новости
Жестокий синдикат
Ожидающим
переноса
легендарной
тактической
стратегии Syndicate на шу-
терные рельсы можно начи-
нать радоваться — никакой
розовой мишуры и ставки на
массового игрока (читай —
детей) в грядущем перезапус-
ке не будет. Довольно приве-
редливые, но адекватные ав-
стралийские цензоры уже за-
претили детище Starbreeze
на “зеленом континенте”, а
это
говорит
о
недетском
уровне насилия, сексуально-
го контента и нелитературно-
сти языка действующих лиц.
Конечно, Electronic Arts, ско-
виртуальные радости
№ 1 (145), январь, 2012 год
рее всего, пойдет навстречу австралийцам
и в версии для этой страны вырежет самые
жестокие и неприличные сцены, но игро-
кам из более либерально настроенных к иг-
рам (или, как у нас, вообще никак не на-
строенных) стран должно быть ясно — для
Syndicate разработчики виртуального кет-
чупа не пожалели.
Если что, игра выходит на PC, Xbox 360 и
PlayStation 3 12 февраля.
“ По башне огненным
мечом”
Поклонники вселенной Star Wars могут
начинать продавать свои старые Xbox 360
или просто потихоньку откладывать денеж-
ки — специальная версия Xbox 360, предна-
значенная для фанатов “Звездных войн”,
выйдет весной следующего года. Примерно в
то же время в продажу поступит и сенсор-
ный” экшен Star Wars Kinect — именно из-
за него пришлось отложить комплект Xbox
360 Limited Edition Kinect Star Wars Bundle,
который ждали еще минувшей осенью. На-
бор включит в себя бело-синюю Xbox 360 с
жестким диском на 320 Гб, стилизованную
под дроида R2-D2, золотистый геймпад в
стиле дроида С-ЗРО, белый контроллер
Kinect,
проводную
гарнитуру,
сборник
аркад
Kinect
Adventures, эксклюзивные за-
гружаемые материалы и игру
kinect Star Wars.
Если специальная вер-
сия Xbox 360 выйдет лишь
весной, то официальный за-
пуск онлайн-игры Star Wars:
The Old Republic уже состоялся,
с чем связывают произошедший незадолго
до него курьез. 33-летний поклонник “Звездных войн” из го-
родка Хиллсборо, что в американском штате Орегон, попал в
полицейские сводки. Самопровозглашенный джедай, воору-
женный парой бутафорских световых мечей, набросился на
посетителей местного магазина игрушек и хорошенько их от-
лупил. Испуганные продавцы вызвали полицию, которую
фанат, поняв тщетность попыток скрыться, атаковал все теми
же мечами. Кое-кто даже поспешил объявить это пиар-акци-
ей издателей The Old Republic.
Отвлекаясь от “Звездных войн” и их почитателей, заме-
тим, что консоль следующего поколения Microsoft в насту-
пившем году не выйдет — ее запуск планируется на 2013 год.
Об этом рассказал анонимный источник, работающий на
“мелкомягких”.
Кроме того, появились сведения о перестановках в руко-
водстве компании — за развитие бренда Xbox будет отвечать
новый человек, и связано это как раз с подготовкой к релизу
преемницы Xbox 360. По слухам, ответственную работу ре-
шили поручить Эмме Уильямс, которая руководила подго-
товкой свежей прошивки Xbox 360.
Слава Кунцевич
Half-Life 3: ходят слухи
Намеки на то, что третья
часть Half-Life находится в
разработке и вот-вот будет
анонсирована, появляются с
завидной
регулярностью.
Совсем недавно поклонни-
кам серии удалось обнару-
жить в Сети сайт www.black-
aperture.com, где красуются
логотипы Half-Life 3, Valve,
Steam
и
движка
Source.
Правда, нельзя исключать, что этот сайт — подделка, по-
скольку данный домен принадлежит человеку, не имеюще-
му к Valve никакого отношения. Еще раньше одни о сотруд-
ника студии заметили в футболке с логотипом Half-Life 3, а
неизвестный источник рассказал журналистам о том, что в
настоящее время уже идет озвучивание игры, приведя в
пример одного анонимного актера. Верить ли слухам — вы-
бор слушающего.
ЛИЦА
ГЕЙМДЕВ
Джон Кармак
Если еще десять лет назад при упоминании Кармака даже весьма
далекие от игровой индустрии люди сразу вспоминали програм-
миста, который создал Doom на пару с более известным в широ-
ких кругах Ромеро и сказал фразу “Сюжет в игре, как сюжет в
порнофильме — он должен быть, но он не так важен” , молние-
носно ставшую девизом, кредо и мантрой маститого разработчи-
ка, то в настоящее время его личность как-то подзабыта. Теперь
многим на ум приходит разве что актер Крис Кармак, снявшийся
в сериале про Супермена “Тайны Смолвилля”, а также в “Отча-
янных домохозяйках” и “C.S.I.” . Если обратиться к словарю Да-
ля, то можно почерпнуть для себя, что слово “кармак” обознача-
ет самоловный прибор с удою на белорыбицу, который настора-
живается в прорубях. Но, как вы, дорогие читатели, понимаете,
ни про актера второстепенных ролей, ни про, бесспорно, экзоти-
ческий гаджет рыбаков Поволжья мы говорить не будем — не
наш профиль, так сказать.
За свой сорок один год
Джон Кармак успел сделать
первый в истории трехмер-
ный шутер от первого лица,
воплотил в жизнь многополь-
зовательский шутинг, заста-
вил игроков с выходом но-
вых игр от id Software поку-
пать новые компьютеры, за-
чем-то выпустил Doom 3 за
два месяца до Half-Life 2, по
непонятным причинам со-
здал красивую, но безалабер-
ную Rage, открытым текстом
отправил PC-игроков к исто-
ку Кумыштепе, а сейчас по
еще более непонятным при-
чинам занимается разработ-
кой Doom 4. Такой послуж-
ной список заставляет поду-
мать о том, что Кармак — как
минимум личность неорди-
нарная и что он многое сде-
лал для индустрии электрон-
ных развлечений, пусть это и
было еще в прошлом веке.
Собственно, ни для кого
не секрет, что Кармак — от-
личный программист, а это,
в свою очередь, повлекло
рождение множества Интер-
нет-мемов, мол, он не пишет
код — лишь смотрит тяже-
лым взглядом на компьютер,
а тот сам создает программы.
Талант написания красивых
и мощных движков имеет об-
ратную сторону — в каждой
игре от id Software в обяза-
тельном порядке присутству-
ет навороченная графика с
кучей эффектов разной сте-
пени надобности, вся фабула
с легкостью умещается на
салфетке, название во что бы
то ни стало должно быть ка-
ким-нибудь брутальным и
величавым, ну а после долго-
жданного релиза на форумах
непременно начинается по-
иск решений технических
проблем. Ко всему этому
можно еще прибавить по-
средственный геймдизайн и
отсутствие таких понятий,
как “захватывающие игро-
вые моменты”, “нестандарт-
ные дизайнерские решения”
и “проработка вселенной”. В
сущности, последняя в том
же Doom была представлена
в виде двух абзацев в руко-
водстве пользователя, что не-
двусмысленно намекало на
расстановку приоритетов в
команде разработчиков.
Так сложилось, что все
игры Кармака запоминаются
не благодаря выдающимся
персонажам и маскотам (по
сути, их там никогда и не бы-
ло), а геймплею, в частности
самому шутингу. Стрелять
всегда было интересно, и о
том, что в играх отсутствова-
ла нормальная баллистика,
как-то все забывали, особен-
но когда в руки попадала
монструозная BFG. В каждом
проекте id Software, за ис-
ключением,
быть
может,
только Rage, банально стрей-
фить по локации и палить по
врагам, тасуя оружие, было
приятно на каком-то так-
тильном уровне. Глубины в
перестрелках не было и в по-
мине, однако чистый, дис-
тиллированный шутинг всег-
да привлекал внимание и до-
минировал над прочими ас-
пектами
игры.
Вариатив-
ность схваток ограничива-
лась лишь вооружением, но
мочить каких-нибудь демо-
нов из шотгана — это завсег-
да весело, а если удастся за-
иметь плазма-пушку — так
вообще праздник.
Строго говоря, началось
все это безумие не с Doom и
даже не с Wolfenstein 3D, а с
менее известной, но оттого не
менее революционной игры
Hovertank 3D, которая явля-
ется первым шутером от пер-
вого лица. Действие в ней
происходит во время ядер-
ной войны, поэтому игроку,
управляющему
танком,
кровь из носу нужно спасти
от цепких лап или щупалец
монстров как можно больше
людей до того, как на лока-
цию упадет смертоносная бо-
еголовка. Так получилось,
что об этой игре вмиг забыли
с выходом Wolfenstem 30, ко-
торая и вправду бьша лучше
по всем параметрам и уже не
напоминала набор карт с си-
не-голубыми
“стенами”.
Главный
герой,
Уильям
Блажкович, бежит из тюрь-
мы
замка Вольфенштейн,
уничтожает офицеров СС, за-
чищает уровни от немецких
овчарок и солдат в коричне-
вой униформе, а под занавес
сражается с самим фюрером
в бункере под Рейхстагом.
Что тут скажешь — это девя-
ностые, там еще и не такое
было, вспомнить хотя бы фи-
нального босса из Half-Life.
Появившийся в декабре
1993 года Doom сделал боль-
шой шаг вперед в плане тех-
нологии, но, как и Hovertank
3D,
Catacomb
3D
и
Wolfensteir 3D, все равно
был псевдотрехмерной иг-
рой. Однако этот факт мало
кого интересовал, ведь на эк-
ране в тот момент сменяли
друг друга пусть и серо-ко-
ричневые, но все же величес-
твенные катакомбы (тут пре-
валировала
дизайнерская
идеология Ромеро), призраки
и демоны. Геймплей неза-
мысловат: знай себе беги впе-
ред сквозь толпы исчадий
адовых и нещадно режь их
бензопилой — но именно из-
за бесхитростного фана, на
манер Painkiller и Serious
Sam, нарезать круги по уров-
ням — занятие аддиктивное
и непринужденное. В вышед-
шем через год сиквеле мало
что изменилось: похорошела
картинка, появилось новое
оружие — двустволка, были
перерисованы локации и до-
бавлены
монстры,
однако
суть осталась неизменной.
После
выхода
первых
двух частей Doom
об
id
Software заговорили
абсо-
лютно все: игровые журнали-
сты штурмовали офис разра-
ботчиков, обложки профиль-
ных изданий нередко щего-
ляли
фотографиями
двух
Джонов, а те, в свою очередь,
не
собирались
останавли-
ваться на достигнутом и пла-
нировали новую игру. Ей
оказался шутер Quake, кото-
рый был уже в честных трех
измерениях, и именно с него
началась эра киберспорта.
После релиза оказалось, что
игра не запускается на ком-
пьютерах, в которых нет 3D-
ускорителя. Чтобы увидеть
красоты, созданные Карма-
ком,
многим приходилось
покупать платы 3dfx, кото-
рые в середине девяностых
были довольно дорогими. Но
оно того стоило: по-насгоя-
щему
трехмерный
мир
Quake захватывал всерьез и
надолго, на смену неказис-
тым спрайтам пришли текс-
туры и полигоны, ставшие
маленьким шагом по длин-
ному пути к фотореалистич-
ной графике. Геймплей неда-
леко ушел от оного из Doom,
но поскольку концепция бы-
ла все еще дееспособной, ни-
кого этот факт не расстроил.
Тем более что мультиплеер
вышел на новый уровень (16
игроков на карте, выделен-
ные сервера) и собрал огром-
ное геймерское сообщество,
до сих пор играющее в чисто
м ногопользовательский
Quake 3 Arena. Также нема-
ловажным фактом является
появление модов для первой
части Quake, изменяющих и
дополняющих игровой кон-
тент, что также косвенно яв-
ляется заслугой Кармака.
В Quake 2 же изменилась
только графика — и немуд-
рено, ведь из id Software
ушел Джон Ромеро, который
“заведовал” дизайном. Игро-
ки не так тепло встретили иг-
ру, так как мультиплеер, ко-
торый все ждали, недалеко
ушел от предшественника,
что вызвало бурю негодова-
ния и критики, порой небес-
почвенной. Кармак испра-
вился в Quake 3, хотя было
уже поздно — несколькими
днями ранее вышел Unreal
Tournament от Epic Games,
который тоже был ориенти-
рован на многопользователь-
ские баталии.
Когда
Кармаку
надоел
Quake, он снова переключил-
ся на Doom и в пресс-релизе
отметил, что создает ремейк
первой части, главной осо-
бенностью которого станет
великолепная графика, Так
оно и случилось в 2004 году.
Игра была очень красива, в
ней присутствовали потряса-
ющие тени и куча разных
эффектов,
но
в
плане
геймплея Doom 3 сильно ус-
тупал Half-Life 2 от Valve.
После весьма скромного ус-
пеха Кармак пропал с рада-
ров и некоторое время зани-
мался проектировкой реаль-
ных космических кораблей
(даже выиграл один тендер) и
разработкой нового графиче-
ского движка id Tech 5, на ко-
тором затем сделал Rage, вы-
шедшую совсем недавно.
Александр Михно
Главная заслуга Джона Кармака заключается в том, что он од-
ним из первых понял, что будущее индустрии за трехмерными
играми, но он, видимо, до сих пор так и не осознал, что графи-
ка в играх — лишь деталь в огромной машине, но никак не ос-
нова основ.
предыдущая страница 3 Виртуальные Радости 2012 01 читать онлайн следующая страница 5 Виртуальные Радости 2012 01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст