие миссии и отдельные сцены заслу-
живают многократных похвал и бурных
аплодисментов, сценаристы и дизайнеры
SCE Santa Monica уложили на борцовский
ковер почти всех конкурентов. Чего стоит
хотя бы охота на сирен с ориентировани-
ем по звукам пения или драка в зале с дви-
жущимся полом.
Один из сюжетных
фрагментов и вовсе достоин размещения
в Музее геймплейной славы (жаль, при-
шлось этот музей выдумать). Злодей Арес
переносит Кратоса в материализовавший-
ся мир кошмарных воспоминаний, и ге-
рою приходится защищать на маленьком
сюрреалистическом островке свою вер-
нувшуюся из небытия семью, а в качестве
нападающих
выступают
обезумевшие
двойники спартанца, эдакие «стивено-
кинговские» «темные половины» числом
до роты. Бочку меда дополняет яркая и
насыщенная картинка, сдобренная вели-
колепной анимацией, и роскошный са-
ундтрек, записанный с привлечением
мощного хорового вокала.
Алексей Корсаков
God of War, естественно, вызвал волну негодования у воинствующих поборников морали
и агрессивно настроенных защитников нравственности. Жаль, что они, вероятнее всего,
не читают нашу газету — уж очень хочется нагомнить им о возрастном рейтинге,
об обязанности родителей следить за сферой интересов детей, о свободе выбора
взрослых и с том, куда приводит стремление запрещать для всех то, что не по нразу
кому-то персонально. Ах да, в God of War ведь есть еще настоящая эротическая мини-
игра! Она, к слову, весьма целомудренна, если сравнивать ее с некоторыми
популярными в народных массах телепроектами. Мини-игру эту можно вовсе
пропустить, если вы болезненно смущаетесь полуобнаженных (ужас!) нарисованных
красоток, томных вздохов за кадром (Содом!) и вида кугшина, подпрыгивающего
на ночном столике (Гоморра!). Что тут добавить? Не нравится жестокость в играх —
не играйте в God of War. Не правится жестокость в ли ера уре — не читайте античные
мифы. Не нравится жестокость в кино — не смотрите «300 спартанцев»,
«Молчание ягнят», да и «Звездные войны» тоже не смотрите. А с захватывающей и,
что немало, ажно, поучительной историей спартанца Кратоса стоит ознакомиться
любому созревшему почитателю видеоигр.
предыдущая страница 21 Виртуальные Радости 2012 03 читать онлайн следующая страница 23 Виртуальные Радости 2012 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст